ULTIMA PAGINA: COME AGIRE
Bene, ora sapete come funziona tutto. E' il momento di mettere le mani in pasta e fare le vostre mosse.
AZIONI
Ogni giocatore ha a disposizione un numero di PA da 10 a 13 a seconda della grandezza della sua fazione. Non sto a spiegarvi come funzionano le azioni, mi limiterò a ricordarvi che una compilazione chiara e ordinata è quasi essenziale: se non siete chiari rischiate conseguenze indesiderate e annullamenti selvaggi. per maggiore chiarezza ho raggruppato le Azioni in tre categorie. Includete SEMPRE una descrizione dell'azione; se sono di cattivo umore potrei annullare Azioni che non si capisce nei confronti di chi siano fatte o cosa riguardino. Esempio- Muovo Flotta: quale flotta? dove la muovi?
AZIONI DIPLOMATICHE
- Ratifica/ModificaTrattato (1 PA). Firma un accordo con una controparte; può essere un giocatore, un npc, oppure una fazione secessionista ancora segreta. Potete firmare trattati fra più nazioni con lo stesso PA, anche se ovviamente le clausole del trattato devono riguardare tutti i firmatari, niente furbate. E' obbligatorio concordare su un singolo testo, che poi pubblicherete nel forum GDR e copiaincollerete nell'apposita sezione della scheda. Contraddizioni nei vari testi potrebbero comportare l'annullamento dell'accordo. Con la stessa azione si può modificare un Trattato esistente. Violare i termini di un Trattato vi fa perdere un botto di Stabilità (minimo 2 punti).
- Ratifica/Modifica Trattato Segreto (1,5 PA). Come sopra, ma potete tenere singole clausole o l'intero trattato segreti. Violare un Trattato Segreto comporta una piccola perdita di Stabilità, e solo se la parte offesa ne rivela pubblicamente i termini.
- Annulla Trattato (1 PA). Annulla un Trattato pubblico o segreto in vigore. Non si perde Stabilità, ma è obbligatorio fare un GDR pubblico (anche senza specificare cosa riguardava il trattato).
- Firma/Rompi Accordo Commerciale (0,5 PA). Assegna ai firmatari un bonus al commercio. Potete includere un Accordo Commerciale all'interno di un Trattato senza costi aggiuntivi, ma solo se riguarda tutti i firmatari del suddetto Trattato.
- Dichiara/Ritira Embargo (0,5 PA). Infliggi un malus al commercio ad un'altra nazione. Puoi dichiarare fino a 5 Embarghi contro altrettante nazioni.
- Presta soldi a X (0 PA). Cedi un tot di Crediti alla fazione X. Se non specificate eventuali interessi e scadenza del prestito lo considererò come "donazione" e non potrete pretendere poi restituzioni o interessi.
- Influenza Protettorato (0,5 PA). Finanzia le fazioni collaborazioniste del protettorato, mostra benevolenza, ungi le ruote, eccetera. Più Crediti dedicate a questa azione più è facile che abbia successo; generalmente, più è alto il livello di Influenza e più costa innalzarlo ulteriormente. Per determinare il successo viene utilizzata la vostra Efficienza Diplomazia. Potete scrivere GDR pubblici per avere dei bonus.
- Spionaggio (0,5 PA). Tentate di eseguire un'azione di Spionaggio contro un'altra nazione. Chiedete al master costi in PA e Crediti per tutto quello che vi viene in mente, dal fomentare una secessione alla raccolta di informazioni sulle Difese di una Provincia, al fabbricare casus belli. Alcune azioni di spionaggio con CD <9 possono avere luogo durante il turno, ovvero se volete avere i risultati DURANTE il turno me lo dite e io faccio subito i relativi tiri. Ovviamente i PA li spendete lo stesso e dovete segnarli subito in scheda. Se non lo fate vi annullo il doppio dei PA a caso quando faccio i report.
- Cedi Unità Militari (0,5 PA). Cedi il controllo di TOT unità militari. Per ragioni tecniche le unità compariranno ancora sulla vostra scheda, anche se ovviamente farò in modo che non vi costino di mantenimento. Il compratore potrà usarle come se fossero sue: per ragioni di gameplay considererò che non si possano ribellare al nuovo padrone, altrimenti non le compra nessuno asd.
- Cedi Tecnologia (1 PA). Cedi a terzi una tecnologia. Il compratore non può comprare tech per le quali non rispetta i requisiti. E' necessario firmare un Trattato in proposito. Controllate le FAQ per sapere come muovervi: lo scambio di tech è difficile da mandare in porto.
AZIONI POLITICHE
- Cambia Politica Interna (3 PA per campo, 4 per la Forma di Governo). Modifica una delle caselle Politiche Interne al costo di 1 punto Stabilità. Ai fini del gdr si equipara al varo una serie di leggi che ottiene il risultato voluto. Dovete ovviamente specificare quali cambiamenti apportate.
- Favorisci/Colpisci Fazione Interna (1 PA). Questa azione simboleggia una "regalo" del vostro governo ad una determinata Fazione Politica tramite l'emanazione di leggi che la favoriscono in qualche modo sotto il profilo economico, sociale e/o politico. La Fazione in questione aumenta il suo Supporto al vostro governo e la propria Influenza del 10%. Se fate un GDR pubblico ben scritto è possibile che il Supporto aumenti più del 10%, a discrezione del Master. Attenzione: le altre Fazioni potrebbero non apprezzare i vostri favoritismi, e se cercate di ingraziarvele tutte a rotazione rischiate che non si fidino più di voi. Tutto il contrario per la versione "Colpisci Fazione Interna".
- Cambia Tassazione (0,5 PA). Modifica le % di tassazione Diretta e Indiretta. Specificate quali percentuali modificate e in che modo. % superiori al 30% daranno malus alla Lealtà delle Province.
- Assimila una Razza (3PA). Aggiungi una minoranza aliena all'elenco delle Razze Assimilate al prezzo di 1 punto Stabilità. Le società Xenofile e Universaliste non perdono Stabilità. Le società Xenofobe e Segregazioniste non possono Assimilare razze.
- Deporta/Stermina una Razza (1 PA per Provincia). Queste azioni tentano di rimuovere una Minoranza da una Provincia con la forza, perdendo 1 punto di Stabilità e rischiando una Rivoluzione se la Minoranza supera il 50%. Se si sceglie la Deportazione bisogna specificare una Provincia di "destinazione". Le società Xenofile e Universaliste non possono Deportare una razza (se non con il suo accordo) né Sterminarla.
- Costruisci Infrastrutture (0,5 PA). Con questa azione potete costruire Arsenali Navali, Sviluppo Economico e Difese Planetarie nelle Province sotto il vostro controllo, spendendo 0,5 PA per ognuno di essi e specificando in quali Province li costruite. Potete usare quest'azione anche costruire un qualsiasi numero di Mercantili con solo 0,5 PA.
AZIONI MILITARI
- Crea Flotta (0,5 PA). Crea una nuova Flotta. Una Flotta può essere creata solo in una Provincia dotata di Arsenale Navale. Negli Ordini basta specificare il Nome della Flotta: la composizione viene fatta riempiendo l'apposita tabella. Una Flotta appena creata non può ricevere ordini e se viene attaccata nel turno di creazione ha un pesante malus. Per ragioni di grafica della mappa le Flotte si chiamano sempre Flotta I, II, III eccetera.
- Manda Rinforzi (0,5 PA). E' possibile aggregare nuove navi ad una Flotta preesistente, posto che questa si trovi in un Settore nel quale sia presente un Arsenale Navale. Negli Ordini basta specificare il Nome della Flotta da rinforzare: il tipo e il numero di navi da assegnare viene stabilito riempiendo l'apposita tabella. Attenzione: se la Flotta di destinazione entra in combattimento nello stesso turno di invio dei rinforzi deciderò io se questi arrivano in tempo o meno.
- Unisci/Dividi Flotta (0 PA). E' possibile unire due Flotte purché si trovino nello stesso Settore. E' possibile dividere una Flotta in più Flotte, purché si rispetti il limite massimo di Flotte.
- Muovi Flotta (0,5 PA). Muovi una Flotta sulla mappa. A seconda del livello di Tecnologia FTL potrete muovervi di uno o più Settori per turno. Al suo arrivo, la Flotta attacca automaticamente eventuali Flotte nemiche presenti, a meno che non specifichiate diversamente nella descrizione dell'azione. Anche se lo fate, ogni Flotta ha una % di venire comunque intercettata da un'eventuale flotta nemica al suo arrivo, visibile nella tabellina della flotta. Puoi assegnare alla Flotta anche UNO fra i seguenti Ordini: Blocco Navale, Guerra di Corsa, Pattuglia e Difendi. Se vi muovete lungo una Rotta Galattica (dovete controllare almeno una Provincia lungo il percorso) la vostra velocità di movimento aumenta di un Settore a turno. Durante il Movimento non si possono eseguire altre azioni (ovvero se vi muovete attraverso una Provincia, ma siete diretti altrove, non potete intercettare una Flotta nemica.
- Blocco Navale (0,5 PA). Ordina ad una Flotta di bloccare una Provincia, negando al suo proprietario tutti i bonus locali (PIL, Nodi Commerciali, ecc). Il giocatore bersaglio non può compiere nessuna azione che riguardi la Provincia sotto Blocco Navale fino a quando non la libera. E' necessaria la presenza di almeno 100 navi di qualsiasi tipo per porre un Blocco Navale. Le flotte in Blocco hanno un malus nel caso in cui vengano attaccate da flotte nemiche. Se la Flotta non ha dovuto Muoversi per porre il Blocco, può Bombardare o Invadere il pianeta nello stesso turno. Se la Provincia bersaglio ha un Arsenale Navale, la Flotta lo attacca automaticamente e, se vince, procede con il Blocco. Non si può Bombardare o Invadere una Provincia senza metterla sotto Blocco Navale.
- Bombarda (0,5 PA). Ordina ad una Flotta che sta Bloccando una Provincia di bombardarla, eliminando un livello di Difesa per turno. E' necessaria la presenza di almeno 25 fra Incrociatori e Navi da Battaglia. Le flotte in Bombardamento hanno un malus nel caso in cui vengano attaccate da flotte nemiche. Se la Flotta non si è Mossa durante il turno, può Bloccare e Bombardare una provincia nello stesso turno.
- Invadi (0,5 PA). Ordina ad una Flotta che sta Bloccando una Provincia di sbarcare le proprie truppe sui vari pianeti-chiave e conquistarla. Le Flotte da Invasione impiegate vengono "perse" definitivamente. Ogni turno (compreso quello iniziale) gli eserciti invasori tolgono dal punteggio totale di Difesa del pianeta la propria Forza totale (ovvero il numero di Flotte da Invasione x il Moltiplicatore di Forza in scheda) fino a quando il punteggio Difesa non va a zero e la Provincia si arrende. Se il Blocco Navale viene tolto le truppe da invasione continuano a combattere per un altro turno per tentare di conquistare la Provincia in extremis, dopodiché si arrendono. Se il Blocco Navale viene ripristinato in tempo l'invasione procede normalmente. Un pianeta conquistato va automaticamente a Livello di Difesa 1. Il difensore può "invadere" a sua volta la Provincia con una sua Flotta da Invasione per cercare di sconfiggere gli invasori. Se la Flotta aveva posto il Blocco Navale nel turno precedente, può Bombardare ed Invadere il pianeta nello stesso turno.
- Guerra di Corsa (0,5 PA). Ordina ad una Flotta di effettuare un raid in un Settore, attaccando i Mercantili presenti. Nella descrizione dell'azione si può specificare se si vogliono attaccare SOLO i Mercantili di una certa fazione. Se non viene specificato, la Flotta attacca tutti i Mercantili (tranne i vostri), con le conseguenze diplomatiche del caso. Le perdite inflitte dalla Guerra di Corsa sono fisse: ogni Fregata distrugge 2 Mercantili per turno, ogni Incrociatore ne distrugge 1 ed ogni Nave da Battaglia ne distrugge 0,5. La flotta corsara farà un tiro di Stealth contro un tiro Sensori della "vittima"; se lo passa, l'attacco resterà anonimo. E' possibile fare un'azione di Spionaggio apposita CD 10 per aumentare le possibilità di rimanere anonimi.
- Pattuglia (0,5 PA). La Flotta scelta si sparpaglia per pattugliare il Settore assegnato. Le flotte in Pattuglia raddoppiano la % di intercettazione nei confronti delle flotte nemiche, risultando molto utili contro eventuali corsari, ma hanno un malus nel caso in cui vengano attaccate da flotte nemiche non in Guerra di Corsa.
- Difendi (0,5 PA). La Flotta si schiera a difesa di una Provincia. Intercetterà sicuramente qualunque azione diretta contro la stessa, ma non potrà intercettare Flotte nemiche dirette su altri bersagli. Non può essere usata come Reazione.
AZIONI SPECIALI
- Avvia Ricerca Speciale (3 PA). Inizia a ricercare una Tecnologia Speciale, ovvero tecnologie specifiche dal grande impatto sul gioco e quindi costosissime. Contattate me per concordare requisiti, costi e tempi. Per tutta la durata della ricerca avrete un malus di 1 turno per la ricerca tecnologica per tutta la durata della ricerca (simulando il fatto che tanti scienziati lavorano al progetto segreto).
REAZIONI
Le Reazioni sono Azioni che si attivano solo se si verifica una certa condizione, che dovete espressamente citare e che dev'essere valida, pena l'annullamento della Reazione. Sono considerate condizioni valide solo gli eventi scatenati da ALTRI giocatori che NON siano vostri alleati. Se siete incerti sulla validità di una certa reazione chiedete al Master. POTETE USARE COME REAZIONI SOLO LE AZIONI MILITARI, TRANNE L'AZIONE "DIFENDI". Il costo di una Reazione è l'equivalente in PA dell'azione corrispondente. Le Reazioni hanno la precedenza sulle Azioni, quindi se assegnate una Reazione e un'Azione ad una Flotta, se si verificano le condizioni prestabilite la Flotta in questione abbandonerà l'Azione per far scattare la Reazione. Se usate un Muovi Flotta come reazione, specificate il Settore da difendere in caso di attacco; dovete spendere 0,5 PR per ognuno di essi.
Per difendere un intero Settore basta una singola azione Muovi Flotta. All'arrivo del nemico la Flotta proverà automaticamente ad intercettarlo, muovendosi nel Settore nel caso in cui si trovi altrove (assicuratevi che sia entro il raggio di movimento). Ricordate però che l'intercettazione non ha automaticamente successo, ma viene regolata dalla % di intercetto della flotta nemica (più la flotta è grande, più è probabile venga intercettata).
Per essere SICURI di proteggere una SINGOLA Provincia, dovete usare l'Azione Difendi, che NON può essere usata come Reazione. Prevede infatti che la Flotta stazioni stabilmente intorno ad una singola Provincia bloccando OGNI rotta di avvicinamento. E' una manovra che richiede tempo e non può essere fatta "al volo" col nemico già in avvicinamento.
Se quindi volete difendere un Settore io vi consiglio di fare così: Azione Difendi (0,5 PA) sulla Provincia più importante (la "capitale", diciamo) e Reazione Muovi Flotta (0,5 PR) per intercettare un nemico che attacchi un'altra Provincia. Così se si dirige verso la "capitale" lo intercettate al 100% e se si muove altrove tentate di intercettarlo comunque.