Regolamento: DIPLOMAZIA & SERVIZI

Toga!

Chosen one
Lo sheet denominato Diplomazia & Servizi, regola principalmente le nostre relazioni con il resto del mondo. La nostra nazione può "interagire" contemporaneamente con un massimo di 21 ambasciate a livello mondiale, qualora sia necessario rimuovere un paese con cui non si ha nulla a che fare, sarà necessario spendere l'azione apposita, per rimuovere l'ambasciata ed introdurre quella desiderata.

Anche in questo sheet dovremo spendere dei "punti spionaggio" i quali sono determinati in prevalenza dall'investimento che facciamo ogni turno dallo sheet "ordini", più una serie di bonus che otteniamo in caso di accordi diplomatici con le varie nazioni, questi assolutamente gratuiti, per quanto debbano essere ratificati all'interno del box leggi che troviamo nello sheet politica, ed essere quindi inseriti negli ordini.

Una volta fissato il "budget", otterremo quindi i punti spionaggio che, in quel dato turno, potremo utilizzare.

NB. E' possibile ottenere ulteriori punti Spionaggio assegnando degli ambasciatori alle varie assemblee in cui decidiamo di mandare i nostri uomini politici. Il coefficiente politico di ogni ambasciatore va inserito di fianco al nome (la casella che sorge di fianco a quella in cui è scritto "ambasc."). In questa maniera potremo ottenere più punti spendibili su tutte le ambasciate che compaiono nello sheet oltre ad ottenere migliori informazioni riguardo le nostre eventuali attività spionistiche nel paese in cui deteniamo un ambasciatore. Ricordiamoci sempre però che ogni PG impegnato in un'ambasciata, non può in nessun modo presentare leggi, essere candidato ad un'elezione, fare parte del governo, guidare un'armata, essere inserito negli ufficiali che compongono il nostro stato maggiore, supervisionare un campo di ricerca scientifico!

L'assegnazione dei punti spionaggio dev'essere effettuata dal giocatore, inserendo le X all'interno dei livelli DEFCON che compaiono in ogni box-ambasciata presente in scheda (per intenderci quelli con le bandierine). A seconda del dispiegamento delle X, il giocatore avrà una resa migliore o peggiore, in caso di azioni spionistiche che inserirà all'interno della scheda, al momento della consegna.

Qui sotto brevemente una descrizione dei vari livelli DEFCON.

INCATTIVISCI/PACIFICA RELAZIONI
Qualora inseriamo una X in questo campo (dall'arancione, livello più basso, all'amaranto livello più alto) otterremo un maggior coefficiente di belligeranza, oltre ad ottenere un bonus durante le azioni di spionaggio/controspionaggio che intendiamo operare su quella nazione. Ovviamente avere il massimo delle X in questo livello corrisponde ad avere relazioni estramamente "hot" con il paese in questione.


SABOTAGGIO
Il campo Sabotaggio esprime sia la possibilità per una nostra azienda di impadronirsi di un'altra singola azienda all'estero, esclusi ovviamente i latifondi, sia la possibilità di sabotare un'azione avversaria. (tranne le leggi che sono insabotabili)
Qualora inseriamo una X in questo campo, otterremo un maggior coefficiente di riuscita di una azione di sabotaggio (industriale o militare) I sabotaggi industriali, intesi come nell'ordine "acquista una fabbrica" come vedremo nella "lista ordini" del seguente regolamento, prevedono sempre che l'azione sia allo scoperto. NB. per effettuare un'azione di sabotaggio è sempre necessario avere almeno una X in questo campo, o il sabotaggio fallisce e si viene scoperti automaticamente dall'avversario.


ASSASSINIO
Con l'assassinio possiamo inviare sicari ad uccidere politici, scienziati, pg, del nostro avversario. E' un'azione particolarmente costosa.
Qualora inseriamo una X in questo campo, otterremo un maggior coefficiente di riuscita di una azione di assassinio. NB. per effettuare un'azione di assassinio è sempre necessario avere almeno una X in questo campo, o l'assassinio fallisce e si viene scoperti automaticamente dall'avversario.


ATTENTATO
L'attentato può distruggere le infrastrutture del nostro avversario fino ad un 50% del campo industriale o militare che si s'intende colpire (fabbriche primarie, secondarie, terziarie ed impianti energetici, oppure ad esempio una flotta o uno stormo che l'avversario ha messo in hangar o in porto). E' sempre su indicazione "regionale" (cioè ditrugge al massimo il 50% di infrastrutture di una regione, non della nazione intera.) E' un'azione particolarmente costosa.
Qualora inseriamo una X in questo campo, otterremo un maggior coefficiente di riuscita di una azione di attentato. NB. per effettuare un'azione di attentato è sempre necessario avere almeno una X in questo campo, o l'attentato fallisce e si viene scoperti automaticamente dall'avversario.


RICHIESTA INFORMAZIONI
A seconda di quante X abbiamo su questo campo DEFCON, potremo aumentare il nostro coeff. per accedere ad informazioni riguardanti la scheda dell'avversario. E' l'unica azione gratuita del gioco per quanto si possa chiedere una SOLA singola informazione per turno per singolo paese. Anche qui serve almeno una X per evitare che il nemico ci scopra, una volta che richiederemo le informazioni.


CONTROSPIONAGGIO
Le X che inseriremo in questo campo DEFCON, indicano le contromisure che intendiamo prendere per tutelarci da quello specifico paese. Agiscono in combo con il campo DEFCON "incattivisci/pacifica".


Come funziona il meccanismo per il quale le nostre azioni di intelligence vanno a buon fine? è molto semplice.

Qualora ad esempio il Brasile intenda fare un attentato in Argentina, una volta che il Brasile avrà indicato l'ordine sullo sheet "ordini" (tra gli ordini non militari) con le dovute specifiche, si conteranno le X che il Brasile ha presso la sua ambasciata Argentina alla voce "Attentato".

Es.
Poniamo che il Brasile abbia inserito in questo turno n.3 "X", queste andranno sommate con le "X" che il Brasile avrà inserito, sempre per il turno corrente, alla voce "Pacifica/Incattivisci", in questo caso poniamo siano n.6.

L'Argentina ha inserito in questo turno n.4 "X" in controspionaggio, ma ha una sola "X" in "Pacifica/Incattivisci".

Il totale delle "X" è quindi 6 a 5 in favore del Brasile. L'attentato riesce e il Brasile non viene scoperto.
Nel caso si fosse stati in pareggio, l'attentato non sarebbe riuscito, ma il Brasile avrebbe potuto passarla liscia.
Nel caso l'Argentina avesse avuto n.6 "X" in controspionaggio contro il Brasile, avrebbe evitato l'attentato e scoperto i brasiliani.

Quindi è assolutamente fondamentale, ogni turno, qualora si voglia accedere al menù spionistico e vincere i confronti con gli avversari, avere più X del nemico. Qualora una nazione sia scoperta mentre organizza attentati, sabotaggi e assassinii, riceverà decisi malus in politica interna (partiti che lasciano il governo, contropoteri in agitazione etc.), non si avranno particolari problemi se una nazione è scoperta a ostacolare un'azione di un'altro stato tramite un sabotaggio, o quando essa richiede informazioni.

E' possibile espellere gli eventuali ambasciatori di paesi particolarmente "furbi", diminuendo i punti bonus, mentre le ambasciate possono essere chiuse (quindi non sarà più possibile spiare nulla) solamente in caso di guerra.

Per il resto ricordatevi sempre che la vostra belligeranza aumenta sempre, nel caso stiate facendo operazioni di spionaggio durante il turno, anche se le state facendo dall'altro capo del mondo (questo per simulare una maggior attenzione ad eventuali aggressioni mentre la vostra intelligence si da da fare). Ovviamente più relazioni "hot" avrete, più la vostra belligeranza aumenterà, ma per questo servirà "parcheggiare" molti punti in giro per tutte le 21 ambasciate disponibili, giacchè ogni volta che inserirete una X in assassinio, sabotaggio e attentato, dovrete per forza fare anche l'azione di spionaggio equivalente, e questo penalizza chi cerca una belligeranza alta sena dover per forza piazzare bombe in giro per il mondo.

E' possibile distribuire i punti spionaggio gratuitamente, prima di ogni consegna della scheda.

E' tutto.

 
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