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Dominio dei Frostlings

La guerra sembra giungere finalmente ad una svolta quando l'esercito unito di Draksmarg e dell'Unione marcia sulla regione di Ingrialand per spezare l'assedio ad Alta Dimora. All'avvicinarsi delle forze legittimiste, l'esercito di Skukuruk abbandona l'assedio e marcia incontro al nemico accettando battaglia. Lo scontro coinvolge circa 22,500 soldati dalla parte del pretendente mentre circa 16,000 sono i soldati ribelli, fra cui la compagnia mercenaria degli Spaccacrani e numerosi reggimenti reclutati fra la minoranza umana attirati dalle promesse del ribelle.
Nonostante il vantaggio numerico sia dalla parte dei lealist la battaglia si fa subito difficile: i ribelli infatti schierano le loro truppe che fronteggiano il contingente elfico in maniera molto difensiva, mentre gnoll e minotauri deklla compagnia mercenaria infliggono danni pesanti ai lealisti frostlings approfittando in pieno della propria preponderanza fisica. I lealisti inoltre denotano sorprendenti difficoltà di coordinazione dovuti apparentemente ad una catena di comando grossolanamente inefficiente. Mentre gli Spaccacrani rischiano di sfondare lo schieramento frostling le forze di Carandor si battono strenuamente per piegare il contingente avversario arroccato sulla difensiva: l'esito della battaglia verrà deciso da chi per primo riuscirà a prevalere. Alla fine, e soltanto per un soffio, la fanteria pesante elfica riesce a rompere le linee miste di fanteria umana e frostling e ad aggirare sul fianco lo schieramento nemico costringendo Skukuruk a ordinare la ritirata; le perdite però sono pesanti.
Il contingente lealista perde quasi seimila guerrieri ( grosso modo 2000 elfi e 4000 frostling ) mentre l'esercito ribelle in tutto perde circa 8200 soldati. Per quanto la vittoria lealista sia di stretta misura, è improbabile che i ribelli siano in grado di combattere una seconda battaglia.
La causa ribelle appare tanto più disperata quando Draksmarg rende noto di aver raggiunto un accordo con la Repubblica di Justa grazie al quale i Re del Mare finanzieranno con una grossa somma le esauste casse del Dominio.
Sul finrie dell'anno un ambasciatore di Skukuruk recante bandiera bianca si presenta alle truppe elfiche di Carandor chiedendo loro di fare da mediatori allo scopo di negoziare la resa dei ribelli.
 

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Regno di Ishitara

Annata tranquilla per Ishitara che concentra le sue attività in due campi ben specifici: quello commerciale, dove vengono stabilite numerose rotte con la Repubblica di Justa e con il Regno di Minnonar e quello edilizio che vede la costruzione di ben cinque Torri di Magia sparse per i territori del regno. Inoltre vengono intrapresi grandi lavori di ristrutturazione della città di Bastiglia di Ishitara che diviene la più grande metropoli dell'intero mondo civilizzato.

Si segnala inoltre la conclusione del monopolio commerciale concesso a Justa per la città di Boros, non essendo stato lo stesso rinnovato dalla doppia corona.
 
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La Guerra della Fede

Nella primavera del 3925 l'esercito elfico a ranghi completi marcia verso Pauhax la capitale dell'Unione e si prepara a dare l'assalto alla città. Sorprendentemente però le mura appaiono scarsamente difese e dopo una breve scaramuccia l'armata al gran completo entra in città accingendosi poi a saccheggiarla e incendiarla. Nell'istante in cui la vittoria sembra completamente certa tuttavia scatta la trappola predisposta dall'Unione: i Lancieri del Sole, pagati a peso d'oro, cambiano improvvisamente bandiera e richiudono le porte della città mettendosi poi a presidio delle stesse per impedire agli elfi di uscirne mentre viene dato fuoco a cataste di materiale infiammabile accuratamente preparate le cui fiamme vanno ad unirsi agli incendi appiccati dagli stessi elfi. Nel giro di breve tempo l'intera città diviene un unico enorme rogo mentre i soldati dell'esercito reale sono costretti a battersi in condizioni svantaggiose per fuggire dalla città assalendo cona rieti improvvisati le forze difese dai mercenari traditori.
Alla fine grazie all'eroismo degli Eletti e della fanteria pesante gli elfi riescono a forzare le prote della città e ad aprirsi la strada ingaggiando battaglia coi Lancieri del Sole, ma parecchi reparti isolati si trovano imprigionati nella città e periscono tra le fiamme. Nella successiva battaglia i Lancieri cercano di disimpegnarsi e ritirarsi verso Texinok ma l'esercito elfico li incalza obbligandoli a due scontri durante la strada, scontri nei quali la compagnia mercenaria viene quasi completamente annientata. L'esercito elfico dal canto suo tra le perdite in battaglia e quelle dovute al fuoco lascia sul terreno 5200 soldati. Le perdite più gravi sono quelle subite dalla milizia, che ne esce quasi del tutto annientata, e dai corpi degli Eletti e della Fanteria Pesante imepgnati allo spasimo nel compito di aprirsi un varco fra il nemico.
Furiosi per le gravissime perdite subite gli elfi si lasciano alle spalle la città in fiamme e marciano a tappe forzate fino a Texinok, assalendo la città immediatamente dopo averla circondata, senza preoccuparsi di porre un qualsivoglai assedio. Qui le truppe efliche si scontrano nuovamente con la compagnia mercenaria della Tempesta Invernale, ritiratasi in precedenza in questo luogo: i valorosi soldati al compando di Falastiel effettuano una sortita ai danni dei loro corrazziali e grazie ai duemila cavalleggeri pesanti schierati al centro riescono a spezzare la malconcia prima linea dell'esercito elfico costringendo Re Loras ad abbandonare il tentativo di prendere la città d'assalto. Dal canto loro i mercenari non sono abbastanza numerosi da sconfiggere definitivamente l'esercito elfico che può così ritirarsi indisturbato nella regione di Aiquanore.

L'incendio di Pauhax dura dieci giorni interi e quando infine le fiamme si placano della un tempo orgogliosa città capitale dell'Unione non rimane nulla. Obbedendo alla politica della terra bruciata, i lucertoloidi danno alle fiamme anche la città di Tlaxtlan nella regione di Motevuki: anche in questo caso l'incendio e la distruzione della città sono accuratamente preparati e non rimen in piedi pietra su pietra.

Quando l'estate volge al termine, la Repubblica comemrciale di Justa, che ha passato buona parte dell'anno a trasportare a sud i profughi dell'Unione in una loro nuova "Terra Promessa", se tale si può definire il territorio nonr eclamato preso fra l'Impero dell'Arpia e la Confederazione Naga, dichiara improvvisamente guerra alla stessa Unione. Si dice che i Re del Mare abbiano proclamato testualmente agli attoniti ambasciatori lucertoloidi "Meglio che le vostre terre finiscano a noi piuttosto che agli elfi." La provincia di Motevuki, ormai semi deserta e occupata solo dalle macerie della città, viene presa facilmente. I dragonidi di Grande Arkhosia invece pur abbandonati a sè stessi decidono di resistere respingendo l'assalto delle invero esigue truppe di Justa. Non solo; ma i dragonidi di Arkhosia si ribellano apertamente liberando gli schiavi e proclamando la nascita di una nuova entità statale denominata Dragonato di Arkhosia.
 

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Banda Reale Gnoll

Di fronte al probabile collasso dello stato gnoll a causa dell'invasione oeprata dal Caduto Melchior, l'impero Rahonavide ed il suo alleato il pazzo duca di Sylvania decidono di intervenire a difesa degli uomini iena. Mentre Melchior completa l'assogettamento della metà settentrionale del territorio della Banda Reale, gli alleati si riuniscono nella regione di Terrapiatta dove vengono intercettati dall'avanzante orda di cadaveri ambulanti stimata a oltre ventiduemila unità. Dalla parte dei vivi invece si contano 8000 soldati gnoll, circa 19,000 guerrieri di Sylvania e 10,000 valorosi guerrieri Rahonavidi. Nonostante la netta superiorità numerica la battaglia non si presenta facile per le truppe viventi: la battaglia si combatte sotto una insolita e spaventosa pioggia nera che innervosisce uomini e bestie e presto i Tiranni imperiali cadono preda delt errore suscitato dalle creature non morte imbizzarrendosi e rivoltandosi contro padroni ed alleati: centinaia di soldati Rahonavidi e di Sylvania finiscono sbranati e l'intero fianco sinistro dello schieramento messo in pericolo prima che i tiranni finalmente prendano la fuga inseguiti dai loro domatori superstiti. Con sgomento inoltre gli arcieri rahonavidi e sylvaniani si accorgono che le loro frecce hanno poco o punto effetto contro le schiere di non morti che in molti casi continuano ad avanzare anche ridotti a puntaspilli (almeno quelli con ancora della carne addosso). Non si può dire lo stesso per le frecce tuirate dai non morti che mietono molte vittime.
Fortunatamente le Guardie Nere di Sylvania tengono duro e respingono il tentativo dei non morti di sfondare la linea e lo stesso fanno, sia pure con maggiore difficoltà, le fanterie epsanti dei sauroidi. Lo scontro si decide infine sulla destra dove mentre la cavalleria rahonavide si scontra con la sua omologa non morta su tutto il fianco dello schieramento, gli gnoll si ritrovano praticamente a mano libera e approfittano di questo per creare scompiglio nello schieramento del Caduto.
Essendo i non morti quello che sono, non si verificano fughe o crolli improvvisi, ma sotto la pressione congiunta degli alleati le forze di Melchior cominciano a cedere terreno mentre i comandanti alleati incitano i propri soldati a compirer un ultimo decisivo sforzo. Quando i Sylvaniani riescono infine a infrangere anche il fianco sinistro, Melchior ordina la ritirata, inseguito dagli alleati. Una seconda breve scaramuccia nella regione di Coralyne si conclude con una nuova vittoria: la minaccia di una completa distruzione dello stato gnoll sembra ormai allontanata.

L'esercito di morti rianimati perde nei due scontri circa 15,800 soldati pari a oltre due terzi dei propri effettivi. Sylvania perde 2200 uomini, i Rahonavidi 4100, dei quali molti uccisi dai Tiranni imbizzarriti. Gli gnoll lamentano circa 750 caduti. Si tratta comunque di una grande vittoria per i viventi.
Infatti sebbene le regioni di Steppamorta e Distese di Ghiaccio sono state occupate da Melchior nel corso del suo attacco, Coralyne è stata recuperata e la pressochè distruzione dell'esercito del Caduto fa guardare con ottimismo alla campagna del prossimo anno.
 

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Regno di Minnonar

Al di là delle vicissitudini guerresche il regno elfico passa un anno molto attivo sia sul fronte interno che sul piano delle relazioni estere. In patria viene portato a termine l'ampliamento della città di Almarillan e la costruzione di una nuova torre di magia nella città di Rilmeren. Grandi somme di denaro vengono investite nella ricerca, con particolare riguardo alle branche relative a magia e burocrazia, ma anche il commercio riceve numerosi stanziamenti. Infine viene reclutato un nuovo reggimento di truppe di elite.
Sul piano delle relazioni estere il regno elfico delibera la vendita della regione di Xoconoc al vicino reame delle driadi in cambio di una discreta somma in cristalli di mana. Altre ingenti quantità di cristalli vengono acquisite dagli stati di Ishitara e Justa, cristalli pagati letteralmente a peso d'oro dal regno elfico. Re Loras decide inoltre di intervenire in aiuto del clan nanico del Pugno di Ferro, colpito dal recente risveglio di un pericoloso vulcano inviando uno dei propri maghi migliori e diversi carichi di cristalli. L'intervento contribuisce non poco a migliorare le relazioni fra i due stati superando così le diffidenze innate che dividono i regni di elfi e nani.
 

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Unione dell'Antico Fuoco

E' un anno molto duro per l'Unione che di fronte all'ormai sicura sconfitta nella guerra contro Minnonar decide di ricorrere ad azioni estreme. In previsione dell'assalto alla capitale Pauhax, l'Unione decide di preparare una trappola corrmpendo la compagnia mercenaria dei Lancieri del sole in modo che chiudano le porte di Pauhax dietro l'esercito elfico, mentre alcuni volontari votati alla morte incendiano mucchi di materiale infiammabile precedentemente preparati con l'obiettivo di bruciare l'esercito elfico insieme alla città. Il piano riesce a metà: l'esercito reale di minnonar subisce perdite pesanti ma la compagnia mercenaria traditrice viene di fatto annientata negli scontri susseguenti.
Sempre in adesione alla tattica della Terra Bruciata anche la città di Tlaxtlan viene evacuata e data alle fiamme in modo da non lasciare assolutamente nulla agli invasori. Nel frattempo la popolazione lucertoloide viene trasferita da Lannach ad una regione poco popolata che fa in pratica da terra di nessuno fra l'Impero meridionale e la Confederazione Naga: in questa terra battezzata con nuovo nome di Texcocotlan, l'Unione conta di risorgere a nuova vita, lontano dalla persecuzione elfica. Peraltro poco dopo il trasporto dei civili la Repubblica di Justa dichiara improvvisamente guerra all'Unione allo scopo apparente di sottrarre quante più regioni possibile all'avanzata degli elfi: un piccoloe sercito justano occupa senza problemi Motevuki mentre viene respinto dai dragonidi di Arkhosia...non che questo avvantaggi molto l'Unione dato che id ragonidi, abbandonati a sè stessi, si ribellano poco dopo fondando un nuovo stato indipendente. I possedimenti dell'Unione rimangono a questo punto limtiati alla sola Costa del Sale, regione che peraltro appare destinata a cadere, presto o tardi.
Unica nota positiva dell'anno, il fatto che la città di Ardinul-Ghazir viene finalmente presa per fame dopo 18 mesi di assedio, probabilmente anche grazie alle devastazioni apportate nella regione da Shooting Star. Finora comunque l'Unione ha beneficiato delle difficoltà delle arpie, impegnate su numerosi fronti di guerra, ma rimangono seri dubbi su cosa possano fare le ridotte forze lucertoloidi contro la potenza dell'Impero meridionale.
 

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La Grande Guerra del Sud

L'anno 3925 vede il meridione delle terre conosciute sconvolto da un conflitto che vede da una parte l'eterogeneo impero creato dalle arpie e dall'altra una serie di stati minori per potenza ma che tengono impegnate le forze dell'impero meridionale su più fronti pur dimostrando scarse capacità di coordinazione e pesino conflittualità interne: più un insieme di stati con interessi comuni che una vera e propria coalizione.
La primavera vede il grosso delle forze dello stato meridionale, 20,000 fra arpie e schiavarazza al comando dell'arpia Falka, marciare in direzione della coalizione di Lusas le cui regioni vengono rapidamente occupate e sottoposte ad un feroce quanto sistematico saccheggio. Giunte nella regione che da il nome allo stato l'esercito delle arpie incontra la resistenza unita di 8000 armati alla leggera della coalizione e dell'esercito principale della Repubblica di Ambir giunto in supporto dei propri alleati e forte di circa 11,500 guerrieri.
Approfittando della conformazione del terreno l'esercito alleato si schiera in posizione difensiva sistemando in prima linea un folto gruppo di picchieri dragonidi mentre le truppe di supporto danno inizio a un fitto lancio di frecce verso l'esercito delle arpie. Sfortunatamente però potenti raffiche di vento, apaprentemente evocate con la magia, soffiano in senso contrario alle frecce deviandole o indebolendole e in generale riducendone grandemente l'effetto. Di contro gli stormi di frecce lanciati da un totale di seimila fra arcieri umani ed arpie armate d'arco cadono impietosamente contro picchieri e truppe ausiliarie aprendo grandi vuoti nello schieramento difensivo. In particolare le arpie sembrano concentrare il proprio tiro sul centro delle truppe dragonidi fra alte strida di soddisfazione ogni volta che un dardo raggiunge il bersaglio.
Lo scosso schieramento dragonide viene definitivamente abbattuto dalla carica di 5000 cavalieri corazzati che dopo aver superato la valorosa resistenza dei superstiti picchieri attraversano il centro dello schieramento nemico finendo per dividere l'esercito di Ambir e costringerlo ad una precipitosa ritirata, durante la quale il generale Iulius Reskhar viene catturato e fatto prigioniero.
I dragonidi riescono a ritirarsi in qualche modo a Hyperpyra lamentando perdite per 2700 unità. Peggio è andato allo schieramento di Lusas che ha perso tre quarti dei propri effettivi per un totale di 6300 uomini: i sopravvissuti, rimasti senza comandante decidono di aggregarsi ai soldati di Ambir.
La grande vittoria dell'impero meridionale non è comunque stata scevra di perdite: i cavalieri corazzati che hanno deciso lo scontro hanno perduto quasi 2000 unità per l'accanita resistenza dragonide che vanno ad aggiungersi a perdite minori fra fanteria ed arcieri per un totale di 3950 unità.

Sul fronte opposto le truppe delle arpie decidono di dividersi: approfittando del fatto che la flotta justana è impegnata a trasportare la popolazione lucertoloide a sud, la piccola flotta messa a punto negli scorsi anni dalle arpie trasporta un contingente di circa 5000 armati sull'isola di Lannach occupandone senza incontrare resistenza la parte orientale. Il resto delle truppe dell'impero si muove decisamente verso sud raccogliando rinforzi lungo la strada in preparazione al prossimo scontro con le forze dell'Unione.
 

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Rivolgimenti nelle Wastelands

A seguito di una serie di avvenimenti poco chiari, Lady Vashti sembra aver chiuso ogni rapporto con i Caduti appartenenti al Consiglio del Giudizio ed avere invece formato una nuova alleanza con Diksha e Selvana! La nuova alleanza, denominata "The Covenant" nel solito tono semiserio dei temerari esploratori della wastelands, appare essere ai ferri corti con gli ex-alleati. Scaramucce fra opposti gruppi di non morti sono segnalati lungo tutto i, confine fra Diksha-Ceyandev e Vashti-Shohn Maht. C'è chi specula la possibilità di una guerra aperta fra le due coalizioni di Caduti in un prossimo futuro.
 

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Unione di Carandor

Mentre il corpo di spedizione in aiuto a Draksmarg contribuisce alla vittoria probabilmente decisiva, della battaglia combattuta nei pressi di Alta Dimora, la Federazione prosegue nella politica di ripresa e consolidamento interno. In particolare vengono stipulati o rinnovati diversi trattati commerciali con la Repubblica di Justa ed il Ducato di Sylvania, mentre una nuova città a nome Siran'Ost sorge nella regione conosciuta come Pianura Rossa. Una nuova Torre di Magia sorge nella città di Silvermoon dove vengono tenuti anche grandif esteggiamenti per festeggiare l'anniversario della fondazione della città simbolo della riconciliazione fra elfi e umani.
Una nuova caseram viene invece costruita nella vecchia capitale di Gwaith'Ost allo scopo di coordinare meglio l'arruolamento di nuove truppe. Infine vengono reclutati nuovi membri della corte e viene recluata una nuova unità di elite che sostituisca le ormai obsoelte bighe dell'unione, allo scopo dir endere più potente e versatile l'esercito.
 

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Reame Spriggan

Nel mezzo di un continente in ebollizione, le driadi preferiscono mantenere un profilo basso, forse nella speranza di non essere notate dalle grandi potenze in continuo scontro. L'avvenimento dell'anno è comunque l'acquisto della regione di Xoconoc dal Regno di Minnonar in cambio di numerosi carichi di cristalli. Per il resto si segnala l'ampliamento della città di Thebes e la costruzione di due nuove torri di magia nelle città di Fisipolis ed Eirenopolis. Una grossa quantità di denaro viene allocata nello studio delle scienze con discreti successi.
 

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Il Formicaio

Con l'arrivo della primavera un'inviata dall'impero meridionale propone ai Formian un trattato commerciale secondo il quale le arpie ottengono il diritto di utilizzare le città del Formicaio come scalo per i suoi commerci. Inoltre le arpie propongono al Formicaio tutta una serie di rotte commerciali che permettono un deciso aumento delle entrate dovute al commercio. Dopo matura riflessione la Regina acconsente al trattato e ordina l'ampliamento della città e del porto di Rocca dei Formian che in breve diventa uno scalo di importanza primaria per le navi mercantili che solcano il mare di Lannach.
Il 3925 vede anche l'arruolamento del primo ammiraglio della storia Formian: forse il preludio ad una missione esplroatrice delle Formiche dei Sette Mari? Soltanto il tempo potrà dirlo.
Vengono inoltre investiti grandi quantità di denaro nello sviluppo della tecnologia commerciale e giungono strane notizie riguardanti curiosi esperimenti operati dai Formian con l'uso di cristalli di mana per energizzare piante alimentari precedentemente selezionate, forse per ottenere nuove varietà di grano e ortaggi essenziali alla dietà Formian. Infine viene razionalizzata la disposizione delle truppe Formian allo scopo di massimizzarne l'efficienza difensiva.
 

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Fortezza Pugno di Ferro

L'annata è fortemente condizionata dalla necessità di intervenire per bloccare o almeno limitare l'eruzione del Vulcano, prevista come imminente dai più rinomati geomanti del regno. A questo scopo il Pugno di Ferro mobilita le proprie risorse e ottiene anche il supporto della Contea che invia un massiccio carico di cristalli, e del Regno di Minnonar che presta ai nani uno dei suoi migliori maghi e invia a sua volta dei cristalli. L'ambizioso progetto è quello di controllare tramite la magia l'eruzione del vuklcano in modo non solo da eliminare qualunque pericoloso di esplosione ma anche di sfruttarne le risorse per aumentare le ricchezze del clan.
Il progetto viene completato con successo durante la calda estate del 3925 e viene unanimemente salutato come uno dei più grandi risultati ottenuti dalla magia nel modificare l'ambiente a vantaggio degli abitanti di Ea.
Di fronte a questa opera colossale impallidiscono la costruzione di una nuova città nella Catena Iperborea e l'erezione di una nuova torre di magia nella città di Kai Khuzud. E' comunque degna di nota la distribuzione gratuita di vino nelle regioni più turbolente allo scopo di migliorare il morale della popolazione.
 

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La Contea

Dopo tanti anni di pace durante i quali gli halfling hanno visto stringersi loro attorno diverse grandi potenze in acesa, il Conte Caradoc decide di muoversi per occupare l'ultima regione rimasta indipendente nei dintorni e muove con un numeroso contingente nella regione di Valormok. Abitata da poche sparute tribù orchesche non affiliate alla Nuova Orda, la regione non oppone molta resistenza e viene occupata quasi senza spargimenti di sangue anche se integrare gli orchi della regione nell'ambito dello stato halfling non sembra una cosa facile.
Il 3925 vede anche la purificazione tramite la magia delle acque avvelenate delò grande fiume: un risultato costoso e non definitivo ma che almeno permette di scacciare l'incubo della carestia che pendeva da alcuni anni sul capo dei grassocci mezzuomini. A rimarcare maggiormente l'importanza della magia nella Contea vengono effettuati discreti investimenti per la ricerca di nuovi incantesimi, che vanno a rivaleggiare con i grossi fondi spesi in ambito commerciale. Gli halfling forniscono poi una grossa partita di cristalli ai vicini e alleati del Pugno di Ferro per assisterli nell'opera di imbrigliamento della potenza del vulcano.
Sul fronte interno si segnala l'ampliamento della Torre di Magia di Solesplendente ed il reclutamento di alcuni nuovi reggimenti, oltre alla distribuzione gratuita di alcolici nella regione del Decumano Nord. Infine una rotta commerciale viene stabilita col clan Pugno di Ferro e alcuni tecnici prendono la via della Waagh Goblin.
 

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Ducato di Sylvania

In accordo con gli alleati dell'Impero Rahonavide Sylvania invia un esercito in aiuto alla Banda Reale Gnoll ottenendo una grande vittoria contro le orde non morte del Caduto Melchior. Sebbene parte del territorio della Banda Reale risulti ancora infestato dai non morti la vittoria ottenuta è decisiva per ilg ran numero di eprdite inflitte al nemico. Nonostante le grandi quantità di truppe alleate presenti sul territorio il Duca invece esita ad operare azioni offensive verso nord, forse nell'attesa di vedere cosa stia accadendo nelle Wastelands.
Durante una rappresentazione della commedia satirica "Aspettando Konrot" il Duca interviene in persona, spargendo terrore e morte fra gli sfortunati attori e il pubblico: l'intero teatro viene dato alle fiamme dalla Guardia Nera. Prudentemente, le altre compagnie teatrali del Ducato decidono di depennare dal proprio calendario la commedia in questione e, tanto per non sbagliare, anche ogni altra opera a sfondo anche solo leggermente politico: l'azione di Konrad però non rimane senza conseguenze: un forte scontento si diffonde fra il popolo e la piccola nobiltà di Sylvania e particolarmente nella capitale, rivolto interamente contro il pazzo e sanguinario Duca e l'ufficio della polizia segreta viene letteralmente sommerso da segnalazioni di possibili sedizioni e sul rischio di atti di ribellione.
Apparentemente indifferente alla pessima reputazione ormai acquisita presso il proprio popolo il Duca continua a incentivare la penetrazione commerciale di Sylvania negli stati vicini: un trattato commerciale viene stabilito con l'Unione di Carandor che garantisce il monopolio per due delle proprie città. Coi proventi del comemrcio, e con l'aiuto delle corvee obbligatorie, viene ampliata la città di Viserhad, ormai avviata a divenire una metropoli, e costruita una nuova Torre di Magia nella città di Schwarzheim. Infine vengono effettuati forti investimenti in diversi campi del sapere, con buoni risultati.
 

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Clan del Corvo

E' un anno molto tranquillo per i nani del Clan del Corvo i quali presi da frenesia costruttiva spendono tutte le proprie energie per edificare ben tre nuove città, mentre altre due (Khazad e Kuzgun ) beneficiano di lavori di ampliamento. Parallelamente vengono effettuati massicci investimenti in ambito socio-culturale, che rendono la società nanica del Corvo una delle più avanzate di tutta Ea. Si segnala infine il reclutamento di un nuovo reggimento per rafforzare l'esercito dello stato e lo spostamento di un'armata nella regione di Terralegno allo scopo di placare i disordini che da qualche anno turbano la regione.
 

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Impero Rahonavide

Niente affatto contenti della prospettiva di avere come vicino un Caduto i Rahonavidi decidono di intervenire per difendere la Banda Reale, persuadendo inoltre gli alleati di Sylvania ad inviare a loro volta un contingente. La grande vittoria conquistata nella regione di Coralyne salva probabilmente gli gnoll dall'annientamento e allontana, almeno per il momento, il pericolo dei non morti.
I Rahonavidi si impegnano inoltre in un piano di massiccio supporto dei propri vassalli Troll che dovrebbe portare entro uno o due anni al massimo alla costruzione di una vera e propria città nelle steppe del Trollheim oltre alla costruzione di un imponente piano di irrigazione che dovrebbe permettere di interrompere finalmente l'invio annuale di derrate per evitare che nello stato trollesco scoppino carestie. Si segnala inoltre un imponente piano di ampliamento dell'esercito che porta al reclutamento di numerosi altri reggimenti, forse in preparazione di una nuova avventura militare o forse per cautelarsi dagli scomodi vicini orientali e settentrionali.
 

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Trollheim

Turno di raccoglimento e di preparazione per lo stato troll che sembra risparmiare le forze e preparare la sua prossima volta, accumulando sia il denaro e le risorse proprie sia quelle ricevute dai propri overlord. Proseguono le trattative coi troll di foresta delle regioni confinanti ma per il momento non si assite a progressi significativi. L'esercito troll si arricchisce di alcuni nuovi reggimenti. Dopo tanti anni di stasi lo stato trollesco sembra finalmente in ripresa.
 

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Sacro Impero di Britannia

Dopo una serrata trattativaq con l'impero meridionale, Britannia riesce ad ottenere un grosso successo diplomatico ottenendo dalle Arpie il riconoscimento del fatto compiuto riguardo l'acquisto della regione di Ruadya. In cambio i britannici accettano di occuparsi del trasferimento della minoranza di arpie che aveva preso dimora nella regione e acettano di pagare una compensazione da definire nei prossimi anni , confermano i trattati vigenti e ottengono di poter intavolare trattative per una maggiore collaborazione fra i due paesi. Sicuramente Britannia ha avuto dalla sua il beneficio di saper sfruttare appieno la riluttanza delle arpie ad infilarsi in un nuovo conflitto avendo già aperti altri fronti ma il successo diplomatico è innegabile.
Nella recuperata regione di Ruadya viene subito intrapreso un programma edilizio con ilavori per una nuova città ed un tempio dedicato al Padre Celeste, un altro insediamento viene invece eretto nella regione di Odeytla. Una nuova torre di magia viene costruita nella città di Umaryya.
Si segnala infine il reclutamento di alcuni nuovi reggimenti.
 

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Principato di Yngold

Forse preoccupati dalle guerre che infuriano tutt'intorno i vassalli di Britannia cercano di cautelarsi arruolando alcuni nuovi reggimenti.
 

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Repubblica Mercantile di Justa

Annata molto attiva per la Repubblica che opera con impegno su diversi fronti in maniera intraprendente e spregiudicata non tralasciando un certo ambiguo opportunismo di fondo. Infatti, dopo aver aiutato anche quest'anno l'esodo degli uomini lucertola nella parte meridionale del continente, di punto in bianco e senza dichiarazione di guerra la Repubblica occupa la regione di Motevuki e cerca di impadronirsi anche della città di Arkhosia fallendo solo a causa di una ribellione dei dragonidi della regione che respingono il piccolo esercito justano e al tempo stesso secedono dall'Unione dell'Antico Fuoco fondando un piccolo stato indipendente.
Sfortunatamente l'Impero dell'Arpia riesce a evitare la sorveglianza navale della Repubblica e a sbarcare un contingente militare sull'isola di Lannach, la cui metà orientale viene occupata e saccheggiata.
La Repubblica mostra inoltre un intenso attivismo sul fronte del commercio internazionale creando una serie di nuove rotte commerciali con Ishitara e al tempo stesso supporta finanziariamente il pretendente Draksmarg andando così a influenzare forse in maniera decisiva l'esito della guerra civile Frostlings, in cambio della concessione a costruire una "enclave" nel territorio degli esseri provenienti dalla terra delle nevi eterne, in maniera non dissimile da quanto ottenuto molti anni fa da Carandor.
Si segnalano inoltre la costruzione di un porto nella città di Yerzu, il varo di una nuova nave da guerra e forti investimenti nello studio della tech commerciale, come del resto ci si può aspettare da uno stato mercantile.
 
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