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Ierocrazia Vatis

È un anno che potremmo definire di consolidamento per la Ierocrazia che alla espansione incontrollata preferisce una lenta ma sicura avanzata nei territori già esplorati. Dopo un secondo colloquio, seguito a quello dello scorso anno, viene annessa la regione del Decumano Sud abitata dai misteriori doppelganger: la regione viene unita alla Ierocrazia col nuovo nome di Mark mentre una seconda spedizione si inoltra nel Decumano Ulteriore alla ricerca del disperso Baal. Qui gli inviati di Vatis hanno la sorpresa di incontrare delle creature provenienti dall'Altrove, le temibili Meduse. Dopo un colloquio piuttosto difficile viene ottenuta la liberazione di Baal e della sua scorta e stabilita una sorta di neutralità con la comandante delle meduse in attesa di capire meglio come interfacciarsi con gli insoliti vicini.
A testimoniare il fatto che il lungo isolamento seguito alla Ultima Guerra è ormai giunto alla fine, ben due missioni diplomatiche giungono a Resilience provenienti da opposti punti cardinali. Al nord uno stato nanico sembra essersi sviluppato sulle pendici dei Monti dell'Alba per poi espandersi a sud lungo il corso del Brandivino ed è ora giunto a lambire i confini dell'Estonshire, mentre a sud un gruppo di Alate rifugiatesi sul complesso montuoso di Kiririe punta nuovamente il suo sguardo sui territori circostanti. Entrambe le ambascerie vengono accolte favorevolmente, se pur con un pizzico di timore, dalla Ierocrazia e vengono create delle rotte commerciali, le prime dopo trecento anni.
Sul fronte interno la Ierocrazia concentra i suoi fondi sulla ricerca, principalmente nei campi di burocrazia e commercio, mentre viene costruito un nuovo ufficio delle tasse nella città di Spring nell'Oriden. Distribuzioni di cibo vengono effettuate a beneficio della intera popolazione delle regioni dell'Estonshire e dell'Anglium senza distinzioni di razza mentre il mercato interno viene stimolato tramite la vendita di un gran numero di utensili in metallo in particolare posate ed argenterie da sempre grandemente stimate dagli halfling.. Si segnala anche il reclutamento di un nuovo mercante, dalla reputazione non proprio immacolata.
 

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Clan dell'Artiglio

A un anno dall'accoglimento della ambasciata dei centauri di Efekrakt la regione viene annessa al clan, dopo molte promesse volte a rassicurare la popolazione locale. A ulteriore garanzia di buona fede il capo delegazione dei quadrupedi viene cooptato per entrare a far parte della corte; infine come parte dell'accordo viene costruita una città all'interno della regione. Proseguono le esplorazioni con l'invio di una missione nella regione di Grumbaki; purtroppo però gli esplroatori si trovano davanti una regione deserta dove i tunnell delle miniere locali sono stati chiusi e sbarrati da opere in muratura, segno che i sopravvissuti si sono probabilmente rifugiati nel sottosuolo. Non avendo un mago nè attrezzature per abbattere gli sbarramenti, è giocoforza rimandare il tentativo al prossimo anno.
La missione tuttavia non è del tutto infruttuosa: assicurato un percorso sicuro attraverso Grumbaki degli ambasciatori vengono inviati a prendere contatto con la vicina Ierocrazia Vatis con la quale vengono stabiliti rapporti amichevoli sanciti dalla creazione di una prima rotta commerciale; si tratta della prima nazione con cui il clan prende contatto dalla sua formazione e l'evento ha una certa risonanza.
In politica interna prosegue la distribuzione della eccedenza cibo alla sola popolazione Alata e vengono reclutati alcuni nuovi reggimenti per rafforzare l'esercito. Il mercato interno viene stimolato dalla produzione di una gran quantità di oggetti in metallo, specialmente pugnali e coltelli per scuoiare e intagliare, di cui esiste da sempre una forte richiesta fra la bellicosa popolazione Alala mentre la ricerca viene portata avanti con l'assegnazione di diversi importanti specialisti ai vari campi di ricerca
 

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Dovjunaar

È un anno di alti e bassi per lo stato dragonide: una spedizione esplorativa inviata nella regione di Motevuki si trova di fronte dei demoni dell'Altrove di natura vegetale, le cosiddette Spine, creature ostili che costringono i dragonidi ad allontanarsi di tutta fretta: solo con una campagna militare, che si preannuncia nonf acile, si potrà stabilire la sovranità su quella sfortunata regione. D'altro canto viene preso contatto con i vicini settentrionali del Coro Astrale con i quali vengoono stabiliti rapporti pacifici, nonostante la verbosità del rappresentante del Coro. A corollario della buona riuscita dei colloqui un paio di rotte commerciali vengono concordate mentre tutta la corte dragonide soppesa con eccitazione le nuove prospettive di collaborazione aperte dalla scoperta di una nuova nazione di superstiti.
Due nuove fattorie vengono costruite per potenziare la produzione di cibo della nazione mentre viene attuata una redistribuzione della popolazione dragonide, apparentemente per garantire una presenza uniforme di coloni dragonidi in tutte le regioni del dovjunaar.
Grande importanza viene data alla ricerca che beneficia di fondi e di specialisti, assegnati in particolare al tentativo di decifrare il significato del fenomeno della Apoptosi. L'eccedenza di cibo viene distribuita equamente su tutte le regioni e le etnie della nazione mentre il mercato interno viene inondato da una gran quantità di oggetti e monili di metallo fra i quali gioielli, statuette e soprammobili, segno di una nuova prosperità. Infine si segnala il reclutamento di alcuni reggimenti che vanno ad arricchire il contingente di difesa.
 

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Coro Astrale

Si tratta di un anno molto attivo per il Coro, che divide le sue energie fra lo sviluppo interno e una vigorosa esplorazione delle province adiacenti. In particolare questa stagione vede due gruppi di esploratori del Coro recarsi nelle regioni di Volksygge e Dor Lomin. Nella prima regione viene rinvenuto il relitto dell'Arconita, l'unità titanica un tempo utilizzata dall'Impero delle Arpie. Per quanto danneggiato e non funzionante, l'Arconita sembra essere ancora guidato da una Alata trattenuta in una sorta di stasi da complessi incantesimi e solo la casuale presenza di una sua corraziale fra gli inviati fa sì che la situazione non degeneri chè la guida dell'Arcontia sembra essere ancora legata alle convenzioni del vecchio impero, per quanto gli anni e gli effetti a lungo termine delle magie a cui è stata sottoposta sembrano avere influito molto sulla sua personalità. Ad ogni modo le cose vanno sorprendentemente lisce e il Coro ottiene se non altro il permesso di occupare la regione senza interferenze da parte dell'antica arma. Nella regione di Dor Lomin le driadi rinvengono i resti del mausoleo eretto quasi quattrocento anni prima da Re Loras di Minnonar, ancora infestato da una parte degli spiriti dei soldati che qui furono sepolti per difendere in eterno la loro patria. Gli spiriti si rivelano non ostili ma il materialismo forse un pò eccessivo dell'approccio scelto dai visitatori frutta loro un severo monito a non ripetere gli errori del passato.
L'annessione delle due regioni è considerata un successo anche se alcune voci manifestano preoccupazione per la presenza dell'antico relitto e della intelligenza che lo abita come anche per il fatto che i due territori, interamente spopolati, richiederanno l'invio di numerosi coloni per essere sfruttati al meglio. Altro risultato degno di nota è il contatto con i dragonidi di Dovjunaar con i quali vengono stabiliti rapporti pacifici e concordate alcune rotte commerciali.
Nelle città principali del Coro fervono le attività edilizie: nella capitale sorgono un molo e un ufficio delle tasse mentre a Verdalte viene costruito un laboratorio per la sintetizzazione di cristalli di mana. Nuovi reggimenti vengono reclutati per compensare le perdite della campagna contro la driade corrotta e la ricerca viene stimolata tramite accorti investimenti. Un nuovo legato di razza dragonide entra a far parte della corte di Arkadya mentre sul mercato interno viene immessa una grande quantità di oggetti in cuoio e in pelle, quali calzature, abiti, borse , sacche e altri accessori con un buon incasso per le esauste casse dello stato.
 

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Ordine della Rosa Purpurea

Proseguono le missioni dell'Ordine nelle terre confinanti alla ricerca di sopravvissuti come anche di nuove terre da porre sotto la tutela della nazione drow; i risultati però sono piuttosto ambivalenti. Nella regione di Zanjii, dove giacciono le rovine di un antico laboratorio risalente agli anni dell'Ultima Guerra, i drow si trovano ad affrontare delle creature artificiali create appositamente per la guerra e il combattimento. Queste creature, note come "Esperimento 235" dalle note ancora intatte ritrovate nelle rovine, costringono gli esploratori a una fuga precipitosa per salvarsi la vita e appare chiaro che solo l'intervento dell'esercito può consentire la occupazione della regione, a condizione di riuscire a sconfiggere gli esseri che la infestano in una battaglia che si preannuncia non facile.
La seconda missione si imbatte in una insidia più sottile nella regione di Terrapiatta dove un fiore mutato dalle energie magiche incontrollate diffonde nell'aria un polline intossicante che induce in chi lo respira una euforia ebbra che di fatto riduce gli abitanti (e gli esploratori) a uno stato di pigro intontimento. Riuscire ad annettere la regione vuol dire trovare un modo di neutralizzare il polline e a questo scopo viene creato un gruppo di lavoro fra i maghi e gli studiosi dell'Ordine.
L'Ordine conosce una forte espansione interna con la costruzione di una nuova città nella regione di Gilthoniel mentre la capitale di Galvorn viene ampliata con la costruzione di nuovi quartieri e una cinta muraria, forse il primo insediamento dopo la guerra a diventare qualcosa di più di una semplice cittadella fortificata. Ben due nuovi laboratori per la creazione di cristalli vengono eretti nelle nuove città costruite lo scorso anno e alcuni nuovi reggimenti potenziano il braccio armato dell'Ordine. I nani del Dawi-Drakkal ricambiano la visita dell'anno precedente rafforzando i rapporti con l'Ordine e la ricerca viene incentivata con la allocazione di fondi e coordinatori. Infine il mercato interno viene inondato da un vasto assortimento di articoli in pelletteria fra cui indumenti, guanti, cinture ed altro ancora.
 

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Nova Komenco

Forse nel tentativo di spingersi al di là del Mare di Dune, la Carovana intraprende la esplorazione delle regioni desertiche adiacenti ad Apparelia, territori ostili dove già al tempo antecedente alla guerra solamente pochi stabilivano le proprie dimore. La regione di Unazya si rivela abitata da un gruppo di creature dell'Altrove, le bizzarre Si'lat, esseri inquietanti che sembrano nutrirsi della paura degli abitanti di Ea. Dopo aver ampiamente terrorizzato l'inviato della carovana però le Si'lat si rivelano generalmente non ostili e per quanto declinino la possibilità di entrare a far parte della carovana, se non singolarmente e a titolo personale, acconsentono a lasciare che la regione venga popolata, a condizione di poter spaventare di tanto in tanto coloni e mercanti. Le profondità della regione sabbiosa senza nome che la carovana battezza "Midasabio" contiene al suo interno una comunità di alate fuggite in quel luogo desolato secoli prima ai tempi dell'Ultima Guerra. Per quanto l'approccio iniziale non sia propriamente socievole le Alate si mostrano desiderose di abbandonare quel mucchio di sabbia in favore di terre più prospere e si uniscono alla carovana a condizione che questa si prenda carico del compito di agevolare la loro migrazione in una delle rigogliose "Terre Verdi".
Sul fronte interno viene dedicata grande cura alle distribuzioni di cibo per stimolare la crescita della popolazione, mentre alcuni amministratori si lamentano della quantità di bestiame assortito divorati dalla Grande Shodan, apparentemente famelica dopo la lunga dieta a base di conigli e scocciatori. La Si'la che ha terrorizzato Masarn viene assoldata come collegamento con il suo sfuggente popolo e prende dimroa nella capitale...che improvvisamente a molti non sembra più un luogo così sicuro...mentre un nuovo laboratorio viene costruito per aumentare la produzione di cristalli. Una nuova missione viene mandata presso i Saxscale con i quali vengono rafforzati i rapporti di amicizia e si prendono accordi per la creazione di diverse nuove rotte commerciali. La popolazione viene ridistribuita con alcuni spostamenti mirati, anche per compensare la migrazione delle Alate di Midasabio che si stabiliscono in massa nella regione di furagxo (con altre lamentele da parte dei mandriani locali, già provati dall'appetito di Shodan, che vedono i loro animali presi di mria in maniera pressochè sistematica nei primi giorni dell'insediamento). La carovana mostra un vivo interesse nella ricerca scientifica e nel recupero delle meraviglie del passato tanto da dedicare a questo scopo gran parte del budget annuale; per recuperare le spese viene creata una gran quantità di soprammobili e oggetti di legno, distribuiti praticamente ovunque nei mercati locali.
 

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Dawi-Drakkal

Come la maggior parte delle nazioni che stanno sorgendo in questi anni, anche il regno nanico dedica buona parte delle proprie energie alle missioni di esplorazione nelle regioni circostanti. Un primo gruppo di intrepidi avventurieri si inoltra nella regione di Terra Cava dove però il problema più grande non è costituito da mostri e demoni, quanto da una piccola zecca che si rivela però portatrice di un morbo misterioso in grado di debilitare e uccidere diversi membri della spedizione. Gli unici che sembrano relativamente immuni alla piaga sono i dragonidi la cui pelle spessa e scagliosa si dimostra un ostacolo troppo duro per le zecche ed al momento viene deciso di mettere in sicurezza la regione ma di limitarne l'accesso nella speranza di trovare col tempo misure più definitive. Un secondo gruppo inoltratosi nella regione di Murdraya si trova di fronte una popolazione mista di sauriani affiancati dai bizzarri Manichini, esseri dell'Altrove noti per essere del tutto privi di lineamenti e di qualsivoglia segno distintivo. L'incontro avviene tutto sommato pacificamente ma le successive trattative vanno per le lunghe e probabilmente potranno essere terminate solamente il prossimo anno.
La nascente diplomazia reale trova comunque diversi modi di esercitarsi: una missione ricambia la visita dell'Ordine della Rosa approfondendo i nascenti legami di amicizia mentre una seconda missione prende contatto per la prima volta con la Ierocrazia Vatis con la quale viene creata una prima rotta commerciale.
Molto intense anche le attività interne: una nuova città sorge nella regione di Ghazan Zhufkozan mentre nella regione di Gorgal ai confini con la Ierocrazia viene costruito un primo molo mercantile. Vengono distribuite ingenti quantità di cibo, prevalentemente ai nani ma anche ad umani e gnoll e il mercato interno inondato di oggettistica di metallo, specialmente attrezzi da minatore, picconi e così via. Col ricavato vengono finanziate massicce ricerche in svariati campi del sapere, potenziate grazie alla assegnazione di un paio di supervisori.
Si segnala infine il reclutamento di alcuni nuovi reggimenti per rinforzare l'esercito.
 

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Regno di Gizeh

Il Regno di Gizeh spinge le proprie missioni verso sud nella regione di Lhiarlir dove però gli esploratori si trovano a che fare con un orco scorbutico e un enorme branco di Nu-Volf che rendono la regione assai poco salutare per eventuali coloni; ben presto diviene chiaro che solamente con una battaglia vera e propria si può riuscire a scacciare i lupi mutanti dalla regione, scontro che non si prospetta come una semplice passeggiata visto il numero e la ferocia delle belve.
Allo stesso tempo viene preso contatto con i pelleverde di Gnakkandia; non propriamente soddisfatti della protezione accordata da Gizeh alla regione di Venalia che già i goblin avevanoc ercato di esplorare scontrandosi con la resistenza degli elfi locali. I diplomatici di Gizeh con regali e promesse cercano di appianare le cose ma sebbene vengano instaurati rapporti pacifici, resta una certa diffidenza.
Nella regione pomo della discordia peraltro, Gizeh costruisce una nuova città a nome Gorodelf; per il resto le attività interne del regno si concentrano sulla distribuzione di cibo, prevalentemente in favore della popolazione umana, e sullo sviluppo del mercato interno con la vendita di numerosi oggetti di uso comune. Si segnala anche un forte investimento in tech mercantile, in vista di un prossimo sviluppo del commercio ora che l'isolamento della nazione è stato rotto.
Sul finire dell'anno l'esercito di gizeh, forte di 3 reggimenti, entra nella regione di Lhiarlir con lo scopo di annientare i Nu-Volf che lo infestano. Ne risulta una vera e propria battaglia poichè le belve si lanciano all'attacco a centinaia di individui, unite in un unico gigantesco branco ben deciso ad annientare gli invasori, con cieca ferocia se non con grande acume tattico. Le truppe di Ser Robert combattono valorosamente ma sono forse male assortite per il compito che si trovano di fronte; sul lato sinistro il reggimento di arcieri viene rapidamente travolto dai Nu-Volf che piegano poi verso il centro dove la fanteria pesante di Gizeh invece tiene il campo valorosamente facendo strage delle creature mutate. Purtroppo le cose si mettono ben presto male anche sull'altra ala dove i cavalli sono terrorizzati dai giganteschi lupi e dopo lo scontro iniziale vanno in rotta lasciando solo Robert e la fanteria pesante; sebbene resistano fino all'ultimo i soldati vengono infine sterminati dai Nu-Volf. Unica nota lieta, il miracoloso ritorno, alcune settimane dopo, di Ser Robert, ferito ma vivo, insieme a una manciata di compagni scampati alla battaglia. L'esercito di Gizeh ha perduto circa 2400 soldati mentre si stima che siano stati uccisi circa 1600 Nu-Volf: molti ma purtroppo non abbastanza.
 
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Sax'Marsh

Il nuovo anno vede i lucertoloni dopati ridurre la spinta esplorativa per concentrarsi maggiormente nello sviluppo interno; viene quindi deciso di inviare una sola spedizione nella regione di Lusas dove avviene un incontro piuttosto traumatico con una delle innumerevoli genie dell'Altrove, i cosiddetti Mangiatori. Per sganciarsi dall'attacco dei demoni è necessaria una violenta scaramuccia e si registrano alcune perdite; fortunatamente la voracità delle creature permette di riuscire a fuggire col sacrificio di alcune esche. Poco dopo l'infruttuosa missione di Lusas viene deciso di agire in maniera vigorosa nei confronti dei predoni di Gedrosia: un esercito Saxscale forte di sette reggimenti a ranghi completi si scontra coi predoni Mucchio Selvaggio in una aspra battaglia. I predoni sono interamente cavalieri e anche i Saxscale si sono dotati di ben tremila soldati a cavallo per cui lo scontro iniziale avviene con una duplice, terrificante carica. I pedoni combattono furiosamente e hanno una disciplina insolita per una formazione delgenere ma alla lunga la ferocia e la vitalità dei Saxscale hanno la meglio e quando anche le truppe appiedate entrano in gioco la battaglia è decisa. I Saxscale lasciano sul terreno 400 valorosi mentre il contingente dei predoni viene totalmente annientato. I Saxscale hanno poi la soddisfazione di essere accolti favorevolmente dagli abitantil locali che non paiono per nulla dispiaciuti di essersi liberati una volta per tutte dagli avidi predoni.
Un forte impulso viene dato alla amicizia con la vicina carovana di Nova Komenco: una missione diplomatica comprendente dei tecnici migliora i rapporti e vengono stipulate diverse nuove rotte commerciali. In campoe dilizio viene deciso di privilegiare la raccolta di risorse con la costruzione di una segheria e ben due nuovi laboratori. sis egnala infine la distribuzione di cibo alla popolazione Saxscale e alle Alate recentemente annesse mentre il emrcato interno viene stimolato da una intensa vendita di accessori in cuoio, principalmente di stampo bellico come foderi per spade e pugnali, giustacuore et similia. Sis egnala anche ilr eclutamento di alcuni nuovi reggimenti e alcuni investimenti di piccola entità nella ricerca.
 

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Isocrazia di Giafta

Lo stato drow occidentale prosegue l'esplorazione dell'entroterra, con alterna fortune. Una spedizione si inoltra nella regione del Limitare Nord ma si trova di fronte ben presto uno spettacolo surreale composto da bizzarre creature mutanti e vegetazione trasformata fino ad apparire irriconoscibile: al centro di questa foresta da incubo si erge un albero, se così si può chiamare, che semrba essere il centro della contaminazione magica che affligge la regione. Per quanto gli esploratori siano riusciti a inoltrarsi nella foresta solo con fastidi minori, i drow non osano tentare un attacco al vegetale ma preferiscono cercare di studiare la situazione per capire prima come muoversi.
Maggiore fortuna ha il gruppo inviato nella regione di Raetia: qui i drow incontrano uno sparuto gruppo di sopravvissuti umani, vessati dai continui attacchi di creature mutate dalle regioni a sud. Dopo una iniziale diffidenza i locali sono entusiasti della prospettiva di unirsi alla Isocrazia in cambio dell'aiuto per costruire una cittadina nella regione e della protezione degli elfi scuri.
Vengono stabiliti contatti pacifici con il vicino stato Frostling di Yagron e sebbene l'andamento dei colloqui non sia proprio liscio come l'olio e lasci un certo sospetto reciproco, la convenienza di stabilire relazioni pacifiche e un florido commercio sono troppo allettanti per essere dismesse a cuor leggero, come testimonia il fatto che il primo accordo raggiunto riguarda appunto la creazione di diverse rotte commerciali fra i due vicini.
Sul fronte interno l'impegno maggiore è dedicato all'aumento della produzione di cibo con la costruzione di una fattoria e l'utilizzo di una squadra di pescherecci mentre vengono distribuite piccole quantità di cibo che però non sempre sono sufficientemente alte da influire fattivamente sull'aumento della popolazione. Due nuovi reggimenti vengono reclutati per rafforzare l'esercito e una discreta quantità di fondi viene dedicata alla ricerca tecnologica crcando di concentrarsi nei campi ritenuti più utili a fini pratici nella situazione attuale.
Sis egnala anche lo sfruttamento del mercato inerno che viene inondato da una gran quantità di oggetti in legno, principalmente oggetti d'arte.
 
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Aarakorya

Dopo l'occupazione, tentata letteralmente al buio e coronata da successo più per fortuna che per abilità, della regione di Gensperter Hugel, quest'anno le aracnidi di Aarakorya sembrano preferire un approccio più cauto e diplomatico per la propria espansione. Degli esploratori vengono inviati ad Odland ma non incontrano anima vivente: le desolate colline della regione sono occupate solamente da non morti vaganti del tutto privi di organizzazione o intelletto. Non per questo le Aracne rinunciano alla regione: le truppe vengono inviate a fare pulizia dei cadaveri ambulanti mentre dei coloni vengono spediti a popolare il territorio. Una seconda spedizione si inoltra nelle foreste di Wabami dove vengono incontrate delle driadi, con sommo stupore da parte delle esploratrici che evidentemente non si aspettavano di incontrare le creature dei boschi. Dopo un colloquio tutto sommato cordiale viene raggiunto un accordo per annettere la regione ad arakorya inc ambio dell'impegno solenne da parte delle Aracne ad aiutare le driadi a salvaguardare la foresta; questo impegno sit raduce in pratica nella rinuncia a costruire segherie nel territorio e di creare, appena possibile, una silvicultura.
Come prevedibile da parte di una popolazione organizzata come le aracnidi, lo sviluppo interno viene fortemente incentivato: una nuova fattoria e un magazzino sorgono rapidamente nei territori di Hugft e Zouf e lo sviluppot ecnologico fortemente incentivatot ramite fondi e supervisori. Vengono effettuate abbondanti distribuzioni di cibo a tutta la popolazione indistintamente e il mercato interno stimolato dalla vendita di una gran quantità di oggetti di legno dalla mobilia a statuette finemente intagliate.
 

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Yagron

Da sempre i frostlings sono stati un popolo con una grande propensione a guardare in direzione del mare e anche dopo tante peripezie questa loro propensione non manca di farsi sentire. Un trasporto veleggia in direzione della isola di Ys Selkie, già precedentemente esplorata l'anno passato, per ripulire l'isola dai Ritornanti impazziti che la affliggono. Al tempo stesso una spedizione, ancora più ardita, aggira le distese contaminate del nord per approdare nella regione artica di Biancaterra. Qui i fratelli Katriz e Kolza incontrano nuovamente dei Ritornanti che però a differenza di quelli finora incontrati si rivelano essere ancora in possesso delle proprie facoltà e del proprio intelletto. Con sorprendente pragmatismo, i frosties dialogano senza pregiudizio con i locali e raggiungono un accordo per una pacifica annessione.
Biancaterra diventa così una vera e propria colonia di Yagron al di là delle vaste distese contaminate che vanno da Glacia ed Aesiria, è da vedere se i frosties riusciranno a gestire una situazione del genere così presto nella fase di costruzione del loro nuovo stato. Conclusa con successo la missione i due fratelli cercano di spingersi anche a sud verso Neruen ma sono presto costretti ad abbandonare il tentativo a causa della presenza di una grande quantità di non morti "classici".
Al di là delle imprese marittime Yagron indirizza le sue energie alla costruzione di una nuova città nella regione di Noricum ma soprattutto al primo contatto con la vicina Isocrazia di Giafta, con la quale vengono concordate diverse rotte commerciali a dispetto dei colloqui non esenti da alcune incomprensioni. Si segnala infine l'investimento di discrete somme nella ricerca e l'invio in mare aperto di un peschereccio allo scopo di incrementare la produzione di cibo.
 

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Lechia

È un anno difficile per Lechia. Viene tentata una esplorazione dei deserti inesplorati della regione ad occidente di al'logos, battezzata come Bledòv dai cartografi imperiali: la regione si rivela purtroppo infestata da creature mutanti chiamate "Piovre della Sabbia" dai nomadi delle regioni circonvicine: msotri tentacolati in grado di muoversi nelle sabbia ed emergere per assalire i viandanti. Con coraggio sprezzante, il vescovo Kowal e la sua spedizione attaccano frontalmente le creature, ma vengono annientati e lo stesso vescovo perde la vita. Decisi a vendicare l'affronto i Lechiani inviano une sercito nella regione ma i miliziani che compongono il nerbo delle truppe sono male assortiti per affrontare la minaccia e vengono sterminati dalle piovre, solo uno sparuto manipolo di arcieri , combattendo strenuamente, riesce a salvarsi e ritornare in patria ma ben tre reggimenti di milizia sono andati distrutti nel fallimentare tentativo. Unica luce int anti insuccessi, una spedizione rivolta a nord nella regione di Yggdrasil ritorna con la notizia dell'incontro con una tribu nomade di Goblin disposi ad unirsi ai lechiani inc ambio di un cospicuo dono di armi e bestiame.
Se all'estero vengono registrate tante amarezze, le cose vanno meglio sul fronte dello sviluppo interno. Una nuova città e un magazzino vengono costruiti dal lavoro delle operose mani lechiane mentre le scarse messi vengono incrementate grazie al sapiente uso della magia. Il mercato interno viene inondato da una gran quantità di oggetti di pelletteria e vengono effettuate ampie distribuzioni di cibo, limitate però alla popolazione umana.
 

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Gnakkandia

Dopo una annata un pò confusa, re Gnak riesce finalmente a rimettere le cose in ordine quanto basta a riprendere lo sviluppo dello stato e le esplorazioni nei territori confinanti. In particolare i pellerverde, sentendosi minacciati dalle azioni di Gizeh muovono nella vicina regione di Yigoth, che trovano disabitata e infestata da non morti, e ad est nel territorio di Valrin dove incontrano un villaggio di sopravvissuti umani con i quali viene concordata la annessione in cambio della promessa di protezione e di costruzione di una fattoria. In questo contesto l'arrivo di una missione diplomatica dal vicino settentrionale è bene accetta, tanto più che gli ambasciatori di Gizeh portano dei doni per farsi perdonare lo sgarbo relativo alla regione di Venalia.
Sul fronte interno si cerca di recuperare il tempo perduto nell'anno passato con diversi investimenti fra cui spiccano le opere di irrigazione messe in atto a Gnakkia e la costruzione di una nuova città nella regione di Trosk. Vari investimenti vengono eseguiti anche nel campo della ricerca tecnologica mentre il mercato interno viene saturato dall'immissione di una grande quantità di oggetti venduti a titolo di cuorisità, come geodi, cristalli e minerali e oepre d'arte da essi ricavati.
 
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