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Impero di Ambir

Nei primi mesi dell'anno il sovrano di Ambir è vittima di un incidente di caccia e rientra nella capitale gravemente ferito al capo, il che lo lascia incapace di muoversi e parlare. In uno stato di recente formazione come Ambir la menomazione del capo dello stato è particolarmente pesante ed è per di più aggravata dal fatto che l'imperatore non aveva ancora designato un erede. La situazione degenera rapidamente e si registrano crescenti disordini fra bande armate che appoggiano questo o quel pretendente. Il caos minaccia di portare al collasso la nazione finchè un gruppo di nobili con la complicità del consiglio di reggenza inscena un colpo di stato: truppe fedeli ai reggenti con l'aiuto delle milizie raccolte dai nobili sopraffanno uno a uno i vari pretendenti che vengono uccisi o mandati in esilio mentre l'infermo sovrano viene ufficiamente deposto ma trattato con rispetto e mandato a spendere il resto della vita in una tenuta.
Viene quindi proclamata la Repubblica di Ambir: uno stato fortemente oligarchico con un senato e dei magistrati eletti su base defintia dal censo.
Lo stato torna lentamente alla normalità ma non senza conseguenze: il commercio estero è a zero e ogni trattato del precedente regime considerato decaduto. Anche i nomadi delle regioni confinanti approfittano della situazione per scrollarsi di dosso i tentativi di formare dei "foedus" e riaffermano in toto la loro piena indipendenza.
 

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Sacro Impero di Britannia

Il primo compito del nuovo governante dell'ex-impero di Lanka è quello di cercare di stabilire un modus vivendi con l'ingombrante vicino meridionale. Una missione diplomatica raggiunge Al-Aghran e ne ritorna con condizioni che, vista la situazione, sono da considerarsi più che accettabili ovvero un trattato di non aggressione e la restituzione della provincia di Ninios in cambio del diritto di libero passaggio per gli eserciti del potente vicino. Alcuni nobili influenti mormorano per le due regioni abbandonate alle Arpie ma i più apprezzano il pragmatismo del trattato.
Poco dopo l'imperatore di Britannia emette un proclama pubblico che stabilisce che la religione del Padre Celeste sarà d'ora in poi la religione ufficiale di Britannia, accontentando così i fedeli che hanno avuto una grande parte nella vittoriosa ribellione ma scontentando al tempo stesso i più pacifici Panteisti che sono ancora la maggioranza della popolazione dello stato. Nella città di Taraska iniziano i lavori per la costruzione di un immenso Tempio dedicato alla nuova divinità patrona della nazione.
Affrontate queste urgenti questioni il Sacro Impero dedica le sue forze a diplomazie e commercio, stabilendo rotte commerciali con Goblin, Contea e Sylvania. Quest'ultima rotta, che vede l'esportazione di grandi quantità di cibo, suscita una certa preoccupazione nei maggiorenti poichè col riacquisto di Ninios potrebbe verificarsi una carestia.
Vengono intrattenuti rapporti diplomatici anche con il dominio Arkhosiano ma i colloqui finiscono in niente dato che l'imperatore non ratifica il trattato proposto da Arkhosia e i dragonidi non inviano la rotta commerciale proposta.
Si segnalano forti investimenti in Commercio e tech militare per riguadagnare il terreno perduto, falliscono per mancanza di fondi i tentativi di diffondere la fede del Padre Celeste nelle altre regioni del regno e i reclutamenti progettati.
 

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Dominio dei Frostlings

Nella primavera del 3919 il Dominio decide di rispondere all'appello del Duca di Sylvania e, negoziato un trattato di libero passaggio con l'Unione di Carandor, invia un contingente delle proprie forze in aiuto al Duca, mantenendo comunque il grosso delle proprie forze a difesa del confine settentrionale. Per il resto il popolo del nord sembra interessato soprattutto allo sviluppo delle potenzialità nel loro vasto paese: un nuovo porto e un magazzino vengono costruiti nella città di Alta Dimora, e rotte commerciali vengono stabilite con la vicina Marina di Carandor. Una discreta somma di denaro viene investita per lo sviluppo del commercio e vengono varate alcune nuove galee come anche reclutati alcuni reggimenti.
Vengono altresì inviati dei campioni al torneo organizzato dalla Regina di Ishiitara con risultati tutto sommato migliori del previsto.
E' quindi un terribile colpo per tutti quando, nel corso dell'inverno, un'orda di Non Morti al comando di Lady Vashti in persona varca la frontiera della provincia di Skane occupandola rapidamente e marciando verso Bianco Cristallo letteralmente senza incontrare resistenza. Per cercare di fermare l'invasione l'esercito del nord è costretto a dirigersi a sud a marce forzate e poco distante dalla capitale viene combattuta una feroce battaglia fra i 18,000 Frostlings al comando di Zregon e un'orda di quasi 20,000 morti viventi guidata da Vashti.
Lo scontro è subito durissimo: i Frostlings schierano lancieri ad entrambi i lati e una grande massa di arcieri seguiti da Cavalcalupi al centro per cercare di sfondare l'esercito nemico mentre i non morti schierano una grossa quantità di Death Knight sulle ali e scheletri guerrieri al centro. I primi scambi di frecce vedono perdenti i Frostlings che subiscono le ondate di frecce nemiche mentre i loro dardi fanno poco o punto danno. D'altro canto la carica dei Death Knights si scontra con l'ostinata resistenza dei lancieri. Mentre i Frosties tengono a bada il nemico, ben cinquemila Cavalcalupi caricano frontalmente il centro di Vashti cercando di infrangerne lo scheiramento con la pura forza numerica, ma con risultati deludenti: la prima fila di non morti viene annientata in pochi minuti ma l'armamento pesante e la mancanza di paura dei cadaveri animati ha presto la meglio dell'irruenza dei Cavalcalupi tanto piu rapidamente quanto la paura comincia a far presa su soldati e bestie.
Ed è proprio la paura che decide la battaglia: quando sul terreno di scontro cominciano a fare la loro comparsa orribili visioni di morte e disperazione, senza dubbio per atto della amgia di Vashti, l'esercito Frostling si sfascia: su tutto il fronte i soldati voltano le spalle al nemico e fuggono mentre Zregon si prodiga disperatamente per evitare la rotta e il conseguente massacro. Alla fine l'esercito Frostlings riesce bene o male a mantenere un pò d'ordine ed a ritirarsi nella regione di Aesiria, lasciando sul campo 4,200 soldati circa. Vashti, che dal canto suo ha perduto 2,500 dei suoi non morti, non li insegue e punta invece su Bianco Cristallo che viene cinta d'assedio.
 

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Regno di Ishitara

L'anno 3919 vede l'istituzione del Grande Torneo di Ishitara, i cui partecipanti annoverano quasi tutte le razze del mondo conosciuto, dalle lande del nord fino al lontano Impero dell'Arpia. Il torneo porta grande prestigio al regno ed anche una discreta quantità di risorse come "tassa d'iscrizione" a tutto vantaggio delle casse dello stato.
Per ordine della Regina viene costruita una città, denominata Porto Lontano", nella regione di Acquascura e per mantenere fede al nome viene anche dotata di un porto nuovo di zecca. A Faro della Regina e nella capitale invece sorgono nuovi magazzini per un più razionale sfruttamento delle risorse dello stato. Qualche borbottio attraversa la popolazione elfica dopo che Minnonar emette il suo editto sul rimpatrio ma le voci di scontento sbiadiscono in fretta dopo che la Regina emette il suo proclama che con un astuto misto di tolleranza e propaganda riesce a mantenere la fedeltà degli elfi nel suo regno.
Vengono istituite alcune nuove rotte commerciali, financo col lontano Impero meridionale, ma la cosa che faveramente scalpore nel regno è la partenza dell'intera flotta reale per una lunga crociera nel mare aperto. Sfidando marosi e tempeste la flotta giunge fino al lontano Mare delle Navi Perdute. Qui, dopo diversi mesi di perlustrazione viene individuata una piccola isola non riportata sulle mappe, una ricompensa assai piccola per un così grande sforzo.
 

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Grande Waagh Goblin

Sono anni di prosperità questi per la Grande Waagh dei goblin: i parenti poveri degli orchi si prendono una bella rivincita sui loro "cugini" quando il Clan del Lupo, staccatosi dal collasso dell'Orda guidata dal Clan della Roccia Nera chiede di unirsi ai Goblin offrendo in cambio di riconvertirsi alla fede di Mork e uno dei loro migliori maghi e cheidendo in cambio protezione e l'immunità da tasse e reclutamenti, almeno per alcuni anni. La richiesta dei Lupi viene accolta e le regioni di Zul'Jin e Zoram'Gar annesse senza colpo ferire ai territori della Waagh.
Un altro grosso successo sul piano diplomatico viene ottenuto con una alleanza con l'Orda del Tramonto che da allo stato sicurezza e un potente alleato. In ottemperanza al trattato sottoscritto i Goblin mandano il loro esercito principale ad assediare Ogrimmar. Cinta da un assedio in piena regola e prostrata dalle devastazioni degli Ogre, Ogrimmar vede molti morti per fame e diserzioni crescenti: il generale dei Goblin Ranugd può orgogliosamente riportare che la città sarà presa entro l'anno 3920.
Questa linea di condotta purtroppo scontenta i neo-sudditi Orchi e la Waagh farà bene a non fare mosse false in futuro se non vuole avere guai da questa direzione.
La Waagh prosegue la sua politica di intrattenere rapporti commerciali: una rotta pura viene stabilita con l'Impero dell'Arpia che acquista anche a prezzo relativamente contenuto una partita di schiavi dai Goblin. Altre rotte comemrciali vengono stabilite con la vicina Britannia. Sis egnalano forti investimenti in un pò tutti i campi di ricerca della conoscenza e infine , per quanto il popolo non ne sia particolarmente soddisfatto, sorgono due uffici per la raccolta delle tasse nelle regioni di Grotokal e Goblinkal.

Tutto sembra andare bene nel Regno goblin...finchè all'improvviso nella regione di Narakal scoppia una violenta rivolta di schiavi dovuta alle misere condizioni degli stessi oltre che dalla loro fortissima prevalenza numerica rispetto ai Goblin. La ribellione prende piede financo nelle mura della città di Khas Naradak che cade in mano agli schiavi dopo cinque giorni di durissimi combattimenti segnando in pratica la perdita della regione e del suo commercio.
Il successo provoca altre rivolte: A Valdhaz, Zhurunkal e nelle Montagne Alte analoghe ribellioni fanno eprdere il controllo al governo centrale mentre nella regione di Karakal si combatte una vera e propria battaglia fra i ribelli e l'esercito di supporto ivi stanziato: i ribelli dopo aver rischiato di vincere la battaglia sfondando in pieno il centro dell'esercito goblin rimangono chiusi in emzzo alle due ali nemiche, che invece hanno ottenuto la vittoria e vengono infine sconfitti e dispersi con la perdita di quattromila rivoltosi umani e nani mentre i goblin perdono circa 1500 soldati.
 

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La Contea

E' un anno relativamente tranquillo per la Contea degli Halfling che sono attivi soprattutto sotto l'aspetto commerciale: nuove rotte vengono infatti imbastite con Britannia e con il Ducato di Sylvania. come sempre il Conte effettua alcuni parsimoniosi investimenti nella ricerca mentre un granaio nuovo di zecca sorge nella capitale di Solesplendente che vede anche ampliata la Torre di Magia che domina la città. Gli halfling non sembrano insomma affatto intenzionati ad intromettersi nelle beghe dei loro vicini, ma come a volte accade, anche quando si cerca di evitare la guerra è la guerra a venire a cercarti.
Nell'estate del 3919 infatti l'Orda del Tramonto varca il confine del Decumano Est e si scontra con l'esercito ivi stanziato a difesa del confine. E' una dura battaglia: gli hobbit sono schierati in difesa e non abboccano alle tattiche Ongari fatte di finte ritirate per far scoprire il nemico seguite da controcariche costringendo così gli Ongari a farsi sotto, non prima però di aver svuotato sui poveri halfling le loro faretre con perdite pesanti senza temere rappresaglie tranne che sulla destra dove 1500 arcieri halfling ingaggiano un duello di dardi con i loro nemici. Quando infine la carica Ongari va a segno i morti si contano a centinaia. Il combattimento è particolarmente sanguinoso sull'ala sinistra halfling dove lancieri e cavalieri di pony si battono contro il grosso dell'armata nemica mentre sull'altro lato i 500 arcieri a cavallo Ongari duellano contro arcieri nemici tre volte più numerosi protetti da mille soldati di cavalleria leggera mentre gli halfling fanno conto su un grosso contingente di miliziani. Lo schieramento dei due eserciti è in effetti abbastanza speculare e la battaglia sull'ala sinistra halfling, ferocissima, è quella che decide la battaglia: Gli Ongari ne escono vittoriosi ma con perdite forse più elevate del previsto. Rimangono sul campo infatti più di mille Ongari contro quasi 4000 Halfling. E' da notare come anche in questa battaglia la magia halfling non abbia avuto effetto, con ogni probabilità neutralizzata dagli sciamani Ongari.
Quando, dopo aver saccheggiato Il Decumano Est, le forze Ongari entrano nella regione di Solesplendente devono combattere una nuova battaglia poichè le truppe di riserva del Decumano Ovest si uniscono alle forze di Caradoc e danno nuovamente battaglia. Lo schieramento è ancora una volta il medesimo, con lancieri che si battono strenuamente sull'ala sinistra halfling mentre sull'ala destra gli arcieri a cavallo Ongari sono finalmente costretti alla ritirata dopo essersi trovati di fronte ad un corpo enorme di arcieri che poi passa a tirare direttamente sulla cavalleria leggera mettendo in netta difficoltà gli Ogre. Anche stavolta è l'ala sinistra halfling a cedere e decidere lo scontro ma anche stavolta le perdite Ongari sono superiori al previsto.

Chiuso nella città di solesplendente, il conte Caradoc è costretto ad assistere impotente al saccheggio dei territori della Contea, per quanto c'è da dire che molto viene salvato dietro le mura di Solesplendente e Verdifronde. Infine gli Ogre prima di ritirarsi carichi di bottino, inviano un loro messo al Conte avvisandolo di aver preso un buon numero di prigionieri che saranno portati nelle steppe a meno che gli halfling paghino per essi un riscatto. Disperato il Conte si trova ad ammettere di non avere la somma richiesta ma in suo aiuto giungono i maggiorenti di Solesplendente che raccolgono la somma richiesta e la consegnano al conte a mò di rpestito senza interessi. Ricevuto il denaro, il Khan abbandona le terre della Contea mantenendo la parola e lasciando liberi i prigionieri. La Grande Razzia, come verrà ricordata dagli halfling, è costata all'orda quasi duemila guerrieri mentre gli Halfling hanno perso circa settemila dei loro più valenti difensori dello stato.
 
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Unione di Carandor

Molto avventatamente, l'Unione di Carandor invia il suo intero esercito in aiuto del Duca di Sylvania, mantenendo il comando del grosso ma concedendo diretto controllo al Duca di un numeroso contingente. Fatto stà che Carandor rimane totalmente esposta ad un eventuale attacco dei non morti con i quali confina per tutta la zona nord attacco che però non viene: Vashti invade le terre Frostlings mentre Ishan'Gul e Shohn Maht rimangono tranquilli nelle loro desolate wastelands.
A parte la situazione militare, l'Unione investe gran parte dei suoi sforzi nel miglioramento dei suoi territori: in diverse città, ma specialmente nella capitale, sorgono granai e magazzini, le terre bagnate dal fiume vengono irrigate e migliorate, mai prima d'ora in effetti il popolo dell'Unione appare così felice e prospero.
Archiviata la deludente partecipazione al Grande Torneo D'Ishitara (molti cortigiani però si meravigliano che non sia mandato un campione elficoalla gara di Tiro con l'Arco) l'attenzione dei governanti dell'Unione si concentra sul commercio stabilendo delle nuove rotte con i Frostlings usando la base di Marina di Carandor.
Infine, si registra una protesta ufficiale degli accademici dell'Università che lamentano la scarsa, pressochè nulla, propensione dell'Unione ad investire nei campi di scienza e magia. "Ma allora che avete costruito a fare una Università" protestano i sapienti "non possiamo noi da soli mantenere alto il vessillo dell'Unione se gli altri paesi investono talenti su talenti d'oro zecchino mentre a noi non viene data nemmeno una misera moneta di rame!".
 

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Regno di Minnonar

Annata di tranquillo "farming" per l'esclusivistico Regno di Minnonar. In particolare, Minnonar è lo stato più veloce a cogliere l'opportunità data dall'apertura al commercio degli immensi mercati dell'Impero meridionale: numerosissime sono le navi cariche di merci e risorse che partono alla volta dei porti di Aravesia, Eskilos e Kyrne Lamiya, per poi ritornare con i prodotti esotici di quelle terre con grande profitto per l'erario reale. Non viene trascurato nemmeno lo sviluppo delle risorse interne con la costruzione di grandi opere di irrigazione, che risquotono grande favore fra il popolo, e di uffici delle tasse, che di favore ne risquotono molto meno.
Fiore all'occhiello di Re Loras è la costruzione di una nuova città nella regione di Artalasse, mentre il prto di Val Nira viene ampliato al fine di meglio sostenere il nuovo commercio verso il sud.
Fra i lati meno positivi si annovera l'annullamento a ausa di un equivoco diplomatico, della rotta che il re voleva stabilire con l'Unione di Carandor e anche il progetto di Unione Commerciale fra i due stati elfici sembra subire gli effetti di qualche lungaggine di troppo.
 

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La Guerra delle Formiche

La guerra che coinvolge il Formicaio e la coalizione che lo ha aggredito con l'intenzione di spartirsene i territori si unisce di un altro nuovo attore: dopo trattative con l'Unione dell'Antico Fuoco infatti il Dominio Arkhosiano dichiara a sua volta guerra al Formicaio e insieme all'alleato si appresta ad invaderne i territori. Tuttavia ancora una volta la mancanza di coordinazione e di intenti fra gli invasori offre al Formicaio una insperata possibilità di resistenza.
Infatti mentre l'esercito Formian si ritira verso la capitale per riorganizzarsi e acquisire nuove reclute, le forse dell'Antico Fuoco marciano nuovamente sulla città di Miniera Uno, mentre le forze Dragonidi puntano direttamente sulla Piana di Madros. Ancora una volta, i nemici del Formicaio affrontano divisi il comune nemico dando l'impressione o di una estrema disorganizzazione o di essere in effetti più preoccupati del proprio alleato che del proprio nemico.

Le forze Formian dal canto loro una volta ripianate le perdite e arruolato un forte contingente di mercenari punta ad affrontare per prime le forze di Arkhosia. Meno numerosi ma meglio armati i Fanti pesanti e gli Zaakorunin del centro dragonide sono i primi a muoversi in avanti per cercare di sfondare il centro dell'esercito nemico, ma all'improvviso una voragine, senza dubbio di origine magica, si apre letteralmente sotto i loro piedi. Le perdite non sono gravi ma il colpo al morale è forte e la tattica di battaglia ne esce scombinata. Le ondate dif recce lanciate da diverse migliaia di arcieri Formian poi certo non aiutano. Il peggio però avviene sull'ala destra arkhosiana dove i tremila cavalleggeri a cavallo mercenari bersagliano di frecce la fanteria pesante nemica infliggendogli eprdite spaventose. Nè può avere buon fine un tentativo dei dragonidi appiedati di caricare il piu agile nemico. Sull'altro lato un contingente numeroso di fanti leggeri draconici cerca di risollevare le sorti dello scontro ma di fronte si trovano un contingente di cavalleria leggera che pur senza sfondare, tiene i nemici in scacco.
Lo scontro è aspro ma si conclude con una netta sconfitta tattica dell'esercito di Arkhosia che è costretto a ritirarsi nella regione di Askera lasciando sul campo un paio di migliaia di guerrieri mentre i Formian perdono soltanto poche centinaia di soldati.

Una volta fermato il tentativo Arkhosiano le forze del Formicaio puntano verso Glaresia dove ha luogo una seconda battaglia con l'esercito dell'Antico Fuoco.
La battaglia inizia con l'assalto dei Cavalcadraghi al centro nemico, dove però trovano la bellezza di quattromila arcieri ad attenderli. La prima bordata di frecce è devastante, ma gli arcieri sono comunque costretti a ritirarsi di fronte ai cavalcadraghi superstiti. A questo punto il Formicaio gioca la sua seconda carta a sorpresa: gli schiavi condizionati vengono infatti mandati avanti come carne da macello. Senza volontà e con poca abilità cadono a centinaia ma impegnano a battaglia il nemico mentre l'ala destra delle'sercito del fuoco viene massacrata dagli arcieri a cavallo dei mercenari. Quando infine la cavalleria leggera entra in battaglia, 2500 fanti leggeri Formian completano la sconfitta.
Con un ala in rotta, l'esercito del fuoco è nuovamente costretto alla ritirata lasciando sul terreno quasi duemila morti e quattro cavalcadraghi. I Formian perdono oltre 5000 guerrieri, ma la maggiro aprte è composta dagli sfortunati schiavi usati come carne da cannone.

Mentre sul fronte occidentale fervono gli scontri le forze del Pugno di Ferro avanzano, con estrema cautela va detto, e conquistano il territorio della Catena Iperborea. Il Clan del Corvo invece, forse per timore di fare la stessa fine degli Halfling, si limita a difendere la regione di Terralegno.
 
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Il Formicaio

I Formian e la loro regina fanno tutto il possibile per sopravvivere: a costo di mandare alle ortiche la loro economia vengono reclutate nuove truppe, viene stipulato un contratto coi mercenari del Mare Verde e viene versato un enorme tributo all'Orda Ongari perchè venga in aiuto della nazione in pericolo. Non solo, ma dato che nuove pupe sono state ottenute tramite l'inseminazione dei cadaveri nemici, viene deciso di trasormare quante piu possibile in guerrieri specializzati, analogamente per quanto avviene in altri stati con la leva di massa. Come ulteriore misura disperata, a tutti gli schiavi condizionati viene messa in mano un'arma e mandati come miliziani contro il nemico: come detto, moriranno a migliaia nella battaglia contro l'Antico Fuoco ma questo permetterà ai Formian di vicnere un'altra battaglia.
Nulla da segnalare sul fronte interno, ma nonostante la resistenza accanita i confini dello stato continuano a restringersi e solo la proverbiale resistenza del popolo Formian impedisce un collasso del morale della popolazione e delle'sercito.
 

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Clan del Corvo

La popolazione nanica del Clan del Corvo si chiede se, dopotutto, lo stato sia veramente in guerra. Nonostante una proclamata leva per combattere il pericolo Formian infatti l'esercito del Corvo non si muove dalla regione di Terralegno dove anzi inizia a costruire una città!
Anche le altre azioni non fanno pensare ad una guerra...vengono effettuati investimenti in alcuni campi di ricerca, con un buon successo, e costruiti due nuovi granai. O meglio viene dato l'ordine di costruirli, ma poi i fondi necessari non vengono stanziati col risultato di mandare tutto a monte. Rapporti commerciali particolarmente intensi vengono intrapresi con Sylvania sia tramite rotte pure che con la compravendita di risorse. Nell'insieme lo stato sembra essere in attesa di qualcosa che però non avviene.
 
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Unione dell'Antico Fuoco

Dopo aver chiamato alle armi tutti i volontari possibili e aver ripianato le perdite dell'anno precedente, l'Unione si assicura l'entrata in guerra del Dominio Arkhosiano e tenta un secondo assalto alla città di Glaresia, il cui esito sfortunato è già stato descritto. Risultati migliori si ottengono sul fronte interno dove il morale della popolazione è tenuto alto dalla scoperta e successivo restauro di un antico tempio e dai giochi gladiatori tenuti quest'anno nella regione dove è stato fatto il fortunato ritrovamento.
Viene istituita, dopo avrie controversie, una rotta commerciale col Regno di Ishitara e i campioni dell'Unione si recano al Grande Torneo indetto dalla Regina ma si preparano nuove controversie dato che l'unità di cavalli da donare quale tassa di sicrizione non viene mai consegnata.
Infine un piccolo contingente di truppe avrebbe dovuto recarsi a nord per aiutare contro i non morti ma per una serie di problemi infintia, dalla mancata assegnazione di un comandante alla mancanza dei diritti di passaggio con i paesi confinanti, finisce per rimanere a casa.
 

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Dominio Arkhosiano

Lo sfortunato attacco al Formicaio non è l'unica attività alla quale il Dominio si dedica in questo anno 3919. Con i buoni uffici dell'Unione dell'Antico Fuoco infatti viene stabilito un trattato di pace con la Repubblica di Justa basato sul riconoscimento dell'occupazione della regione di Treukios in cambio di alcune concessioni economiche. Clamorosamente però il trattato non viene ratificato dall'imperatore dragonide che anzi fa appendere il delegato colpevole di aver firmato il trattato su una croce uncinata facendolo poi recapitare a Justa.
Se per la maggior parte delle nazioni di Ea la cosa non fa che confermare la pessima reputazione dei dragonidi, nell'Unione che aveva patrocinato il trattato mettendoci la faccia, lo scandalo è enorme e porta ad un peggioramento nei rapporti fra i due stati.
Viene costruito un nuovo porto nella città di Dragonreach e un nuovo magazzino in quella di Yngold. Si segnalano inoltre la creazione di una rotta commerciale col Regno di Ishitara, l'armamento di una unità di galee e l'addestramento di un nuovo mago.
 
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Orda del Tramonto

E' un annata molto attiva per il khanato degli Ongari. Vista la propria scarsa propensione ad una guerra di assedio, il Khan decide di allearsi con la Waagh Goblin in modo di assicurarsi quelle capacità che alle sue truppe mancano. Così, mentre un piccolo contingente rimane a dare man forte all'esercito campale dei goblin, il grosso delle truppe Ongari varca la frontiera della Cotnea, infliggendo due sconfitte alle'sercito degli halfling e saccheggiandone in lungo e in largo il territorio. La Grande Scorreria, come viene chiamata, rende al khanato copiosi frutti, ma le eprdite in battaglia si rivelano superiori al rpevisto a causa della tattica attendista dei mezzuomini e al largo impiego da parte di questi di arcieri e lancieri. Anche così comunque le perdite inflitte al nemico superano di ben quattro volte i morti degli Ongari.
In previsione della caduta di Ogrimmar le tribu ongari muovono verso sud, si segnalano alcuni reclutamenti e investimenti nel campo della magia.
 

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Fortezza Pugno di Ferro

Dopo la sconfitta dello scorso anno il Pugno di Ferro decide di muoversi con molta più cautela. Nuove truppe vengono mobilitate ricorrendo anche alla leva volontaria e una grande quantità di denaro viene spesa per assicurarsi la compagnia mercenaria dei Distruttori Corazzati. Lo stesso sovrano del clan decide di scendere in campo come generale allo scopo di rafforzare la determinazione dell'esercito, seguito inoltre da sacerdoti di Wotan che predicano la giustezza di questa guerra. Fromato così un grosso esercito, il Pugno di Ferro si muove a sud, riuscendo ad occupare la Catena Iperborea senza colpo ferire. si segnalano però numerosi screzi fra i soldati del clan e i emrcenari Orchi causati indubbiamente dal reciproco disprezzo fra le due razze, esasperato dalla tensione guerresca e dalla rpesenza dei sacerdoti di Wotan.
Per il resto non si segnalano grandi attività sul fronte interno, soltanto la costruzione di un ufficio delle tasse e la creazione di una rotta commerciale con le vicine driadi.
 

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Gamakoyfologii Dryady

Annata un pò così per lo stato delle driadi, che vedono i loro sforzi vanificati da una serie di situazioni contingenti. Avrebbero stipulato un trattato di alleanza con Ambir ma il crollo dell'Impero rende vani tutti i colloqui. Avrebbero rpeparato delle rotte commerciali con Minnonar ma gli elfi superioristi non ratificano le rotte facendo saltare tutto. Viene messa in piedi almeno la rotta commerciale col Pugno di Ferro ma è una magra consolazione.
Sul fronte interno viene completata la costruzione nella capitale della squola amministrativa e viene effettuata una riforma nell'armamento dell'esercito per rendere le forze della razza silvestre più adatte al combattimento campale. Tramite decreto inoltre viene stabilito che l'esercito sarà costituito esclusivamente da soldatesse professioniste secondo la filosofia del "poche ma buone".
Si segnala inoltre l'upgrade della torre di magia a livello 2.
 

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Ducato di Sylvania

Con l'arrivo del grosso delle truppe dell'Unione di Carandor, accorse per aiutare il Duca contro i non morti, le forze di Sylvania passano all'offensiva ed in una gloriosa battaglia nella regione di Firstenmoor annientano ogni residua presenza dei morti rianimati (le perdite degli alleati assommano a poche centinaia di soldati contro oltre tremila cadaveri rimandati nelle loro rispettive tombe) mettendosi poi a sorvegliare le frontiere pronti a respingere ogni ulteriore invasione. Le immense Wasteland però rimangono silenziose, quasi ad invitare gli sprovveduti viventi ad avventurarsi lontano dalle terre dei vivi.
Da segnalare anche il rientro a marce forzate dell'esercito principale dopo la missione di supporto alla guerra dei Rahonavidi.
Mentre il Duca continua a guidare personalmente gli eserciti, nella capitale viene riformata la Gilda dei Mercanti con l'abolizione di tutte le clausule vessatorie e la trasformazione dell'organizzazione mercantile in modo da renderla una cosa seria. Il progetto costa un bel pò di lavoro al concilio ristretto del Duca ma alla fine è coronato da successo, e i mercanti in cambio dell'aiuto che daranno alle finanze dello stato ottengono di avere privilegi e diritti che li rendono una forza poltiica con cui bisognerà fare i conti in futuro.
Dopo la grande vittoria, il Duca Konrad riesce a trovare anche il tempo per tenere un concilio dei nobili coi quali discutere (ma più che altro affermare) la politica futura del Ducato; i colloqui rimangono segreti ma dalle voci che trapelano sembra che la maggiro parte della nobiltà continui a supportare più o meno volenterosamente Konrad von Carstein.
Per ilr esto si segnalano fortissimi investimenti nel campo commerciale e l'istituzione di un gran numero di rotte, sia pure che concernenti risorse, con gli stati vicini.
 

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Repubblica di Justa

Grazie ai buoni uffici dell'Unione dell'Antico Fuoco viene stabilito un trattato di pace con il Dominio Arkhosiano ma i Re del Mare pur acconsentendo alla pace non si fidano affatto dei dragonidi di Arkhosia e non fanno nulla per mettere in atto le condizioni del trattato. Il successivo rifiuto del sovrano di Arkhosia a ratificare la pace così non provoca alcun ritardo od ostacolo ai piani di Justa e il governo ne guadagna in prestigio per la sua previdenza,
Nel lontano sud la Repubblica prosegue la sua campagna di colonizzazione riuscendo ad annettere altre due regioni sconfiggendo senza eccessivi problemi le sparse tribù dei nativi. Pure due anni di aggressioni militari non sono passate senza conseguenze e i pacifici Naga, finora contenti di vivere una vita di stampo tribale in sparsi villaggi nelle terre circostanti il Fiume, si uniscono in una Confederazione per resistere all'invasore con conseguenze potenzialmente catastrofiche per la piccola colonia Justana.
Mentre l'esercito conquista nuove regioni, la Repubblica è impegnata nel cercare nuovi coloni da protare nelle sue nuove terre: ben 5 unità di schiavi vengono acquistati dall'Impero dell'Arpia e recapitati nella capitale mentre dopo un accordo con l'Unione dell'antico Fuoco ben due unità di lucertoloidi vengono trasportati nella nuova provincia di Delta del Fiume.
Infine vengono stabilite rotte commerciali con le Arpie e viene reclutata la compagnia mercenaria degli Spaccacrani in nome del consorzio. Per quest'anno i mercenari vengono usati come guarnigione a Justa dove vengono inviate le quote dai vari contraenti ma ci si aspetta a breve che vengano inviati sul continente.
 

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Impero Rahonavide

Dopo tre anni di guerra i Rahonavidi concludono vittoriosamente il conflitto coi Troll che, prostrati dal lungo conflitto accettano infine di arrendersi e divenire a tutti gli effetti uno stato vassallo tenuto a fornire tributi e truppe a condizione di essere esentato da questi obblighi per almeno i prossimi due anni.
Le truppe vittoriose rientrano in patria per un meritato riposo e una attiva azione di riorganizzazione volta a riempire i vuoti aperti dalla dura guerra sia ricostituendo gli effettivi dei reggimenti in essere sia col reclutamento di nuove truppe.
I fondi rimanenti dello stato vengono dedicati alla costruzione di un nuovo magazzino e di una distilleria, ma si segnala anche un forte investimento nella magia, si mormora di uno studio per purificare le desolate wastelands.
Vengono inoltre stabilite diverse rotte comemrciali con Sylvania.
 

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Banda Reale Gnoll

Archiviata la guerra contro i Troll, il trattato con i Rahonavidi viene considerato adempiuto e concluso e gli Gnoll tornano a concentrarsi sul proprio fronte interno. L'esercito viene dislocato a nord e a sud ovest apparentemente in modo da mantenere sotto sorveglianza sia i movimenti di Melchior sia eventuali minacce provenienti dalla steppa.
 
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