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Panteismo

Il panteismo, ovvero la fede in OgniDei così come viene chiamata dai suoi fedeli, afferma che tutte le divinità che crearono e difesero Ea contro Tiamat sono ugualmente degne di adorazione e rispetto: allo stesso modo tutte le razze viventi sono considerate uguali. Ea stessa, il mondo che è, viene considerata degna di adorazione e rispetto in quanto la sua bellezza è creazione degli dei.
Nata durante l'Apocalisse di Tiamat e rapidamente diffusasi, il Panteismo è tuttora fede di buona parte della popolazione di Ea ma il passare dei millenni e il riaffiorare degli odi di razza l'hanno molto indebolita.

Caratteristiche:
-Nessun malus ai tentativi di conversione
-Resistenza diminuita verso l'apostasia verso la fede nei patroni delle varie razze

Religione di Stato
- Bonus ai tentativi di conversione
- Nessuna religione è considerata eretica

Waaaagh!

Waaaaagh è il modo in cui i sacerdoti di Mork designano l'estasi mistica che raggiungono durante i riti in suo onore e , per estensione, il nome dell'intera fede. E' una fede semplice che predica la superiorità del Dio Mork e la necessità della guerra santa contro gli dei suoi nemici.

Caratteristiche:
-Bonus al tentativo di convertire Pelleverde (Orchi, Goblin, Troll e Ogre)
-Malus al tentativo di convertire Elfi, Umoini e Nani
-Forte malus verso l'apostasia verso le fedi di Gallean, del Padre Celeste e del Dio dei Nani

Religione di Stato
- Bonus al morale delle truppe
- Le religioni di Gallean, Wotan e del Padre Celeste sono considerate eretiche

Santa Chiesa del Padre Celeste

La chiesa che gli umani hanno fondato in onore del proprio patrono, che designano attraverso perifrasi quale Padre Celeste o Altissimo, è forse la meglio organizzata, con una sua propria gerarchia che travalica i confini nazionali. E' una fede universale in quanto afferma che in via di principio chiunque possa vedere la Luce e accettare la fede nell'Altissimo, ma purtroppo non tutti i suoi aderenti sono in grado di lasciarsi alle spalle i propri pregiudizi e la sua rigida e conservativa struttura a volte allontana il fedele al posto di trattenerlo

Caratteristiche
- Nessun bonus o malus ai tentativi di conversione o apostasia

Religione di stato
- unità militare esclusiva: Crociato
- I culti di Llorathh, Mork, Antico Fuoco e Culto del Drago sono considerati eretici

Predatrice dei Cieli

Sheika la Cacciatrice, Sheika la Sanguinaria, Sheika dall'Artiglio d'Argento, questi sono alcuni dei nomi che le Arpie danno alla loro dea progenitrice, la Predatrice dei Cieli.
Come per altri aspetti anche la religione delle Arpie è unica rispetto alle altre non avendo nè templi, nè sacerdoti veri e propri dato che qualunque Arpia può essere un sacerdote, se decide di esserlo.
E' una fede totalmente esclusivista dato che le Arpie non mostrano il minimo interesse a predicarla alle Prede nè una Arpia, a memoria d'uomo, è mai stata convertita ad altra fede, anche se sono parecchie le Arpie che ostentano un certo agnosticismo....ma alla loro dea la cosa non pare dispiacere.

Caratteristiche
- Impossibile convertire non-arpie, impossibile che delle arpie siano convertite ad altra fede.

Religione di stato
- Magia dell'aria opera come se avesse un livello superiore alla tech magia
- Tutte le altre fedi sono considerate eretiche

Figli di Gallean

E' la fede degli elfi nel loro Creatore, il Dio Gallean, colui che per primo concepì di usare Ea come dimora nei propri figli, i Primogeniti.
Gallean ha mostrato ai suoi figli la via della pace, della bontà, del rispetto verso la natura e verso il prossimo, il dovere per i Primogeniti di guidare coloro che vennero dopo verso la verità con mano gentile ma ferma; e i fedeli di Gallean cercano di seguire i suoi insegnamenti. I sacerdoti di Gallean vedono con favore l'adesione, se sincera, di esseri di altre razze che decidano di seguire le vie del dio, ma l'accento alla superiorità degli elfi tende ad infastidire i potenziali convertiti.

Caratteistiche
- Forte bonus ai tentativi di conversione su Elfi
- Malus ai tentativi di conversione su non-elfi
- Nessun bonus nè malus ai tentativi di apostasia verso altra religione.

Religione di stato
- Gallean dona ai suoi fedeli un incantesimo esclusivo.
- Le religioni di Llorathh, Mork, Culto del Drago e Antico Fuoco sono considerate eretiche

Culto dell'Antico Fuoco

Religione nata e rapidamente dffusasi fra gli uomini-lucertola, si basa sull'adorazione di Apsu e sulla truculenta usanza di sacrificare gli infedeli trappandogli il cuore dal petto per poi puruficarli col fuoco.
E' una religione intollerante e particolarmente radicata fra gli uomini lucertola ma le altre razze tendono a considerarla ripugnante limitandone così la diffusione

Caratteristiche
- Forte malus ai tentativi di conversione
- Forte malus ai tentativi di apostasia

Religione di stato
- Le truppe combattono con maggiore disciplina e sacro zelo infliggendo un danno leggermente superiore
- I culti di Gallean e Mork sono considerati eretici

Culto dei Figli del Grande Spirito

I fedeli di questa religione adorano Sarvan lo Spezzato, il primo tra i figli di Apsu a rivoltarsi contro il padre, e che da lui è stato spaccato in due da un fulmine. Dal suo corpo sono sorti Tanghar, il dio guerriero dei fulmini e Ishtar, la déa dell'acqua e della civiltà. Si narra che tali figli abbiano combattuto contro Tiamat come il loro padre aveva combattuto Apsu.
E' una religione tollerante e questo la rende generalmente bene accetta anche ai non-sauriani

Caratteristiche
-Malus su tentativi di conversione di aderenti a fedi centrate su Apsu e Tiamat
-Nessun malus o bonus su tentativi di conversione di fedeli di altre fedi
-Nessun bonus o malus su tentativi di Apostasia

Religione di stato
- Per i fedeli del culto del dio spezzato, tutte le risorse Cavalli ottengono un bonus di +1 permanente al rendimento.
- Il Culto dell'Antico fuoco e il culto dei Figli del Caos sono considerati eretici

Culto del Drago

I fedeli di questa religione adorano i due dei draconici Akatosh ed Alduin rappresentanti del complesso dualismo fra Ordine e Caos e dell'Equilibrio fra di essi che è simbolo dell'armonia dell'universo. Secondo i precetti di questa religione tutte le catastrofi che si sono abbattute su Ea derivano dalla rottura dell'equilibrio che risale alla separazione di Apsu e Tiamat. E' un culto complesso e molto intellettuale che affascina i neofiti ma manca forse di presa sulla gente semplice e sui non-dragonidi.
I pochi sopravvissuti rimasti dei Grandi Draghi paiono affascinati dagli aderenti a questo culto.

Caratteristiche
- Malus ai tentativi di conversione di non-dragonidi, a prescindere dalla fede.
- Malus ai tentativi di apostasia verso altre fedi.

Religione di Stato
- Guerra santa: Morale esercito più alto del normale.
- Il Culto del Drago considera eretiche tutte le religioni che pongono l'accento sui concetti di "bene" o "male". Religioni come il culto benevolo di Gallean o quello maligno di Llorath vengono considerate egualmente eretiche. La fede dell'Antico fuoco con la sua devozione ad entrambi gli antichi dei è considerata accettabile.

Fedeli di Wotan

Alcune leggende dei Nani raccontano che in tempi antichi Ea era un'unica immensa pianura. Annoiato dall'uniformità del paesaggio, Wotan colpì la terra con il suo possente martello e così facendo creò le imponenti catene montuose dalle quali poi uscirono i suoi figli, i Nani.
Wotan è il dio della terra, delle montagne, dei metallie delle pietre; patrono della forgia e della birra. Un dio semplice dai semplici piaceri, amato moltissimo dai nani ma anche da molti individui di altre razze fra cui uomini e halfling in particolare mnetre elfi e pelleverde nutrono un certo rancore nei suoi confronti per gli eventi legati alle antiche guerre degli dei.

Caratteristiche
- Bonus ai tentativi di conversione dei nani, halfling e uomini
- Malus ai tentativi di conversione di elfi e pelleverde
- Malus ai tentativi di apostasia dei nani

Religione di Stato
- Wotan è il dio delle montagne e della forgia. I suoi fedeli ottengono un +2 al rendimento di tutte le risorse "Ferro"
- La religione di Mork è considerata eretica

Culto della Regina delle Nevi

La Regina delle Nevi detta anche Regina dell'Aria e della Notte, è una figura leggendaria che occupa un posto d'onore, nel bene e nel male, in molti racconti degli elfi e leggende degli uomini, una fgura di mistero e pericolo. E' la Dea del freddo, del ghiaccio e del gelo eterno e si dice che fu ella a creare i Frostlings dai Goblin così come Lloth creò o drow cambiando e corrompendo degli elfi.

Caratteristiche
- Bonus ai tentativi di conversione di Elfi, Uomini e Frostlings

Religione di Stato
- Le magia elementale del gelo opera come fosse a un livello superiore rispetto alla tech
- La religione di Mork è considerata eretica

Culto di Solonielle

Narrano alcune delle più antiche leggende degli elfi che quando Gallean ebbe creato i Primogeniti tutti gli altri dei si avvicinarono ad Ea per contemplarli, ammirati ed invidiosi. Solonielle in particolare, fu talmente affascinata dal mondo neonato e dai suoi nuovi abitanti da assumere per lunghi periodi una forma mortale simile a quella degli elfi per potersi mescolare in mezzo a loro ed osservarli da vicino nella loro vita di tutti i giorni per poi ritornare all'olimpo degli dei.
Durante una di queste "escursioni" accadde l'impensabile: Solonielle si innamorò, ricambiata, di uno dei Figli di Gallean, e per amor suo decise di mantenere la forma mortale che indossava per restargli a fianco e per qualche tempo fu felice in sua compagnia. Eppure anche il mondo nel suo inizio era un posto pericoloso: un giorno l'elfo amato da Solonielle morì a causa di un incidente che la dea, limitata dalla sua forma terrena, non aveva potuto prevedere nè prevenire. La dea fu affranta dal dolore, e si narra che dalle sue lacrime per il perduto sposo ebbero origine i mari e gli oceani.

Solonielle è la dea del mare e di tutto ciò che in esso vive, e gli elfi e molti uomini affermano di poter sentire un eco della sua malinconia nel fruscio delle onde e nella grida degli uccelli marini, ma si dice anche che il dolore l'abbia resa ombrosa e imprevedibile. Terribili tempeste e mostri marini attendono chi dovesse suscitare la sua ira.

Caratteristiche
- Bonus ai tentativi di conversione di Elfi, Uomini e in generale di tutte le razze che amano il mare
- Malus ai tentativi di conversione di Nani, Orchi e in generale di tutte le razze che il mare odiano e temono.

Religione di Stato
- movimento delle navi aumentato di una casella
- La religione di Wotan è considerata eretica

La Dea Ragno

Lorathh conosciuta anche come Lloth è una dea del caos, che gode nel seminare dissenso e odio fra le razze mortali per poi assistere con gioia e passione quasi infantili ai loro interminabili conflitti. Sola fra tutti i figli di Apsu e Tiamat, Lorathh non creò mai una razza di cui essere patrona ma si dedicò invece a corrompere gli animi delle razze create dagli altri dei, sviandoli con false promesse e distorcendoli poi con il proprio tenebroso potere: fu così che nacquero gli Elfi Scuri, suoi servi prediletti.

Caratteristiche
- Bonus ai tentativi di conversione di razze di allineamento caotico o malvagio
- Malus ai tentativi di conversione su razze di allineamento neutrale o buono
Gallean e Lorathh si odiano a morte per via della corruzione che quest'ultima sparse sui primi ingenui Primogeniti e tale odio pervade anche le rispettive stirpi. Di conseguenza gli Elfi non possono mai per nessuna ragione convertirsi al culto di Lorathh e allo stesso modo gli elfi scuri non possono convertirsi alla fede di Gallean.

Religione di Stato
-Llorathh concede ai suoi devoti servi alcune magie esclusive.
- Il culto di Gallean è considerato eretico

Madre dei Serpenti

I fedeli di questa religione adorano Krietiva, la dea che nelle leggende del popolo Naga ha dato origine alla loro razza. Si tratta di una fede con alti precetti morali che pone un forte accento sulla sacralità di ogni forma vivente in quanto tale, che privilegia la pace e lo sviluppo interiore e che per questo ha un certo fascino su tutte le razze di Ea e rende i suoi fedeli resistenti alle lusinghe di altre fedi e dei loro sedicenti profeti.

Caratteristiche
- Nessun bonus o malus ai tentativi di conversione
- Malus ai tentativi di apostasia verso altre fedi.

Religione di Stato
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- Il culto di Krietva non prevede religioni eretiche in senso stretto ma le fedi di Mork, Gallean, Antico Fuoco, Llorathh sono viste con forte disapprovazione per via dei loro accenti su guerra, superiorismo, sacrifici umani, ecc. ecc.

Figli del Caos

Questa particolare religione afferma la visione del caos come forza creatrice. In particolare i figli del caos affermano che nei primordi di Ea il potere di Tiamat manifestandosi tramite grandi Esplosioni di Mana diede origine ad una serie di razze dai caratteri "misti" come Centauri, Minotauri, Naga, Yuan-Ti ed altri.
Per questo, e nonostante gli avvenimenti dell'Apocalisse, i Figli del Caos mostrano ancora una certa venerazione per la Dea del Caos trasferendo parte del biasimo per quanto accaduto su Apsu sostenendo che se il Dio dell'Ordine si fosse comportato diversamente di fronte alla ribellione dei suoi figli, il mondo avrebbe potuto essere molto diverso.

Caratteristiche
- I Figli del Caos si rivolgono particolarmente alle razze con tratti "misti" (Minotauri, Centauri, ecc.) verso i quali riesce ad esercitare una certa attrattiva (bonus ai tentativi di conversione). Per contro le razze con caratteri più definiti (umani, sauroidi, ecc.) che tendono a vederla come primitiva e rozza (malus ai tentativi di conversione)
- Nessun bonus o malus ai tentativi di apostasia.

Religione di stato
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-Il culto di Llorathh viene considerato eretico, per l'influenza corruttrice che la dea ragno esercita sulle altre razze esercitata, fra gli altri modi, con la creazione dei drider.
L'Antico Fuoco pur non essendo in sè considerato eretico è oggetto di un certo pregiudizio.

Culto della Grande Bestia

La Grande Bestia è la divinità patrona dell'istintualità e della vita come pulsione di conquista e come ciclo continuo: nasce, cresce, raggiunge l'apice, cade e rinasce un'altra volta. Il credo della Bestia insegna a trarre dalla vita il massimo in maniera opportunistica e a sopportare le avversità e le sciagure rialzandosi e contrastandole. I fedeli della Bestia sono generalmente tolleranti: fanno eccezione le dottrine votate esclusivamente alla guerra o esclusivamente alla pace, che dunque spezzano il Ciclo in maniera innaturale. E' la divinità patrona e creatrice degli Gnoll.

Caratteristiche
- Bonus ai tentativi di conversione di razze e religioni che apprezzano i piaceri semplici, il ciclo delle stagioni, il guizzo creativo. In queste categorie ricadono ad esempio il culto di Wotan, considerato affine, e razze come centauri e nani
- Malus ai tentativi di conversione di razze e religioni che abbracciano i concetti estremi di ordine e caos ma anche di guerra come valore o di pacifismo assoluto, quindi ad esempio pelleverde e naga.

Religione di Stato:
- Le truppe di stati fedeli alla Bestia sono più robuste e salde del normale per la loro determinazione a contrastare le difficoltà e il loro stile di vita che ne migliora la costituzione.
- Le religioni di Krietiva, Culto del Drago e Waaaagh sono considerate eretiche

Culto di Laduguer
Come i drow sono stati resi tali da Llorathh nonostante la loror azza originid a Gallean allo stesso modo i Duergar sono passati sotto la tutela del dio Laduguer sebbene un tempo fossero anch'essi un ramo di nani.
Resi più adatti alla vita sotterranea dal loro nuovo patrono i duergar condividono il disprezzo di Laduguer per i nani e il loro dio Wotan, ostilità risalente ai primordi di Ea. Pur essendo egli stesso una divinità guerriera, Laduguer è noto per privilegiare l'ordine marziale e autoritarioe d è noto come una divinità tendenzialmente malevole, in questo l'esatto opposto di Wotan dall'indole caotica e bonaria. L

Religione di Stato
- Laduguer favorisce la guerra in ogni sua forma e in ogni suo aspetto. A questo scopo il dio concede una magia esclusiva di ptoenziamento magico delle armi.
- La religione di Wotan è considerata eretica. Tutte le religioni di orientamento caotico sono tendenzialmente malviste.

Culto di Tiamat

Gli adoratori di Tiamat ritengono che tutti gli dei siano colpevoli di un orribile tradimento ai danni della loro dea madre e che per questo siano votati alla distruzione insieme a tutte le loro opere, Ea e tutti i suoi abitanti inclusi. L'unica speranza di salvezza stà nell'adorare la Dea del Caos e agevolare la sua opera di distruzione rinnegando i suoi figli ribelli; nella sua infinita misericordia Tiamat concedera ai suoi servitori l'immortalità attraverso la non morte una volta che il mondo sia stato distrutto e ricostruito secondo i suoi dettami.

Solo i Non Morti e i Caduti seguono apertamente il culto di Tiamat ma è noto che quà e là nell'ombra, piccoli gruppi di persone la adorano in segreto.
 
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