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Dovjunaar

La nazione dragonide decide di spendere fin da subito molte energie nell'invio di missioni esplorative nei territori confinanti, missioni che riportano un buon successo: la regione di Askera risulta essere abitata solamente da un vecchio mago impegnato nello studio del bizzarro fenomeno della cosiddetta Apoptosi mentre in Astora viene trovata una comunità elfica in disperato bisogno di aiuto contro la minaccia delle creature mutanti note come Nu-Vasp. In entrambi i casi i diplomatici del Dovjunaar stringono accordi diplomatici e le due regioni vengono reclamate come parte della nazione dragonide. A simboleggiare l'inizio di una nuova era e in un certo senso anche per esorcizzare un triste passato entrambe le regioni vengono ribattezzate con nuovi nomi.
In accordo col patto stipulato con gli elfi di Astora una nuova città viene edificata sulle rovine dell'insediamento esistente prima della Ultima Guerra, ma non si fermano qui le attività edilizie dragonidi: una fattoria e una segheria sorgono per potenziare la produzione di risorse e due nuovi reggimenti vengono addestrati per rafforzare l'esercito. Grande scalpore suscita il primo incontro con il Sax'marsh, la prima nazione di senzienti incontrata dal Dovjunaar dopo il conflitto. I rapporti con i Saxscale vengono improntati a una cauta amicizia e vengono create le prime rudimentali rotte commerciali mai viste negli ultimi trecento anni.
 

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Sax'Marsh

Di tutte le nazioni in ascesa i Saxscale sono certamente quelli che in questo anno 4313 sono più aperti ai contatti diplomatici e alle nuove scoperte: due missioni esplorative partono verso est con alterna fortuna: nella regione di Gedrosia viene trovata una banda di predoni particolarmente militarizzata le cui richieste vengono considerate piuttosto esose dai lucertoloidi. Nel territorio di Aldane viene incontrata invece una comunità mista di Umani ed Arpie con i quali, dopo una serie dia ccese discussioni, viene stabilito un compromesso giudicato soddisfacente. Sulla base di poco più di voci sulla presenza di altri superstiti una missione viene inviata verso sud e dopo aver aggirato le tetre torri di Kyrne Lamiya prende contatto con la carovana di Nova Komenco. Quasi contemporaneamente una missione dragonide dal Dovjunaar giunge a Xanmeer; con entrambe le nazioni vengono stabiliti rapporti amichevoli e create alcune rotte commerciali, compreso lo scambio di tecnici per potenziare le rispettive ricerche. Una nuova città e una segheria vengono costruite nella regione neo-annessa di aldane mentre una miniera viene scavata nel territorio di Arkon. Ben tre nuovi reggimenti vanno ad aumentare l'esercito nazionale mentre viene dato impulso al mercato interno tramite una abbondante offerta di cuoio, pellicce ed altri articoli ricavati dalla macellazione del bestiame.
 

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Ordine della Rosa Purpurea

Decisi a scoprire cosa si trova al di là dei loro ristretti confini i drow dell'Ordine della Rosa inviano due missioni esplorative letteralmente ai lati opposti del proprio territorio. A sud nella regione di Sogdhana viene trovato ben poco degno di nota: la regione appare desolata e infestata dai nidi delle terribili Nu-Vasp per cui si decide dif are intervenire l'esercito per cercare di reclamare il territorio distruggendo sistematicamente gli alveari; a nord nelle brulle colline di Prijpat viene incontrata una piccola e reclusa comunità halfling con i quali il dialogo, sia pure inizialmente non facilissimo, si rivela fruttuoso.
In segno di buon auspicio l'Ordine decide di ribattezzare le due regioni così reclamate ed di erigereuna nuova città per proteggere le terre degli hobbit, pericolosamente esposte verso nord, mentre una cava viene creata per soddisfare la domanda di minerali e materiale da costruzione. Sull'onda del successo iniziale una missione diplomatica riesce a raggiungere lo stato dei Dawi-Drakkal con i quali vengono istituiti rapporti assai promettenti in vista di una durevole amicizia e stretti raccorti per una prima rotta commerciale. Vengono effettuati alcuni investimenti nella ricerca, potenziati dalla assegnazione di diversi membri della corte alla opera nella speranza che il loro impiego possa compensare la mancanza di fondi; due nuovi reggimenti vengono invece reclutati per raforzare l'esercito.
Il mercato interno riceve un certo impulso dalla vendita di una discreta quantità di cuoio conciato e statuette intagliate in osso.
 

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Nova Komenco

Il contatto con i Saxscale stimola nella Carovana la volontà di uscire dai propri confini e poichè i rapporti coi neo-lucertoloidi sembrano essere molto promettenti viene deciso di focalizzare i propri sforzi sulla apertura di un corridoio che colleghi le due nazioni. Questi primi sforzi ottengono risultati tutto sommato positivi: nella regione di Furagxo viene scoperta una solitaria Grande delle Aracne che dopo qualche discussione si mostra soddisfatta dalla prospettiva di unirsi alla Carovana. Apparelia si rivela invece del tutto spopolata ed infestata da Ritornanti; buona parte dell'esercito di Nova Kommenco deve intervenire per liberare il territorio dai folli soldati non morti. La creazione di un collegamento via terra con il Sax'Marsh è praticamente cosa fatta anche se preoccupa il fatto di dover colonizzare due nuove regioni praticamente spopolate.
Una nuova città viene eretta in furagxo, battezzata col nome di Shejmen, un nome scelto anche per omaggiare la Grande recentemente entrata nella Carovana.
Mentre i rapporti con il Sax'Marsh vengono approfonditi con la creazione di rotte commerciali e lo scambio di tecnici, il mercato interno viene inondato da una grande quantità di utensili di metallo che portano una discreta resa alle casse statali. Infine due nuovi reggimenti vengono addestrati per rafforzare l'esercito e vengono realizzati alcuni piccoli investimenti in tecnologia navale.
 
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Clan dell'Artiglio

Come molte altre nazioni in ascesa anche il Clan dell'Artiglio concentra sforzi importanti nella esplorazione dei territori circostanti. Nella regione delle Montagne Alte le Alate scoprono che la provincia è divenuta il territorio di caccia di una temibile viverna di fronte alla quale il team di esploratori, prudentemente, decide di ritirarsi; successivamente l'esercito del Clan viene mandato nella regione per prenderne il controllo e scacciare il pericoloso animale. Nel territorio orientale di Efekrakt invece viene incontrato un gruppo di centauri che vivono da nomadi nella pianura stepposa. I contatti diplomatici si rivelano difficili per via dei trascorsi non sempre pacifici fra le due razze ma la proposta di ospitare nel territorio del Clan inviati dei centauri per mostrare loro la via delle Alate viene accettata e i discorsi relativi alla eventuale annessione rimandati al prossimo anno. Sul fronte interno prosegue la politica di distribuzione di cibo dedicata alle sole Arpie come anche il reclutamento di truppe ausiliarie fra i Senzali, misure che danno impulso a un forte aumento della popolazione di Arpie a scapito delle altre razze la cui presenza viene decisamente ridotta. Ben due nuovi magazzini vengono costruiti per garantire uno sfruttamento delle risorse nazionali il più possibile efficiente ed esente da sprechi mentre vengono assegnati fondi e personaggi in vista della corte alla ricerca nel t ntativo di dare maggiore impulso allo sviluppo tecnologico. Si segnala infine l'impulso dato al mercato interno dalla distribuzione e vendita di una grande quantità di geodi e giouelli basati su minerali e cristalli particolarmente graditi alle Alate.
 

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Coro Astrale

Il nuovo anno vede le prime mosse dirette verso l'esterno di quella sorta di movimento/religione che è il Coro Astrale. Queste prime missioni esplorative si rivelano piuttosto complicate: fra i monti di Oroseira viene trovata una comunità di umani regredita a livello piuttosto primitivo ma sopratutto una Vitrilica, una creatura di vetro e cristallo proveniente dall'Altrove. Persino peggiore il risultato della esplorazione ad Entar dove una driade corrotta ha praticamente sterminato ogni altra forma di vita. La situazione è difficile e le driadi del Coro sono costrette a scelte difficili: la Vitrilica di Oroseira si è dimostrata socievole ma richiede un sacrificio, in sangue o cristalli: a sorpresa il Coro propende per la prima ipotesis acrificando la vita di uno dei suoi maghi alla Vitrilica conquistandone in cambio la fedeltà. In questo modo tutte le forze possono essere concentrate contro la driade corrotta che viene attirata in una imboscata e colpita con tutto l'arsenale a disposizione, convenzionale e magico; lo scontro è durissimo ma alla fine le driadi escono vittoriose, sebbene pesanti siano le perdite: la conquista della regione è costata oltre tremila vite.
Anche sul fronte interno i metodi utilizzati in questa occasione dal Coro causano un certo subbuglio: contrariamente ad ogni principio propugnato la vita di un innocente è stata sacrificata a un Demone dell'Altrove per ottenere un vantaggio terreno e il morale della popolazione ne è scosso.
La regione di entar, occupata a così caro prezzo, viene ripopolata da coloni provenienti dalla capitale e una città nuova di zecca viene costruita per accoglierli. Viene eretto anche un ufficio delle tasse a Madros e tre nuovi reggimenti vengono costituiti per compensare le perdite subite.
Il mercato interno viene inondato da pelli conciate e oggetti in cuoio mentre vengono realizzati alcuni modesti investimenti nella ricerca.
 
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Regno di Gizeh

Anche il regno nordico di Gizeh si lancia in una serie di esplorazioni dei territori limitrofi, con risultati, come spesso accade, alterni. La regione di Adunakhur risulta infatti essere infestata da non morti e il team di esploratori, attaccato durante la notte, deve combattere duramente per aprirsi una strada verso la salvezza. Mentre l'esercito di Gizeh parte verso Adunakhur per ripulirla dai non morti, il secondo team esplorativo incontra nella regione di Antarion un Eyeball, una creatura decisamente inconsueta ed enigmatica che però rifiuta gli approcci del mago Wilhelm limitandosi ad abbandonare la regione. Mentre gli esploratori sono impegnati al di fuori del confine all'interno fervono le attività edilizie: una nuova città sorge nella regione di Farquart mentre una fattoria e una segheria vengono costruite per potenziare la produzione di risorse. Due nuovi reggimenti vengono reclutati mentre il mercato interno viene stimolato dalla vendita di un misto di pellame, bigiotteria e oggetti metallici.
Si segnala inoltre l'investimento di forti somme nella tecnologia commerciale affiancata dall'assegnazione di alcuni importanti elementi della corte per potenziare lo sviluppo delle altre branche del sapere.
 

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Lechia

Gli unitaristi di Lechia come prima missione esplorativa puntano alla regione desertica di Al'logos, un tempo centro nevralgico dell'antico califfato. Oggi però la regione è divenuta una landa desolata infestata da predoni, assai deludente dal punto di vista lechiano. Dopo aver considerato la possibilità di una eroica carica contro forze grandemente superiori il vescovo lechiano mandato in avanscoperta decide, con grande riluttanza, di lasciare che la regione venga ripulita dai predoni dall'esercito. Sul fronte interno viene costruita una nuova città mentre con l'aiuto della magia viene incrementata la resa delle messi, misura resa necessaria salla scarsa fertilità del suolo lechiano. Ben due nuovi cortigiani entrano a far parte della corte di lechia come consiglieri mentre sis egnalano alcuni investimenti nella ricerca coadiuvati dall'assegnazione di alcuni mebri della corte come supervisori.
 

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Ierocrazia Vatis

Non facile questo primo anno di missioni esplorative all'estero per lo stato halfling. Nella prima missione, nella regione del Decumano Sud viene scoperta una comunità di bizzarri individui che sembrano corrispondere in tutto ai doppelganger delle antiche leggende. Il primo contatto si rivela interlocutorio e l'inviata Zefris viene trattenuta mentre una seconda Zefris in tutto e per tutto simile alla originale viene a vivere nella Ierocrazia per un anno. A Narakal vengono scoperte delle Arpie altrettanto poco convenzionali con le quali la generalessa Kerlis ha un acceso scontro. Alla fine viene trovato un accordo in cambio di una fornitura di cibo ma la generalessa rientra in patria con una seria ferita al braccio. Il sacerdote Baal nelf rattempo si reca nella regione del Decumano Ulteriore in quella che vuole essere soprattutto una missione di conversione religiosa ma ils acerdote e la sua scorta scompaiono senza lasciare traccia e il loro destino è al momento ignoto.
Sul fronte interno l attività non è meno frenetica: una nuova città e una segheria sorgono nel territorio della Ierocrazia mentre due reggimenti vengono reclutati per rafforzare l'esercito. Viene deciso di distribuire il surplus di cibo annuale alla sola popolazione halfling per stimolarne la crescita mentre il mercato interno viene stimolato dalla vendita di una grande quantità di utensilie d oggettistica in metallo. Si segnala infine l'investimento di una discreta somma nella ricerca alla quale viene anche assegnato un supervisore per aumentarne l'effetto.
 

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Dawi-Drakkal

L'inusuale confederazione di nani e dragonidi si mostra molto attiva sul piano dei contatti con il mondo esterno. L'anno si apre con l'arrivo di una missione esplorativa dell'Ordine della Rosa, primp contatto con degli altri sopravvissuti dopo oltre tre secoli: il contatto si svolge in maniera cordiale e viene concordata la creazione di una rotta commerciale come segno di buona fede. Sull'onda dell'entusiasmo per la scoperta di non essere gli unici sopravvissuti in un mondo ostile i nanodracchi muovono verso sud, nei territori aviti degli antichi regni nanici. Una prima missione nella regione di Azulnubizzar scopre una regione prospera ma infestata da giganteschi rettili mutanti. Mentre un esercito viene radunato per cercare di circoscrivere l'area abitata dalle creature mutanti per permettere la colonizzazione della regione una seconda missione penetra nel territorio di Kirak Zigil dove incontra alcuni litigiosi clan gnoll che per unirsi alla confederazione richiedono tutta una serie di opere che però gli inviati concedono senza fiatare, confidenti di ottenere un guadagno ben maggiore dalla occupazione della regione.
Non vi è molto altro da segnalare, in effetti la dirigenza draconana vorrebbe costruire immediatamente una città anche nella regione di Azulnubizzar ma la cosa si rivela logisticamente impossibile per via della mancanza di manodopera oltre che delle operazioni di bonifica dei rettiloidi tuttora in corso.
 
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Yagron

La nazione erede del vecchio Dominio nei suoi primi passi di esplorazione al di là dei propri confini privilegia le regioni che un tempo furono sotto il controllo dei frosties. La prima missione inoltrandosi nelle foreste di Noricum non trova alcun superstite: la regione è abitata da delle creature mutanti simili a lupi che rendono la vita difficile al team di esploratori costretti a fuggire in maniera rocambolesca. Mentre un contingente militare viene destinato a liberare Noricum dalle fiere un secondo team fa vela verso Ys Selkie, l'isola al largo della costa di Whiteland. Anche qui la missione rimane delusa nel suo intento di trovare sopravvissuti: l'isola roisulta essere popolata solamente da Ritornanti. L'unico modo di reclamare la regione sarebbe quella di inviare delle truppe per eliminare i disorganizzati non morti ma la mancanza di navi impedisce per il momento ogni azione in questo senso, anche se ilc antiere di Frostban inizia immediatamente a lavorare alla costruzione di una squadra navale.
La vicinanza con l'Isocrazia di Giafta suggerisce la possibilità dic reare relazioni diplomatiche e commerciali ma sebbene i mercanti frostlings abbiano già preparato rotte commerciali e carovane, sorprendentemente nessuna missione diplomatica viene inviata il che costringe a un frozato rinvio. Infine si segnala la costruzione di una squadra di pescherecci nel presumibile intento di incrementare la quantità di cibo prodotta annualmente.
 

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Aarakorya

All'inizio del nuovo anno l'esercito Aracne muove nella regione di Gespensterter Hugel senza inviare precedentemente alcuna missione diplomatica: le truppe si muovono letteralmente al buio. No c'è quindi da stupirsi se i locali abitanti umani considerino le forze di Aarakorya come degli invasori ostili e si preparino a una battaglia; lo scontro finisce con la vittoria delle Aracne anche se circa 750 guerrieri rimangono sul campo e la regione viene annessa; ma il morale dei locali è compenrsibilmente basso e la mancanza di sforzi diplomatici non depone molto a favore della nazione aracnide. Sul fronte interno Aarakorya si msotra molto attiva con la costruzione di un granaio e una fattoria e il reclutamento di un nuovo reggimento militare mentre il mercato interno viene inondato da utensili e suppellettili in metallo. Due nuovi membri della corte vengono preparati ed addestrati mentre alcuni piccoli investimenti tecnologici vengono potenziati tramite l'assegnamento di numerosi supervisori alla ricerca tecnologica allo scopo di spingere lo sviluppo, per quanto possibile.
 

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Isocrazia di Giafta

La nazione degli uguali inizia le proprie esplorazioni con una missione nella regione di Judaea, missione resa complicata dalla presenza di insidiose piante carnuvore assassine che costano la perdita di diversi soldati: per completare l'annessione è necessario l'intervento dell'esercito. Una serie di equivoci con i frostlings fanno fallire il primo tentativo di contatto con la nazione di Yagron, per ilr esto gli sforzi della Isocrazia sembrano concentrati sul fronte interno con il reclutamento di ben due nuovi reggimenti e la costruzione di un porto e un magazzino oltre a una squadra di pescherecci.
 

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Gnakkandia

È un anno piuttosto difficile quello attraversato dalla nazione dei piccoli pelleverde: un primo tentativo di esplorazione si scontra con una comunità di elfi resi bellicosi, comprensibilmente, dal fatto che tutti i loro corraziali abitanti il territorio goblin siano stati ridotti in schiavitù. Sul fronte interno si registra una certa confusione, probabilmente in parte innata alla razza goblin, che porta a una situazione classica di "tanto fumo e poco arrosto".
Verso la fine dell'anno il dio-re Gnak decide di purgare gli elementi più inefficienti. Purgare in senso letterale...sono molti i dignitari goblin costretti a correre di gran carriera verso le latrine. Aggiungendo il danno alla beffa i generali vengono destituiti in quanto "cagasotto" e sostituiti con goblin di fiducia del sovrano pelleverde.
 
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