Regolamento: PARAMETRI FONDAMENTALI: CONSENSO, STABILITA, BELLIGERANZA

Toga!

Chosen one
CONSENSO: Troverete l'indicazione % del consenso all'interno dello sheet "politica" della vostra scheda. Per consenso si intende il consenso della popolazione al vostro governo e al vostro sistema politico. Ricordatevi sempre che quando il consenso scende sotto il 30% all'interno della vostra nazione si sviluppano rivolte, è pertanto un parametro fondamentale per evitare di dover spedire le vostre truppe a sedare rivoltosi in giro per la nazione. Il consenso come quasi tutte le % di Leader 1919 può superare il 100% o scendere sotto zero per svariate decine di punti. Più il consenso è basso più le rivolte possono sfociare in una guerra civile. Generalmente la guerra civile avviene quando sia la stabilità che il consenso si stabilizzano aldisotto dei rispettivi parametri. Attenzione perchè il meccanismo è davvero questo. Non ci sono deroghe. Il consenso è influenzato da una serie di parametri quali inflazione, emigrazione, immigrazione, numero di etnie etc. Più questi parametri sono alti, più il consenso scende. Fondamentale è soprattutto il parametro che indica il fabbisogno alimentare della vostra nazione. Quando questo è in negativo, il consenso nei confronti del vostro sistema politico crolla drasticamente, in quanto il paese è tecnicamente alla "fame" ed il popolo quando è affamato tende a rivoltarsi con estrema facilità. Tenete d'occhio quindi soprattutto i parametri quali l'immigrazione, la disoccupazione e la bilancia alimentare. Altra cosa che influenza il consenso è il totale delle percentuali di investimento della finanziaria, la cosiddetta soglia minima. Stare aldisotto della soglia minima significa scontentare la popolazione, in quanto non vengono dati sufficienti finanziamenti per tutti i campi sensibili all'opinione pubblica. Infine non poteva mancare la voce delle tasse. Più le tasse sono alte più il consenso si abbassa, più sono basse più il consenso aumenta. Ogni nazione possiede una parametrazione delle tasse, un coefficiente zero, chiamiamolo così. Aumentarlo e quindi incamerare più introiti, genera malcontento popolare, diminuirlo, rinunciando ai soldi, tende a tranquillizzare il popolo. Cibo, tasse, finanziaria e parametri sono quindi tutto ciò che influenza il consenso, oltre ai contropoteri; per quanto un contropotere influenza il consenso al ribasso solo se raggiunge il 100% o il -100% della propria capacità di influenza.


STABILITA: La stabilità in leader 1919 è il parametro che segnala quanto il vostro governo ha la capacità di governare efficacemente la nazione o meno. La stabilità è una formula piuttosto aleatoria e particolare, infatti una stabilità alta paradossalmente riduce (si poco) il consenso, in quanto la percezione dei cittadini sarà quella di un governo forte e autoritario, quindi potenzialmente "pauroso" per i cittadini. Quando la stabilità di una nazione scende sotto il 50% si apre una crisi politica e la nazione deve passare il turno successivo istituendo immediatamente elezioni anticipate. Le elezioni anticipate hanno la particolarità di dimezzare il totale dei punti azione della nazione afflitta da tale avvenimento, con ovvi problemi riguardo la capacità di poter "fare cose" quali aumentare la produzione, condurre campagne militari, fare leggi etc. etc. come già spiegato la combo di stabilità e consenso sotto i coefficienti minimi genera automaticamente una guerra civile, o un evento particolarmente violento. La stabilità è aumentata principalmente dalla somma dei coefficienti politici del nostro gabinetto, dall'aumento dei sondaggi dei partiti di maggioranza rispetto ai seggi che possiedono nel nostro parlamento, dal coefficiente di spesa che investiamo nella polizia (questo sostanzialmente influisce in maniera infinitesimale) e dai contropoteri espressi con un negativo (il segno -). La stabilità è invece diminuita dall'emigrazione, dalla disoccupazione, dai contropoteri attivi (quelli senza segno -) e dai sondaggi della minoranza parlamentare, che se troppo forte rende instabile il governo, oltre che logicamente dai seggi che questa ha in parlamento rispetto alla maggioranza. I contropoteri recitano un ruolo chiave all'interno della formula della stabilità, spingendo spesso i partiti a determinate azioni (sempre riportate nel report "parlamento" all'interno dello sheet politica). Durante i turni normali, tramite eventi, i partiti faranno delle richieste, se non ascoltate questo modificherà i loro sondaggi. Anche il giocatore può modificare attraverso la propaganda i sondaggi, usiamo sempre con attenzione questo strumento, benchè la propaganda possa spostare al massimo 12% per ogni singolo turno. (punti aggiunti che verranno poi tolti ad altri partiti a giudizio insindacabile del master).


BELLIGERANZA: La belligeranza è un coefficiente che serve a determinare prevalentemente l'efficienza delle nostre truppe. Avere una belligeranza alta garantisce, oltre ai bonus delle varie truppe, un efficienza migliore e l'efficienza è il parametro principale con il quale ci si misura in battaglia. La belligeranza è data principalmente dall'investimento in diplomazia e servizi che facciamo ogni turno. Inoltre esistono una serie di parametri DEFCON nella scheda diplomazia e servizi che aumentano la belligeranza di una nazione e che vedremo in seguito quando affronteremo la parte riservata alla diplomazia. La belligeranza è determinata anche dai coeff. delle forme di governo (democratica, dittatura autoritaria/fascista/monarchica, dittatura socialista/comunista). La belligeranza è anche determinata dal rango della nostra nazione, che troviamo espresso sempre nel riquadro in cui i parametri fondamentali sorgono. I ranghi sono i seguenti:

- nazione satellite +3 belligeranza
- nazione indipendente + 7 belligeranza
- potenza regionale + 8 belligeranza
- potenza coloniale + 10 belligeranza
- grande potenza + 13 belligeranza
- nuovo ordine mondiale + 20 belligeranza

Al momento nelle schede non troverete sostanziali indicazioni riguardo i coefficienti, in quanto al momento stiamo per giocare il turno allostorico iniziale. Una volta giocato, vi verranno ridate le schede e si procederà con l'inserimento dei valori nelle formule. Lo status è deciso dal master a seconda della classifica che egli stesso stila dalla sua misteriosa e fantomatica "scheda del master". Raggiungere il rango di "nuovo ordine mondiale" vi premetto che è quasi impossibile, e cmq sia non crediate di vincere le battaglie solo in base al pronostico del vostro rango. Per la belligeranza molto dipende da quanti soldi potrete investire in Diplomazia & Servizi e, soprattutto a come collocherete i punti nei vari livelli DEFCON.


FORME DI GOVERNO: Noterete dei coefficienti nascosti che poi nascosti non sono, semplicemente non vanno toccati per nessuna ragione. Prendono i nomi di Coeff.Democratico, Coeff.Fascista etc. Semplicemente in LEADER 1919 a seconda se si è una nazione democratica, piuttosto che una dittatura di destra o di sinistra, si hanno delle pesanti ripercussioni su consenso e stabilità. Più la vostra nazione è una tirannide, più vedrete aumentare la stabilità e ridursi il consenso. Un regime fascista avrà stabilità molto alta e consenso più basso, in quanto genererà un maggior numero di dissidenti. Idem con patate per i regimi socialisti, per quanto il consenso sia più alto.

LE GUERRE: noterete sotto i partiti dei box "spenti" cioè al momento totalmente del colore dello sfondo. Altri giocatori li hanno accesi. Sono i box delle guerre. Le guerre interagiscono con il consenso, per ogni anno che passa levano un 3% al consenso nazionale. Ricodatevi però che l'impatto di una guerra "in casa" non è semplicemente legato al box e al tempo che passa. Le guerre portano con se la possibilità di azioni distruttive che impattano pesantemente sul sistema economico della nostra nazione. Vedremo in seguito che un bombardamento a tappeto sulle nostre industrie, genera irrimediabilmente una perdita di PA, rischiando di compromettere la mobilitazione delle nostre armate (visto che servono PA per farle smuovere) e quindi l'esito stesso della guerra. L'incendio dei latifondi o la distruzione di fabbriche alimentari al passaggio di un esercito nemico genera sostanziali problemi di carestie. La demolizione di impianti energetici o la loro distruzione immobilizza le nostre fabbriche. Determinate nazioni che sono dipendenti geograficamente dalle derrate alimentari provenienti dalle loro colonie, se sottoposte a blocco navale e sprovviste di accesso di transito in altri paesi via terra, finiscono rapidamente alla fame. Le uniche guerre che non comportano malus al consenso sono le guerre coloniali e le guerre civili, queste ultime in definitiva si sono prodotte per situazioni già sufficientemente inadeguate.
 

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Chosen one
BILANCIA ALIMENTARE & BILANCIA ENERGETICA: Altri due fondamentali indicatori sono appunto la bilancia alimentare e la bilancia energetica. Nello sheet produzione noterete come sotto la voce RIEPILOGO GENERALE FABBISOGNI E STOCK (in basso sotto le tabelle di calcolo) ci siano due box contrassegnati da una casella in azzurro che indicano il loro alimentare e il lordo energetico. L'ultima voce è la più importante ed è quella che è riportata nello sheet politica tra i vari parametri inflazione, immigrazione etc. ed è la bilancia. Quando la bilancia è in passivo significa che la nostra nazione sta consumando più di quello che riesce ad ottenere dalla propria produzione. Nel caso della bilancia alimentare, come abbiamo visto, averla in passivo genera un contraccolpo notevole sul consenso, ragion per cui sarà d'uopo o aumentare la produzione, come vedremo in seguito, o acquisire gli "approvigionamenti" tramite transazioni commerciali con giocatori che ne sono forniti o partecipare alle RARISSIME aste, che si verificano una volta ogni tanto. La bilancia energetica invece non influisce ne sulla stabilità ne sul consenso, bensì direttamente sulla produzione. Una bilancia energetica in negativo, viene immediatamente riportata in attivo dal master al momento della consegna della scheda prima dell'inizio di un nuovo turno. In che modo? segando dapprima le vostre truppe, flotte e aerei, e poi successivamente le vostre fabbriche, cioè facendole fallire (quindi eliminandole) partendo da quelle scientifiche, per poi passare a quelle produttive, infine quelle alimentari, a meno che non siate voi con una legge a pianificare la cosa. Sarà tuttavia possibile per il giocatore mettere in "deposito" eventuali armamenti con un azione specifica: "smobilitazione generale". la smobilitazione congela le vostre flotte nei porti, i vostri aerei negli hangar e i vostri carri armati nei garage. Non è possibile smobilitare fanteria e artiglieria, solo truppe meccanizzate, aerei, carri armati, navi etc.
 

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I CONTROPOTERI: I contropoteri, assieme ai partiti politici, alle correnti dei partiti unici e ai personaggi, sono il principale strumento che ha il master per intervenire nei vostri stati. Con contropotere passivo, si intende un contropotere che sta sostenendo la vostra stabilità, quindi il vostro governo e quindi la vostra maggioranza parlamentare. Il contropotere passivo si esprime con una % negativa (es. -50%) Con contropotere attivo invece si intende un contropotere che NON sta sostenendo il vostro governo e NON sta sostenendo la vostra maggioranza parlamentare (es. 50%) e quindi che vi abbassa la stabilità. Non è assolutamente detto che contropoteri attivi sostengano la minoranza, un caso emblematico è la massoneria, o i gruppi indipendentisti che talvolta vi troverete in scheda. I contropoteri hanno l'infame capacità di interagire sia sulle % del consenso oltre che sulla stabilità. In quel caso troverete il contropotere colorato di rosso e nel commento leggibile passandoci sopra col mouse avrete la conferma che quel contropotere sta interferendo col consenso, abbassandolo sempre. L'interazione di un contropotere nei confronti di un partito avviene generalmente attraverso lo stesso contropotere che si schiera a favore o contro il governo, aiutando già di fatto in questa maniera il suo partito "fiduciario"; aumentandone la stabilità quando esso è "passivo" diminuendo la stabilità quando esso è "attivo" e quindi spingendo verso elezioni anticipate. I contropoteri possono arrivare ad un massimo di 100% di influenza, sia che sia negativa (-100% totalmente a favore) sia che sia positiva (100% quindi totalmente contro il sistema politico vigente). Indipendentemente se il contropotere ci stabilizza o ci destabilizza, un contropotere a 100 o a -100 equivale ad un calo del consenso, in quanto la lobby risulta troppo forte per non generare antipatie popolari. Generalmente un contropotere giunto al 100% influisce in negativo del 33% sul totale del consenso...
Sarà possibile avere dei colloqui coi vostri contropoteri atraverso normali messaggi via forum GDR, oppure by PM se volete discurtere di cose "private". Sarà ovviamente il Master a impersonare i vostri "contropoteri".
 
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