Regolamento Economico e Commerciale

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
L'ECONOMIA

Il passaggio alla versione 2.0 comporta una grave riduzione dei vostri volumi di cassa e una maggiore enfasi sull'importanza del mantenere un sistema equilibrato per evitare collassi o strozzature. Il nuovo sistema punisce severamente gli squilibri e assegna a tutte le fazioni una potenza economica più legata alle effettive condizioni di partenza. E' sempre possibile uscire dagli schemi a seconda di come ve la giocate, ma generalmente (e giustamente) una piccola fazione difficilmente incasserà mai quanto incassa una fazione "media" grande 3 volte tanto.

L'economia su questo Leader 5015 si basa essenzialmente su 5 fattori:

- Crediti: l'ammontare di denaro che potete spendere nei vari modi. Si ottiene tramite tassazione, tributi o prestiti di vario genere, e dal commercio. Servono un po' per tutto, non sto a spiegarvelo in dettaglio... Un elenco delle vostre entrate e uscite nel dettaglio lo trovate nella scheda Riepilogo, tabella del Bilancio.


- Risorse: rappresentano TUTTE le risorse immaginabili. Servono per mandare avanti le industrie: se scendono sotto lo zero le industrie iniziano a produrre meno del normale, in modo proporzionale. Il loro fabbisogno è dato dal numero di industrie presenti nella fazione e dal livello di Tech Industriale. Trovate tutti i dettagli sulla vostra estrazione e consumo di risorse nell'apposita tabella Gestione Risorse nella scheda di Riepilogo. Il costo standard sul mercato di un'unità di Risorse è 0,5 Crediti.


- Prodotti Finiti: rappresentano qualsiasi prodotto di consumo esca dalle industrie della fazione. Vengono consumati dalla vostra popolazione, che inizierà a crearvi problemi nel caso in cui siate in negativo di PF, a seconda del vostro livello di Tech Benessere. Trovate tutti i dettagli sulla vostra produzione e consumo di risorse nell'apposita tabella Gestione Prodotti Finiti nella scheda di Riepilogo. Il costo standard sul mercato di un'unità di Prodotti Finiti è 1 Credito.


- Potenza Industriale (PI): rappresenta la forza industriale che la fazione può utilizzare liberamente. E' data dal numero di industrie, influenzata dalla Tech Industriale, dalle risorse disponibili e dai prodotti finiti prodotti. Potete tenere sott'occhio tutti i fattori legati guardando l'apposita tabellina Gestione Industriale nella scheda Riepilogo. Ciò che rimane può essere utilizzato liberamente per costruire unità militari o strutture varie. Attenzione: costruire troppe industrie potrebbe mandarvi in negativo con le Risorse, abbassando la vostra produzione industriale totale e vanificando quindi la costruzione delle nuove fabbriche. Quindi non esagerate.


- Risorse Rare: risorse speciali, non contano come risorse utilizzate dall'industria, ma danno bonus specifici. Può capitare che alcune ricerche particolari richiedano la disponibilità di una o più risorse rare. Il loro commercio è potenzialmente molto redditizio, ma interamente nelle mani dei giocatori. Le Rare hanno un proprio valore base, ma siete liberi di commerciarle con altri prezzi purché non esageriate nel discostarvi dal valore "base".


Tutti questi elementi sono coinvolti nell'attività forse più importante a livello economico per praticamente tutte le fazioni della Galassia: il Commercio.



IL COMMERCIO

Come vedete nella scheda "riepilogo", ogni pianeta ha il suo ammontare di popolazione, industrie, risorse, ecc. Tuttavia, essendo il consumo di risorse e la produzione di prodotti finiti calcolati in maniera unificata per tutta la fazione, non è possibile creare rotte che partano direttamente da un pianeta X per andare a un pianeta Y. Proprio per questo motivo, inoltre, NON ESISTE il commercio fra pianeti o sistemi di una stessa fazione. Si considera che risorse e merci vengano trasportate autonomamente all'interno di una fazione, senza che risulti in scheda alcunché.

Quindi, come funziona il commercio?In maniera piuttosto semplice.

Chiaramente, si possono esportare e importare solo Risorse, Prodotti Finiti e Risorse Rare. Ovviamente non si può esportare Potenza Industriale. La scheda calcola automaticamente il "valore monetario" di una certa rotta, ma voi siete liberissimi di chiedere qualsiasi cifra: è solo per darvi un'idea del valore di ogni rotta. Scostarsi troppo da questo valore potrebbe crearvi dei problemi, come spiegato più avanti.

Le rotte commerciali sono MONODIREZIONALI. Una rotta può spedire solo UN TIPO di risorsa, e solo in un senso. Può inoltre spedire risorse fino ad un massimo di 40 unità. Non si possono inoltre spedire merci in cambio di merci, ogni rotta è SOLTANTO merci in cambio di Crediti (o crediti + clausole, o solo clausole).

L'esportazione può avvenire solo fra due sistemi, ognuno dei quali può supportare al massimo 2 rotte commerciali, con l'eccezione dei sistemi-capitale che ne supportano 4. La scelta dei sistemi di partenza e arrivo è importante solo nel caso di esportazione di Risorse Rare, che sono legate ad un sistema specifico e non possono essere "spedite" da un altro sistema. Risorse e Prodotti Finiti possono essere spedite da qualsiasi sistema del vostro impero, ed essere ricevute da qualsiasi sistema della fazione di destinazione. La distanza fra i sistemi di partenza e di arrivo non influenza il rendimento o il valore della rotta.

Esempio:

FAZIONE X
risorse -50
prodotti finiti +10
2 risorse rare commerciabili
Rotte necessarie--> 5 (2 importazione risorse, 1 esportazione finiti, 2 esportazione rare) + eventuali importazioni di risorse rare

Quindi la FAZIONE X dovrà scegliere almeno 2 sistemi dai quali far partire e arrivare le rotte commerciali. Se volesse importare 2 risorse rare, dovrebbe scegliere come minimo un'altro sistema.



ATTENZIONE: il commercio non porta denaro in sé e per sé. Voi incassate SOLO i soldi che decidete di far pagare a chi importa le vostre risorse, più un bonus (calcolato su vari fattori). Chiaramente, avere dei bonus alti vi porterà ad incassare parecchio dal commercio, perché il fattore Efficienza Commerciale funziona da bonus per le Esportazioni e da malus per le Importazioni.

Esempio:

FAZIONE X
Efficienza Commerciale 20%
Totale Esportazioni: 100 Crediti
Totale Importazioni: 100 Crediti

Ricavo dalle Esportazioni ---> 120 Crediti
Spesa per le Importazioni ---> 80 Crediti


Vedete quindi che di fatto il bonus si raddoppia, e che è tanto più "pesante" quanto più alto è il volume dei vostri scambi commerciali.

Questo potrebbe portarvi pensare "figo, allora mi accordo con un giocatore, se una rotta vale 100 mettiamo come pagamenti 200 e ci facciamo i miliardi". TECNICAMENTE potete farlo, il problema è che questo avrebbe delle conseguenze pesanti. Il fatto che i soldi vi vengano in tasca a voi è una semplificazione: il commercio è praticamente sempre fatto fra mercanti privati, e se alzate artificiosamente il prezzo delle merci si incazzeranno non poco. Potreste trovarvi a fronteggiare scioperi mercantili (che vi chiudono le rotte per un turno), e all'ira delle fazioni politiche che li appoggiano. Se non sono presenti fazioni politiche del genere, potrebbe addirittura crearsene una da zero, e crearvi non pochi problemi.

Il Commercio, come vedete, è un'ottima fonte di denaro, ma va gestito con cautela perché potrebbe portarvi seri guai interni. Se vi fondate parecchio su di esso, infatti, fronteggiare uno sciopero generale che vi chiude tutte le rotte commerciali per un turno potrebbe devastare la vostra economia. Con tutto quel che ne consegue: fazioni politiche pro-commercio chefanno casino, crollo della Stabilità, ecc...


Le rotte commerciali possono essere vittime della pirateria in qualsiasi momento. Le rotte mercantili sono scortate ognuna dall'equivalente di 5 Fregate, ma siete liberi di assegnare un qualsiasi numero di navi alla scorta delle rotte provenienti o in arrivo in un dato Sistema, basta che usiate l'azione apposita.


ATTENZIONE

In caso di guerra si subisce un malus all'Efficienza Commerciale pari al 10% per ogni fazione contro la quale si combatte e con la quale si condivide almeno un "confine". Il malus dura fino alla fine delle ostilità con la fazione in oggetto.
 
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