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12 - Religione (Work in progress)

La Religione ha una grande importanza poiché, anche se non ha effetto sulla produttività ha importanti riflessi sulla stabilità di una provincia. Ad esempio, province appartenenti ad una religione di minoranza avranno un malus alla stabilità. Ogni religione inoltre è associata ad un tratto che concede un piccolo bonus alla nazione di chi la professa.

È quindi consigliabile adottare una politica religiosa e valutarne attentamente i pro e i contro. In casi estremi può essere consigliabile persino favorire la diffusione di una religione straniera nel proprio territorio, in altri casi può essere consigliabile attuare una politica di repressione militare: la scelta, come sempre, sta ai giocatori.
Quando volete elevare un credo a vostra religione di stato, è sufficiente segnarlo in scheda come Azione Gratuita, oppure farlo con un post GDR pubblico.

In linea generale è possibile convertire qualunque popolazione a qualunque religione: gli Dei non sono particolarmente schizzinosi verso la razza a cui appartengono i propri fedeli, ma può essere vero il contrario. Ad esempio è necessario tenere conto del fatto che nella mitologia di gioco ogni razza di Ea ha una propria Divinità Patrona per la quale la razza associata avrà una inclinazione naturale per quanto non sia affatto scontato che tutti gli individui di una certa razza siano fedeli della religione del patrono corrispondente.
I fattori di criticità per una conversione sono i seguenti:

  1. Razza. Di default una razza sarà prona a convertirsi a religioni affini alle sue usanze: un orco cederà facilmente a culti violenti, un elfo a culti naturali, e così via; similmente, si opporranno al distacco da una religione loro affine.
  2. Patrono. Una religione che fa perno sulla divinità patrona avrà sempre una maggiore attrattiva rispetto ad altre. Un Orco si sentirà sempre più in sintonia con una fede che adori Mork, una Arpia sis entirà maggiormente portata verso una fede che venera Sheika e così via. Questo effetto va perduto nel caso di religioni politeistiche o sincretistiche.
  3. Religione. Cercare di convertire della popolazione affiliata ad una religione diametralmente opposta a quella che si sta propagandando sarà più difficile: per esempio un fedele di Mork sarà molto ostico alla conversione verso la fede del Padre Celeste.
  4. Numero dei cittadini da convertire. Una regione con 10 pop sarà più lunga e difficile da convertire di una con 5.
  5. Conquiste recenti. Cercare di convertire una regione appena conquistata avrà un malus alla riuscita: ancor di più se la regione conquistata faceva parte di uno stato con pessime relazioni con il nostro.
  6. Insistenza nei tentativi. Ogni tentativo successivo di convertire la popolazione di un territorio avrà possibilità maggiori del tentativo precedente, purché i turni siano immediatamente successivi.
Nel caso di regioni con diversi tipi di popolazione l'effetto della conversione viene influenzato dai vari gruppi etnici: in ogni caso se la maggioranza della popolazione viene convertita, la regione viene considerata cambiata nella sua interezza, per semplicità di gioco e per non tenere estenuanti conteggi di duemila minoranze religiose.

Convertire una regione costa in termini di gioco 1 PA e l'invio di un personaggio nella regione oggetto del tentativo di conversione; è inoltre necessario pagare ogni turno una somma di 5 monete come spesa di conversione, per tutta la durata dell'operazione; fondi superiori possono influenzare positivamente le possibilità di riuscita, ma anche causare reazioni più forti in caso l’azione fallisca lo stesso.
E' possibile, con l'ausilio di un esercito oltre che di un sacerdote, operare una Conversione Forzata: in pratica truppe e predicatori si adopereranno a convertire la popolazione con la forza perseguitando i dissenzienti. In questo modo non si spende denaro e la conversione avviene in un solo turno, ma si rischiano conseguenze pesanti come rivolte, fuga dei dissenzienti in altri stati, forte abbassamento di morale, perdita di popolazione.
Infine con una spesa di 2 PA è possibile proclamare che una data religione è fuori legge in tutto il territorio di uno stato: tutte le regioni dove la religione oggetto dell'azione è in maggioranza subiranno un malus al morale e quindi alla stabilità, ma i tentativi dei sacerdoti di altre fazioni di convertire la vostra popolazione alla religione in questione subiranno un forte malus alla probabilità di riuscita.

Panteismo
Una delle più antiche religioni di Ea, il culto di Ogniddei da sempre predica un sincretismo portato all'estremo: tutti gli dei sono da venerare allo stesso modo poichè tutti hanno contribuito alla creazione di Ea. Uno stato che proclama la propria aderenza al Panteismo di fatto concede piena libertà di culto ai propri cittadini ma per quanto nessuna razza sia veramente contraria ad essa e alla libertà che ne consegue, nessuna di esse la sente come propria e non porta quindi difficoltà per chi volesse convertire ad un differente credo una provincia che segue questa filosofia.
Tratto: Tolleranza (le regioni con religione diversa da quella nazionale non hanno malus alla stabilità)

Chiesa del Padre Celeste
Chiamato anche Allfather o altissimo o in altri modi a seconda della nazione e della razza. Nonostante si sia divisa in sette e congreghe dopo che l'Ultima Guerra ha spazzato via la gerarchia religiosa sovranazionale che gli era propria la fede che fa perno sul Patrono dell'Umanità ha mantenuto generalmente i suoi tratti principali. Chi si professa fedele del Padre Celeste tiene in alta considerazione ordine e pace e si contrappone alle forze dellóscurità e del caos, anche con la violenza se necessario.
Tratto: Guerrieri della Fede (È possibile reclutare l'unità esclusiva Crociato. Il Crociato è una unità di Fanteria Pesante con statistiche leggermente migliori ma che costa una piccola quantità di Oricalco )

Coro Astrale
Che siano allineati all'Ordine o al Caos, gli Dèi sono stati la vera causa dell'Ultima Guerra: il dogmatismo religioso tipico dei tempi antichi ha alimentato per anni l'odio tra popoli e razze, spingendo Ea verso l'inevitabile disastro... Nessun Dio ha risposto alle preghiere disperate dei propri fedeli, abbandonandoli affinché tutto diventasse cenere. Questa è il cardine che guida i fortunati accolti sotto le frasche di questo credo: essi rigettano la fredda iposizione della fede verso qualsiasi divinità, sia essa vecchia o nuova, preferendo ad essi il calore del sentirsi parte di un meraviglioso tutto. Si descrivono come "uguali sotto il cielo stellato" e da qui il nome di Uno sotto le Stelle, nonché la missione abbracciata da coloro che ne fanno parte: liberare tutti i popoli -di qualsiasi razza essi siano- dall'influenza di Dei o tiranni e diffondere ovunque la pace e l'armonia.
Tratto: Iniziatica (Il Coro Astrale è un movimento politico-religioso dalle maglie molto chiuse, operazioni di spionaggio nemico sono leggermente più difficili del normale)

Predatrice dei Cieli
Un tempo praticata esclusivamente dalle Arpie, nei secoli seguenti all'Ultima Guerra la fede è divenuta più inclusiva in base al principio, comunemente accettato anche in origine, che un Senzali giudicato "degno" dalla dea potrà rinascere come Alata e che quindi sia ragionevole che un Senzali possa seguire la Via della Cacciatrice.
Nel complesso rimane comunque una fede profondamente impregnata dei principi individualisti e caotici delle Alate. Sheika è la dea dei cieli e della caccia e la sua fede glorifica la lotta individuale e la libertà selvaggia. Affrontare una preda temibile, sconfiggerla con le proprie forze e nutrirsene in un banchetto rituale sono da sempre i momenti più alti per chi venera Sheika dall'Artiglio di Argento.
Tratto: Dono Divino ( i fedeli di Sheika possono lanciare un incantesimo esclusivo del Primo Scalino, Soffio di Sheika, costo di lancio 3 cristalli, evoca un vento magico che ostacola le unità da tiro nemiche che infliggono un danno inferiore di 1 punto per due turni di battaglia, non potenziabile)

Chiesa dell'Uno
La fede Unitarista, diffusa in origine dal misterioso Profeta più di trecento anni or sono, nega recisamente l'esistenza del pantheon di divinità comunemente adorate in Ea. La Chiesa dell'Uno afferma che tali divinità sono nate dalla fantasia dei senzienti i quali, incapaci di afferrare la pienezza dell'Uno, hanno dato nomi e volti a dei fantasmi, nel migliore dei casi singoli Aspetti della Divinità, nel peggiore semplici idoli. Tutte le guerre, tutta la sofferenza dei mortali derivano da questo fraintendimento originale e non vi sarà mai pace su Ea finchè tutti i senzienti non avranno finalmente compreso la pienezza dell'Uno abbandonando le loro false credenze.
Ne consegue che, per il bene di tutte le razze è necessario che tutti i senzienti vengano convertiti alla Chiesa dell'Uno, con la persuasione se possibile e con la forza nel caso in cui gli infedeli rifiutino di riconoscere la Verità Rivelata.
Tratto: Jihad (i fedeli guadagnano un Casus Belli contro le nazioni che non professano la fede dell'Uno ma le penalità per le regioni che non aderiscono alla vera fede sono aumentate. NOTA: il casus belli è effettivo solamente dopo che è avvenuto il Primo Contatto)

Arilma, La Rosa Purpurea
Divinità nuova nel panorama di Ea è la fusione sincretica dei credi di tre diverse divinità: Llorath, la dea ragno, Gallean e Solonielle. Essa è una figura salvifica nata, si dice, in risposta alle preghiere disperate di coloro che erano rimasti abbandonati dalla mercé dei giorni della fine. I seguaci del culto sono fortemente credenti, spesso ai limiti dello zelo, e posseggono un codice che seguono in maniera quasi ossessiva; i tratti distintivi sono la distruzione della non morte, dei demoni e delle pratiche occulte, nonché l'impedimento di nuova catastrofi dovute alla follia dei mortali. Essendo una fede profondamente sincretica vede nella conversione dei miscredenti un punto cardine della propria ragion d'essere, ma mai con l'uso della forza: i dettami della Rosa non possono essere obbligati ma solo instillati. Chi segue Arilma è apertamente ostile a qualsiasi forma di caos e asservimento all'oscurità.
Tratto: Missionaria (i fedeli di Arlima danno una importanza particolare al proselitismo e alla diffusione della fede tramite dialogo e persuasione. La conversione di regioni appartenenti a fedi diverse risulta leggermente più facile )

Llorathh, la Dea Ragno
Llorathh è una delle divinità più oscure e malevole di tutto il pantheon di Ea. Nota per avere corrotto alcuni dei figli di Gallean ed avere così generato la razza degli Elfi Scuri, o Drow, di cui è patrona, Llorathh è una dea amante del caos e della lotta e apprezza più di ogni cosa la astuzia infida, l'inganno e il tradimento. Nelle comunità di fedeli del suo culto la lotta per il potere è incessante e sotterranea, e assassini e tradimenti sono all'ordine del giorno dato che l'unica legge fondamentale è quella di non farsi scoprire.
Tratto: Insidiosa (i fedeli di Llorathh sono tradizionalmente rotti a ogni forma di sotterfugio, tradimento e assassinio poichè essi fanno parte della loro vita quotidiana. Di conseguenza tutte le azioni di Spionaggio di qualunque genere sono leggermente più facili rispetto alle altre fedi).

Regina delle Nevi
Si tratta di un culto molto orientato alla meditazione, alla introspezione e al silenzio. I suoi fedeli spesso affermano di sentire la voce della dea nei venti gelidi del nord, nelle pianure ricoperte di neve, di vedere la sua opera nelle formazioni naturali di ghiaccio, di vedere la sua perfezione nella infinita complessità di un fiocco di neve. La stessa Regina delle Nevi è una figura enigmatica, forse l'unica di tutti i figli di Apsu e Tiamat a non aver rivelato il proprio nome ai suoi seguaci. I suoi atti testimoniano di una natura neutrale, la stessa creazione dei Frostlings, secondo la leggenda goblin "purificati" dal ghiaccio che la dea avrebbe fatto scorrere nelle loro vene, è ben diversa dalla corruzione degli elfi trasformati in drow da Llorathh. Chi segue il culto della Regina delle Nevi tende ad essere distaccato dalle lotte e dai tumulti del mondo e a voler seguire la sua propria via senza farsi influenzare nè voler influenzare gli altri.
Tratto: Manifattura (I fedeli del culto della Regina delle Nevi hanno particolari capacità di concentrazione e focalizzazione che tornao utili nel processo dic reazione dei cristalli di mana. Di conseguenza i Laboratori producono un cristallo in più rispetto alle altre fedi Nota: non un cristallo in più per livello...un cristallo in più e basta, in senso assoluto.)

Figli delle Radici
A differenza di altre credenze il cosiddetto "Culto delle Radici" è più una filosofia che un credo vero e proprio, una serie di usi e rituali derivati dal complesso rapporto simbiotico che i Sax'scale, una specie che si può dire nata dagli sconvolgimenti dell'Ultima Guerra, e il Sax, la pianta mutanteall'origine della loro stessa esistenza. Per citare testualmente la risposta data da un Sax'scale a una domandasulla propria "fede":
"Questa è una domanda difficile a cui rispondere con parole. Soprattutto perché, come la maggior parte della nostra gente, non 'adoro' entità divine. Non capisco i sentimenti e il comportamento di coloro che lo fanno. Dal momento che nessuno di noi comprende la mente dell'altro, come possiamo trovare un'analogia reciprocamente significativa? Ci proverò. Abbiamo rituali, ovviamente, perché i rituali sono il collante che tiene insieme la società, ma noi non "preghiamo" il Sax. I nostri pensieri e desideri confluiscono insieme. Il Sax è il fiume, e noi Saxscale siamo le onde stazionarie dove il fiume scorre sulle rocce. Questo è chiaro, non è vero?"
Tratto: Difensore (coloro che seguono la filosofia dei Figli delle Radici pongono un forte accento sulla difesa della comunità da ogni minaccia. Se un altro stato dichiara guerra o se la nazione dichiara guerra a seguito di una azione inequivocabilmente ostile di un altro stato come ad esempio un tentativo di furto/sabotaggio/ assassinio per cui sia stato individuato il mandante, tutti i soldati usufruiscono di un leggero bonus al morale)

Colei che Attende
Per molti versi il culto di Colei che Attende, la dea patrona delle Aracne, è cupo e apocalittico poichè vaticina che un giorno Ea e tutto quello che contiene verranno divorati da Ungoliant, la Tessitrice di Ombre, dea delle Tenebre e del Vuoto. Dal canto loro le Aracne, principali fedeli della dea, ribattono che non si tratta di una fine peggiore di essere arsi nei fuochi della Spirale piuttosto che "purificati" per mondare le imperfezioni mortali. Al di là delle tetre previsioni sulla fine del mondo la fede di Colei che Attende è sorprendentemente spirituale e inclusiva: in un mondo destinato alla distruzione in fondo sono poche le cose materiali di vera importanza; d'altro canto però queste stesse convinzioni stimolano anche un certo fanatismo.
Tratto: Sentiero Oscuro (I fedeli di colei che Attente sanno che sono molti gli aspetti della Dea della Tenebra e del Vuoto. Divoratrice e fine di ogni cosa certo, ma anche il refolo di vento che rivela un sentiero nell'oscurità, la mano brancolante nel buio che casualmente afferra un oggetto nascosto e prezioso. Sono molti quelli che si mettono alla prova nel Sentiero Oscuro e, a volte, la Dea ricompensa la loro devozione. Tutte le regioni che hanno una produzione di minerali diversa da zero producono 0,5 unità aggiuntive).

Dinoksetiid
La fede del Dinoksetiid trae le sue origini dal culto dei Draghi Gemelli, Akatosh e Alduin, diffuso tra i Dragonidi di Ea, il Mondo che Fu. Ora, nell'epoca successiva al Collasso, il culto si è trasformato per assecondare i tempi. Alduin, Divoratore di Mondi e Rovina dei Re, divinità della fine di tutte le cose, è la figura centrale, mentre Akatosh, il fratello, è un nume minore che rappresenta la vita dei singoli, giorno dopo giorno, in un mondo sconvolto e pericoloso. Dinoksetiid infatti significa "Fine dei Tempi" o "Apocalisse". I fedeli del Culto di Alduin hanno come valori fondamentali l'adattabilità e la sopravvivenza, non solo del singolo ma anche del prossimo.
Tratto: Via della Voce ( i fedeli del culto dinoksetid possono lanciare un incantesimo esclusivo del Primo Scalino, Ruggito del Drago, che permette al mago di emettere un terribile ruggito con la voce di un Antico Drago spargendo il terrore nel cuore del nemico diminuendo il morale di 1 punto per 3 turni di battaglia. Costo di lancio 3 cristalli, non potenziabile)

Piccolo ma Grande Verde
Emersa nei secoli seguiti alla Ultima Guerra questa religione è in effetti una versione del culto di Mork ma, per così dire, più "goblinizzata". Laddove la fede di Mork è sciamanica e guerriera, il culto del Piccolo ma Grande Verde è spiccatamente più caotico e indirizzato al sotterfugio, e fortemente colorato di un certo nonsense tipicamente goblin. Il cambio di nome e caratteristiche di Mork, definito "troppo orco come può andare bene per goblin?" sotto questo aspetto è emblematico.
Tratto: Dio degli Inganni ( Il Culto del Piccolo ma Grande Verde pone un accento particolarmente forte sul comportamento astuto e l'inganno. La parola data conta fino a un certo punto, il tradimento non è poi così grave e così via. L'unica cosa importante è riuscire a combinare un "bello scherzo". Di conseguenza i fedeli del culto del Piccolo ma Grande Verde generano in media un pò meno dicerie rispetto alle nazioni dove dominano altre fedi).

Azioni Associate alla Religione
  • Convertire una regione (1): Una conversione ha una durata di turni variabile e ad ogni turno bisogna spendere 1 PA e 5 monete, oltre ad assegnare un sacerdote alla regione che si vuole convertire. Potrete utilizzare questa azione anche in regioni estere in modo da destabilizzarle e renderle più bendisposte nei vostri confronti.
  • Forzare conversione (1): simile alla normale conversione, richiede un esercito nella regione da convertire ed un sacerdote assegnato alla regione bersaglio; la conversione avverrà in un solo turno, ma avrà conseguenze più dure del normale. Potrete usare questa azione solo in regioni già di vostro dominio.
Rendere illegale una religione (2): Rendendo illegale una data religione i sacerdoti stranieri avranno malus nei tentativi di conversione, ma anche le vostre regioni dove viene praticata quella religione subiranno un forte malus alla stabilità.
 
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