Razze Giocabili

Stato
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Silen

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Umani
Ovvero la razza default per definizione ^__^
Nessun bonus ma anche nessun malus.

Bonus razziali
-

Elfi
Gli elfi hanno una naturale predisposizione alla magia, ma il loro carattere generalmente isolazionista e una certo distacco dalla brama di ricchezza tipica di altre razze fa si che non siano particolarmente inclini alle attività commerciali.

Bonus razziali
La ricerca in ambito magico costa il 10% di meno sia per la magia in generale che per lo sviluppo di nuovi incantesimi
Al fine del calcolo degli effetti un incantesimo lanciato da un elfo si considera sempre con un bonus di +1 al livello di magia ricercato dalla razza.
La ricerca in ambito commerciale soffre di una penalità del 10%
Le rotte commerciali pure di uno stato elfico hanno una penalità sulla resa in denaro.

Gli arcieri elfici infliggono un danno maggiorato di +1 nelle battaglie e non subiscono la penalità per le battaglie nelle regioni di tipo Foresta.

Nani
I nani sono rinomati per le loro attività minerarie, un pò meno per quanto riguarda agricoltura e allevamento considerate in generale meno appropriate dalla società nanica.

Bonus razziali
Tutte le attività minerarie hanno una resa maggiorata di +1 (+2 per i territori con risorse Ferro, Argento, Oro)
Tutte le attività agricole o di allevamento soffrono di una penalità di -1 alla resa ( -2 per le regioni con Grano, Cavalli)

I nani non possono reclutare unità di cavalleria di nessun tipo.

Minotauri
Creature imponenti e terribili in battaglia i minotauri sono da sempre uno dei nemici più temuti sul campo di battaglia.

Bonus razziali
Sono considerati di stazza Grande con i seguenti bonus
Un soldato minotauro ha il 150% hp di un soldato delle razze di stazza media
Una unità di popolazione consuma il 150% di cibo di un unità di popolazione di stazza media

I minotauri non posseggono cavalleria nè arcieri ma la loro fanteria pesante posside l'abilità Carica come se fosse una truppa di cavalleria pesante.

Driadi
Considerati da alcuni alla stregua di spiriti dei boschi peer la loro riluttanza ad allontanarsi da essi, le Driadi sanno sfruttare al meglio le risorse delle Foreste ma devono solitamente ricorrere ad ausiliari di altre razze per estendere i propri territori al di là delle Foreste.

Bonus razziali
Le Driadi ottengono una quantità maggiorata di risorse(cibo, ferro e legname) nelle regioni di tipo foresta.
Le unità militari delle driadi non soffrono alcuna penalità legata al tipo di terreno in caso di battaglie in territorio Foresta e ottengono un bonus di +1 al morale.
Le driadi possono colonizzare solo regioci di tipo Foresta.

Non Morti
(Razza non selezionabile)
I morti rianimati dalla magia oscura di Tiamat e dei suoi condottieri Caduti. Rappresentano lo spauracchio di tutte le nazioni di Ea.

Bonus razziali
I non morti non posseggono un morale e combatteranno sempre fino all'ultimo uomo.
I non morti non posseggono una economia di nessun tipo quindi non pagano tasse, non commerciano e non spendono denaro per reclutare truppe, anche se continuano ad avere bisogno delle altre risorse(ferro,legname, cavalcature non morte...)
I non morti non hanno bisogno di cibo e non si riproducono naturalmente; l'unico modo di creare altri non morti è un incantesimo apposito conosciuto solamente dai Caduti.
I non morti incutono paura, infliggendo un malus di -1 al morale delle truppe nemiche.

Uomini Lucertola
Originari delle regioni tropicali si sono lentamente diffusi anche nelle zone temperate di Ea. Lavoatori pazienti e metodici sono ottimi agricoltori e allevatori ma un poco impacciati nell'uso della magia. Provano inoltre un sincero ribrezzo per l'acqua salata cosa che li svantaggia non poco nelle operazioni di navigazione.

Bonus razziali
Tutte le attività di coltivazione e allevamento hanno un bonus di +1 (+2 per la risorsa Grano )
Gli uomini lucertola sono impacciati nell'uso della magia cosa che si riflette nel fatto che un incantesimo da loro lanciato è valutato ai fini della riuscita e della potenza come se fosse inferiore di un livello a quello ricercato.
Gli uomini lucertola non amano il mare e l'acqua salata e hanno un malus del 20% alla ricerca delle tech correlate.

Orchi
Guerrieri formidabili per forza e ferocia e per questo disprezzati, posseggono in realtà una società complessa basata sui concetti di onore e tradizione, riflessi nella struttura di clan e nella cultura di tipo sciamanico, ma la passione degli orchi per la battaglia fa si che la ricerca della magia sia piuttosto trascurata.

Bonus razziali
L'amore per il corpo a corpo uniti a una grande forza fisica fa si che tutti i guerrieri orcheschi infliggano più danno ai nemici (bonus +1 ai tiri per colpire)
La ricerca nel campo della magia e del commercio subiscono un malus del 10%.

Goblin
Oarenti poveri degli Orchi, i Goblin compensano con il numero quello che manca loro in forza e astuzia. Impossibilitati, per via della statura, a reclutare unità di cavalleria hanno rimediato addomesticando i feroci Warg.

Bonus razziali
Creature di razza piccola, i guerieri goblin hanno il 50% di salute e i civili goblin consumano il 50% di cibo. Possono inoltre reclutare 3 unità di truppe prima che la popolazione di un territorio diminuisca di 1.

I goblin non posseggono cavalleria; in compenso reclutano i Cavalcalupi equivalenti a una cavalleria leggera delle altre razze con in più un incuti paura alle unità di cavalleria nemiche: i bestiali warg infatti terrorizzano i cavalli nemici rendendo questa unità particolarmente temibile negli scontri di cavalleria a rispetto della forza ridotta.

Troll
Creati da Mork come macchina di distruzione, sono proverbiali per la loro stupidità, ma la stazza enorme e le capacità di rigenerazione compensno ampiamente questi difetti.

Bonus razziali
I Troll soffrono un malus del 10% in tutti i campi tecnologici tranne magia , commercio e cultura dove il malus è del 20% e sono assolutamente incapaci di costruire e governare navi

Sono di stazza grande: hanno quindi il 150% degli hp ma la loro voracità fa si che consumino il 200% di cibo

I troll non posseggono cavalleria di enssun tipo ma la risorsa Cavalli offre loro cibo addizionale;
I troll non posseggono arcieri ma una unità equivalente di primitivi frombolieri che infliggono meno danno (malus di -1) ma che in compenso combattono in corpo a corpo come una fanteria leggera
Le loro straordinarie capacità di rigenerazione fanno si che il 50% delle loro perdite in battaglia guariscano dopo lo scontro.

Sauriani
Simili a dei dinosauri senzienti, i Sauriani hanno sviluppato una civiltà unica nel suo genere, parallela per molti versi a quella delle altre razze.
Presso i sauriani l'agricoltura è usata solo come fonte di foraggio per le bestie da carne che ono base della loro dieta e questo fa si che non siano buoni agricoltori
I Sauriani utilizzano una particolare specie di grandi rettili addomesticati che allevano sia come cavalcature che come animali da cibo. Presso i Suriani i cavalli sono sconosciuti

Bonus razziali
I sauriani soffrono di un malus del 25% a tutta la produzione agricola.
A differenza delle altre razze i sauriani hanno la possibilità di aumentare la produzione di cavalcature a scapito della produzione di animali da carne spendendo 3 unità di cibo x 1 cavalcatura.

Halfling
I cosiddetti mezzuomini sono una delle razze più particolari del mondo di Ea. Amanti del cibo e della vita comoda si sono rivelati più volte insospettabilmente resistenti alle avversità deld estino

Bonus razziali
Sono considerati di razza piccola ma a differenza delle altre razze piccole il loro consumo di cibo è 100%
Gli Halfling hanno una tempra soprendente e mosrano una notevole soldiarietà sia nel tempo buono che nelle avversità (+1 alla stabilità)
Piccoli e silenziosi gli Halfling sono ottime spie (il livello delle spie Halfling viene sempre considerato superiore di un livello a quello ricercato)

Frostlings
Lontanamente imparentati con i goblin, questi abitatori delle alnde ghiacciate del nord si sono fatti strada in tempi relativamente recenti nelle regioni piu fertili di Ea.

Bonus razziali
Razza piccola ( 50% hp 50% consumo cibo)
I Frostlings non utlizzano cavalli ma come i goblin utilizzano dei lupi con bonus relativi
Abituati alle avversitò, i Frostlings sanno in caso di necessità razionare il cibo e sopravvivere a carestie che decimerebbero la popolazione di altre razze (i Frostling non soffrono di carestie)
I Fostlings sono in genere pessimi maghi. Tutti gli incantesimi sono considerati come lanciati da un mago di livello inferiore a un livello rispetto a quello ricrcato.

Gnoll
Gli gnoll sono famosi per la loro ferocia in battaglia come per il loro individualismo e solo di recente sono riusciti a formare delle entità statali superiori alla tribù.

Bonus razziali
La fanteria leggera è l'unità di base delle truppe gnoll. Gli gnoll quindi non hanno milizia ma la fanteria leggera costa in reclutamento come la milizia delle altre razze
I guerrieri gnoll possiedono il 25% di hp in piu rispetto alle altre razze per via della loro costituzione.
Gli gnoll soffrono di un malus del 20% alle ricerche in tech cultura
Gli stati gnoll soffrono di un malus di -1 alla stabilità

Formian
I Formian sono una razza centauroide vagamente simile a delle formiche col busto eretto. Oltre che nell'aspetto, i Formian possiedono varie caratteristiche che sembrano mutate dal mondo degli insetti: pur capaci di pensiero individuale infatti, essi sembrano possedere un notevole grado di conformità e poco individualismo, il che da una parte li rende più difficili da sovvertire o da rimpiazzare ma dall'altro li rende più impacciati quando sit ratta di sviluppare le idee nuove.
I Formian si riproducono deponendo uova nelle carcasse di animali e sembrano non disdegnare l'uso a questo scopo dei nemici uccisi.

Bonus Razziali
Reclutare personaggi e truppe costa 10% meno che alle altre razze (struttura a caste geneticamente stabilite come in un formicaio))
Tutti i campi di ricerca costano il 20% in più (conformismo).
I cadaveri dei nemici uccisi in battaglia possono essere usati per l'incubazione delle uova dando un bonus alla crescita della popolazione, posto che ci sia abbastanza cibo per sostnerlo.
I Formian non fanno schiavi nel modo convenzionale ma "infettando" i soggetti con una sorta di tossina che rende i soggetti docili e obbedienti. In sostanza gli schiavi dei Formian sono obbedienti e non si ribellano ma in compenso non possono essere liberati e non forniscono bonus di felicità alla popolazione.

Dragonidi
Orgogliosi discendenti degli antichi draghi, queste creature umanoidi vantano un modo particolare di accedere alla forza magica, detta Thu'um e una religione basata sull'Equilibrio che seguono in maniera fanatica.

Bonus Razziali
Sono di stazza grande: hanno quindi il 150% degli hp e sono voraci quindi consumano il 200% di cibo. Non posseggono alcuna unità di cavalleria.
Orgogliosi del loro retaggio e della loro missione i dragonidi posseggono una conoscenza profonda della magia e dell'arte militare ma di contrasto le attività commerciali vengono disprezzate e la loro società appare rigidamente fanatica.
Il loro fanatismo fa si che le truppe in battaglia abbiano un bonus al morale
bonus 25% ricerca militare terrestre e magia
malus 25% commerciale e culturale-sociale.

Arpie
Sono l'unica razza alata presente su Ea: intelligenti e astute ma anche individualiste in maniera esasperata , disprezzano ogni altra razza di Ea considerata da loro nient'altro che Prede: animali da carne che possono essere tranquillamente uccisi e divorati.

Bonus razziali
Le arpie pur essendo una razza media posseggono solo Arcieri e Fanteria leggera: questo perchè armature più pesanti impedirebbero loro di volare.
In combattimento tutti i danni aggiuntivi da effetti di Carica sono negati: un battaglione di Arpie di fronte alla cavalleria in carica si limita a prendere il volo tornando a terra per riprendere a combattere in mischia.
Gli arcieri delle Arpie hanno un bonus al danno in quanto solitamente si levano in volo per poi scagliare frecce sul nemico dall'alto.

Naga
Bizzarre creature anfibie dal tronco umanoide mentre la parte inferiore del corpo è serpentiforme. Sono inoltre dotati di branchie e pinne che permettono loro di sopportare prolungate immersioni. Sono abilissimi nuotatori.

Bonus razziali
I Naga posseggono una comprensione istintiva della navigazione e delle correnti che li rendono splendidi navigatori.
Possono inoltre spostare eserciti di terra lungo tratti di mare senza bisogno di navi trasporto, ma muovendosi soltanto alla metà della velocità nominale. Per via della loro particolare fisiologia non posseggono cavalcature di nessun tipo.
I Naga posseggono una particolare caratteristica che secondo alcune leggende è stata concessa dalla loro divinità patrona e che consiste nella capacità di evitare sempre le conseguenze dei piu gravi disastri: la si potrebbe considerare una fortuna sfacciata.
I Naga non subiscono mai fallimenti critici.
Bonus 25% sulla ricerca in campo navale

Elfi Scuri
Noti anche come Drow, sono i discendenti di quegli elfi che in tempi lontani si lasciarono irretire dalla tenebrosa Llorath e abbandonarono la superficie per le tenebrose profondità del sottosuolo, venendo lentamente trasformati dalla azione combinata della vita nell'undrdark e dalla magia caotica della Dea Regno. Famosi per la loro crudeltà e malvagità innata sembrano essere riapparsi in superficie in alcune regioni di Ea, mossi da qualche scopo ignoto alla altre razze.

Bonus razziali
Gli elfi scuri possiedono un'attitudine per la magia persino maggiore di quella dei loro progenitori di superficie e un avversione ancora maggiore per il commercio. Inoltre sono spie ed assassini provetti, superiori alla media delle altre razze.
La ricerca in ambito magico costa il 20% di meno sia per la magia in generale che per lo sviluppo di nuovi incantesimi
Al fine del calcolo degli effetti un incantesimo lanciato da un elfo scuro si considera sempre con un bonus di +1 al livello di magia ricercato dalla razza.
La ricerca in ambito commerciale soffre di una penalità del 20%
Uno stato di elfi scuri ha una penalità di -2 al numero massimo di rotte sostenibili.
I Sicari operano sempre come avessero un +1 al livello della tech spionaggio

Centauri
Sono bizzarre creature in cui la parte superiore del corpo è umanoide mentre dalla cintola in giù, quadrupede. Solitamente il nome è associato agli esseri dal torso umano, ma in realtà questa è solo la sottspecie più comune: esistono molte varietà di centauri alcune delle quali estremamente bizzarre.

Bonus razziali
Tutte le unità dei Centauri sono unità di cavalleria, con i bonus ed i malus correlati.
Un esercito di centauri è più mobile degli eserciti delle altre razze e si può muovere in turno di 5 regioni al posto di 4.
Per muoversi sul mare i Centauri hanno bisogno di una serie di modifiche ed accorgimenti aggiuntivi che rendono la ricerca in tech navale più costosa del 20% rispetto alle altre razze.

Duergar
I Duergar sono una popolazione di discendenza nanica, cambiati in maniera misteriosa durante il loro soggiorno millenario nell'Underdark.
Dalla pelle grigiastra e dalle barbe chiare, i Duergar condividono molti tratti caratteriali con i Nani, come la schiettezza, l'amore e l'attitudine per il lavoro, e il perfezionismo.
Allo stesso tempo, i Duergar sono come uno specchio riflesso dei Nani. Mentre questi ultimi trovano la gioia nell'alcool e nell'onorare i loro antenati, i Duergar sono trucidi, ossessionati dalla possibilità di decadere ancora di più, ed estremamente ostili verso il Pantheon dei Nani, colpevole di averli abbandonati e di essere ostili ad ogni forma di innovazione.
Un'altra caratteristica unica dei Duergar è la loro propensione alla magia e le loro latenti abilità psioniche, naturali per ogni Duergar

Bonus razziali
I Duergar possiedono una resistenza naturale alla magia.
I Duergar, grazie alle loro abilità psioniche, sono in grado di accrescere per qualche minuto la loro taglia in battaglia.
Maestri dei combattimenti sotterranei, delle opere e delle macchine di assedio.
La prolungata permanenza nel sottosuolo ha reso il loro fisico più debole di quello di un comune nano e condividono con i drow la scarsa resistenza alla luce del sole.


Sirene
Solo di recente le nazioni di Ea hanno scoperto che questa razza esiste realmente e non si tratta di un semplice mito generato dalla fantasia di marinai ubriachi; e anche se la somiglianza con le creature del mito è solo parziale, il nome è rimasto.
Sono creature acquatiche abitatrici dei fondali marini sui quali hanno eretto bizzarre città costruite interamente da coralli e che a buon diritto possono dirsi "cresciute" piuttosto che "costruite". In effetti la tecnologia come è intesa sulla terraferma è interamente sconosciuta alle Sirene che l'hanno sostituita con una strana forma di biologia sostituendo creature viventi ai meteriali utilizzati dalle altre razze. Il solo ferro presente nella civiltà delle Sirene è quello catturato ad abitanti di superficie o recuperato da navi affondate trattato con la magia per renderlo resistente all'acqua.
Contrariamente ai miti le sirene sono esseri fondamentalmente acquatici e fuori dal loro elemento hanno le stesse possibilità di sopravvivenza di un pesce fuor d'acqua. Sebbene posseggano polmoni rudimentali che permettono loro di resistere per un periodo di tempo limitato infatti fuori dalla'cqua esse sono soggette ad un rapido processo di disidratazione oltre ad essere pressochè incapaci di muoversi.
Sebbene i miti parlino soltanto delle femmine della specie le Sirene non sono in questo differenti dalle altre razze di Ea dato che hanno due sessi e si riproducono in maniera simile a pesci: le femmine depongono le uova che successivamente vengono fertilizzate dai maschi utilizzando luoghi di riproduzione ben precisi.

Bonus razziali
Le Sirene sono fanaticamente devolte a Solonielle, storicamente nessuna altra fede ha mai attecchito fra di loro. (Nessuna possibilità di conversione ad altre fedi)
Non possono vivere sulla terraferma se non per periodi limtiati o facendo uso pesante di magia per cui in gioco la terraferma è per loro impassabile.
I loro Sicari costano tre volte volte il costo normale e consumano 6 cristalli. Essi infatti necessitano di cosmesi magica per poter sopravvivere sulla superficie oltre che un addestramento particolare per potersi muovere.

Worgen
Noti anche come "uomini-lupo" sono creature indigene del lontano continente di Aman, sconosciute agli abitanti del vecchio mondo. Di stazza grande (il comune worgen raramente è di statura inferiore ai due metri) assomgiliano molto ai lupi mannari delle antiche leggende ma a differenza di questi sono una razza molto sociale e civilizzata e combattenti temibili, tuttavia hanno scarsa dimestichezza con la magia

Bonus razziali
Sono di stazza grande: hanno quindi il 150% degli hp ma essendo abituati ai rigori delle regioni fredde consumano solo il 100% di cibo. Non posseggono alcuna unità di cavalleria e i cavalli sono terrorizzati da essi.
Sono combattenti feroci e i guerrieri infliggono più danno ai nemici (bonus +1 ai tiri per colpire)
Hanno scarsa dimestichezza con la magia a parte i riti sciamanici ( -20% alla ricerca magica) ed usano la produzione agricola esclusivamente a scopo di allevamento il che si traduce in una produzione inferiore del 25%

Felidi
Una misteriosa razza originaria del continente di Aman dove si ritiene che le Felidi siano state generate tramite innominabili esperimenti magici durante il periodo di caos dell'Apocalisse credenza alimentata dal fatto che le felidi non sembrano adorare nessuna divinità patrona quanto una bizzarra incarnazione dell'Equilibrio naturale, una sorta di Spirito dai tratti poco definiti. Sono caratterizzate da un grande senso della comunità (intesa come branco) edi una armonia con la natura inferirore solamente agli elfi, ma sono anche una razza ferale e selvaggia con cui non è sempre facile avere a che fare.

Bonus razziali
Conformazione ibrida: le felidi sono umanoidi in cui l'aspetto felino è molto evidente: sono interamente ricoperte di pelliccia, posseggono zanne e artigli retrattili, grandi orecchie (non mobili) e una lunga coda. All'occasione però possono usare quella che chiamano "modalità di caccia": la felide sembra subire una specie di regressione diventando a tutti gli effetti un grosso felino predatore, cammina a quattro zampe, combatte solo con zanne e artigli. In questo stadio la natura animale sembra prendere il sopravvento e le felidi diventano all'atto pratico grosse belve.
Per natura costituiscono una comunità molto chiusa e riluttante a fidarsi di estranei e per questo possono stipulare unt rattato in meno rispetto alle altre razze.
Non usano armature perchè ostacolerebbero l'uso della "modalità di caccia" e non hanno cavalleria ma le loro guerriere infliggono danni maggiori ( +1 al tiro per colpire, in modalità di caccia inoltre oltre al +1 al tiro incute paura)
Hanno inoltre un bonus del 10% alla ricerca miltiare terrestre e un corrispondente malus a quella navale...come tutti i felini l'acqua non è precisamente il loro ambiente preferito.

Aracne
Le Aracne sono una delle razze originarie del continente di Aman e mai incontrate prima dai nativi del Mondo Conosciuto. A una occhiata superficiale una Aracne potrebbe sembrare simile a un drider ma la verità è che una Aracne è assai meno umanoide. Non soltanto una Aracne è assai più grande di un drider, ma è dotata di morso velenoso. Il busto umanoide è in gran parte protetto da una corazza naturale di chitina e sul volto fanno bella msotra di sè tre paia di occhi, privi di qualunque iride o pupilla, come gli occhi dei ragni. Una singola Aracne è già un brutto incontro ma un'orda di queste creature è letteralmente spaventevole.

Bonus razziali
Sono di stazza grande: hanno quindi il 150% degli hp ma condividendo la spaventosa pazienza dei ragni consumano solo il 100% di cibo. I cavalli e in generale ogni altro animale è terrorizzato da esse. La loro agilità naturale consente di ignorare i malus legati ai terreni.
I loro eserciti sono considerati composti interamente di cavalleria e i loro attacchi infliggono danni da veleno alle truppe nemiche.
Le Aracne temono il fuoco che brucia le loro ragnatele e ferisce i loro corpi: gli attacchi basati sul fuoco incutono paura alle Aracne e fanno loro un danno maggiorato.
Le Aracne hanno una scarsa resistenza al freddo. Gli attacchi basati sul gelo fanno loro danni maggiorati inoltre territori dove si registrano forti escursioni di temperature come steppe e deserti sono per loro inabitabili.
Le Aracne hanno una limitata comprensione del commercio e della organizzazione sociale dato che conservano molti costumi degli aracnidi (vivere in maniera solitaria e mangiare il maschio della specie dopo l'accoppiamento) ma in compenso si riproducono molto più velocemente di una razza umanoide. Tasso di riproduzione 150% ma malus a ricerca commerciale e sociale-culturale del 10%

Yuan Ti
Una razza enigmatica dalle origini incerte. C'è chi dice che in origine si trattava di umani che si fecero sedurre dal culto di Seth, il dio serpente, ottenendo in dono strani poteri ma perdendo in parte la propria umanità chi invece afferma che la razza serpentina si trasformò di sua propria iniziativa con un misto di magia e incroci per infiltrarsi meglio fra le specie umanoidi. Quale che sia la verità i seguaci ibridi di Seth sopravvivono tutt'oggi continuando a tessere le loro oscure trame.

Bonus razziali
Gli Yuan Ti sono del tutto immuni al veleno e alle malattie normali e magiche.
Un pò per la loro abilità a camuffarsi, un pò per propria inclinazione, gli yuan ti costituiscono ottime spie e infiltrati. Bonus 10% alla ricerca int ech spionaggio e +1 permanente sulle azioni di infiltrazione e raccolta informazioni.
Gli Yuan Ti di Ea hanno una pessima fama e il loro aspetto tende a provocare un senso di repulsione; stipulare trattati è per loro più complicato per le altre razze (in gioco si traduce con un aumento di un gradino ai requisiti per trattati di non aggressione e alleanze, inalterati i requisiti commerciali)
Gli yuan ti sono guerrieri riluttanti, feroci se necessario ma che preferiscono di gran lunga slealtà e sotterfugi allo scontro aperto. Questo si traduce in un malus di 10% alla ricerca in tech militare.
 
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Coboldi
Se i Goblin possono essere definiti a buon ragione i parenti poveri degli Orchi, i Coboldi sono a loro volta il ramo minore della famiglia dragonide. Di taglia piccola, con tratti spiccatamente rettiloidi accumunano l'industriosità dei nani con la prolificità dei goblin ma difettano molto in coraggio, anche quando combattono un nemico inferiroe di numero. Prima dell'Apocalisse si ritrovavano spesso al servizio degli Antichi Draghi.

Bonus razziali
Minatori attivi e industriosi i coboldi rivaleggiano coi nani in fatto di miniere e opere di scavo. Tutte le attività minerarie hanno una resa maggiorata di +1 (+2 per i territori con risorse Ferro, Argento, Oro)
Creature di razza piccola, i guerieri goblin hanno il 50% di salute e ma consumano il 100% di cibo. Possono inoltre reclutare 3 unità di truppe prima che la popolazione di un territorio diminuisca di 1. Il loro tasso di riproduzione è del 150%.
Il Coboldo medio è inerentemente codardo. Il morale di un esercito di coboldi è sempre di un gradino più basso del normale.
I Coboldi hanno una resistenza innata al calore e subiscono la metà dei dannid a fuoco rispetto alle altre razze.
I Coboldi hanno una società sorprendentemente civile e ordinata e una discreta affintià con la magia, questo garantisce loro un bonus del 10% nella ricerca in magia e sociale-culturale.
 
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