Province e risorse

giobia86

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Come in ogni leader che si rispetti il vostro impero sarà composto da una o più province che costituiscono le vostre unità amministrative minime e che verranno riportate nella scheda della vostra razza.

I parametri fondamentali delle province sono, in ordine sparso:

POPOLAZIONE:
intesa come numero degli abitanti si una provincia. Per comodità viene riportato in unità di popolazione dove ogni unità rappresenta un certo numero di cittadini.
ESEMPIO: La provincia di Pimperepettenus del regno degli Schizoidi ha 10 popolazione
(dove 10 rappresenta, ad esempio, 10.000 cittadini ).

Dalla popolazione (in particolare dagli uomini liberi) dipende sia la quantità di tasse che incasserete ad ogni turno, sia il numero di unità militari che potrete reclutare, inoltre ogni unità di popolazione richiederà ad ogni turno una unità di cibo(vedi paragrafo risorse) ne consegue che la popolazione del vostro regno è una delle vostre risorse più importanti e sarà meglio tenerla attentamente d'occhio e valutare le eventuali conseguenze delle vostre azioni.

TERRENO:
Il tipo di territorio prevalente nella vostra provincia. Può essere di differenti tipi, che provvedo ora a elencare:

PIANURA:
Territorio per lo più pianeggiante con grandi spazi aperti. Terreno fertile ideale per la coltivazione e l'insediamento di grandi masse di persone.
Le unità montate di tutte le razze (cavalleria, et similia) otterranno in questo territorio un +1 a tutti i tiri per colpire (per approfondimenti vedi la sezione Battaglie).

COLLINA:
Territorio per lo più collinoso con presenza di alcune valli nelle quali si possono effettuare coltivazioni e fondare città. Più facile da difendere grazie alla presenza di pendii che possono essere sfruttati dalle unità con abilità di tiro dalla distanza che infatti ottengono un +1 a tutti i tiri per colpire.

MONTAGNA:
Territorio montuoso con pendii più o meno pronunciati. Non favorevole a insediamenti di grandi dimensioni. A causa degli spazi ristretti che rendono più difficili le manovre di grandi eserciti tutte le unità montate ottengono un malus di -1 a tutti i tiri per colpire.

DESERTO:
Tipo di territorio estremamente inospitale non può supportare insediamenti di grandi dimensioni. Tutte le razze trovano molto faticoso combattere nelle condizioni estreme di temperatura e di mancanza d'acqua dei territori di questo tipo e soffrono una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire.

STEPPA:
Grandi pianure desolate che occupano in gran parte le terre dell'est. Vi si può trovare poca vegetazione, poca acqua, poche risorse di qualsiasi tipo, pochissimi insediamenti permanenti. Nonostante la durezza delle condizioni queste terre si sono rivelate particolarmente adatte a popolazioni nomadi le cui tattiche di battaglia si sono modellate alle condizioni del "grande mare d'erba".
Di conseguenza tutte le unità di Arcieri a Cavallo guadagnano un bonus nel danno.
La steppa fornisce 1 risorsa cavalli in automatico

RISORSE:
Ogni regione produrrà una certa quantità di risorse fondamentali ovvero: alimentari (pesca, agricoltura e allevamento saranno tutte ridotte sotto la voce "cibo" per semplicità), metalli comuni (detti "Bronzo" per semplicità) e legname. La quantità prodotta dipenderà dal tipo di territorio (le regioni pianura ovviamente produrranno più cibo delle regioni montagnose mentre per i metalli varrà l'esatto contrario, le regioni desertiche produrranno in generale ben poco e così via) e varierà da 0 a 5 unità.

In più ogni territorio potrà una grossa quantità di una risorsa generica o rara che sia e che sarà possibile sfruttare. Un elenco delle risorse che è possibile trovare in un territorio comprende:

GRANO:
(Una risorsa Grano equivale a 20 unità di Cibo )
Indica un territorio famoso per la fertilità del suo suolo. Tipica delle regioni Pianura, ma si può trovare anche altrove, sebbene meno frequentemente. Fondamentale per gestire la vostra popolazione in quanto ogni unità di popolazione consuma 1 unità di cibo.

OLIVI:
(Una risorsa Olivi fornisce olive ed equivale a 5 unità di Cibo aggiuntive )
Indica un territorio famoso per la fertilità del suo suolo. Tipica delle regioni Collina, ma si può trovare anche altrove, sebbene meno frequentemente. Fondamentale per gestire la vostra popolazione in quanto ogni unità di popolazione consuma 1 unità di cibo inoltre le olive possono essere trasformate in olio in un frantoio che fornisce 10 unità di cibo invece che 5.

VITE:
(Una risorsa Vite fornisce uva )
Indica un territorio famoso per la fertilità del suo suolo. Tipica delle regioni Collina, ma si può trovare anche altrove, sebbene meno frequentemente. Possono essere trasformate in vino in una distilleria frantoio che può essere venduto o usato per rendere più felice la popolazione.

CAVALLI:
(Una risorsa cavalli equivale a 5 unità di cavalli )
Indica un territorio particolarmente adatto all'allevamento. Si trova principalmente in terreni Pianura, Steppa. Avere Cavalli è indispensabile per reclutare unità di cavalleria.

PESCA:
(Una risorsa Pesca equivale a 10 unità di Cibo)
Indica regioni particolarmente pescose. Risorsa esclusiva delle regioni di mare aperto.

SELVAGGINA:
(Una risorsa Selvaggina equivale a 10 Cibo)
Indica regioni particolarmente ricche di cacciagione. Risorsa esclusiva delle regioni collina e Steppa.

LEGNAME:
(Una risorsa legname equivale a 10 unità di legno)
Indica una regione particolarmente ricca di legname Indispensabile per reclutare Arcieri e Arcieri a cavallo. Esclusiva delle regioni Collina.

BRONZO:
(Una risorsa Bronzo equivale a 10 unità di Bronzo)
Indispensabile per reclutare Fanteria Pesante e Cavalleria Pesante. Si trova principalmente nelle regioni Montagna ma può essere trovata anche nelle regioni Collina.

OASI:
(una oasi fornisce da 1 a 3 Cibo)
Risorsa tipica delle regioni Deserto, fornisce una minima quantità di cibo e acqua che consentono la sopravvivenza in un ambiente così ostile. Nel deserto soltanto le regioni con Oasi producono dei cibo.

ORO:
(una risorsa Oro equivale a 20 monete)
Risorsa rara esclusiva delle regioni Montagna e collina, fornisce un bonus di 20 monete d'oro alle entrate del regno.

ARGENTO:
(una risorsa Argento equivale a 10 monete)
Esclusiva delle regioni Montagna e collina ma meno rara della risorsa Oro, fornisce un bonus di 10 monete d'oro alle entrate del regno.

SPEZIE:
(Una risorsa spezie equivale a 1 unità di spezie)
Risorsa rara, tipica delle regioni meridionali e orientali. Molto ricercate da nobili e mercanti di tutte le razze forniscono un aumento di 20 monete delle entrate di una nazione.

PIETRA
(Una risorsa pietra equivale a 10 unità di pietra)
Risorsa comune, tipica delle regioni montagna e soprattutto collina. Indispensabile per l'erezione di città e templi oltre che per alcuni tipi di edifici.

TONNO/MERLUZZO/SARDINE
(Una risorsa equivale a 20 unità di cibo)
Funzionano analogamente alla risorsa Pesca.

PERLE
(Una risorsa perle equivale ad una unità di perle)
Risorsa molto rara, molto ricercata come articolo di lusso e gioielleria. Si può trovare soltanto in territori particolari come isole e spiagge tropicali. Fornisce un bonus di 30 monete alle entrate del regno.

E' presente anche un'ultima risorsa che però non troverete in nessun territorio. Si tratta delle OFFERTE indispensabili per ottenere favori dagli dei, vengono accumulate nei templi.

NOTA BENE:
Con la sola eccezione delle Offerte (che vengono accumulati se non utilizzati) e di Oro (che viene convertito in denaro sonante) tutte le risorse citate sono NON CUMULABILI. Il che significa che quantità di risorse non utilizzate andranno perse.
E' possibile commerciare una qualsiasi quantità di risorse ( del tipo se ho una risorsa Bronzo, che quindi mi rende 3 unità a turno, posso tenerne una per me e commerciarne 2. Stà a voi capire se questo vi conviene o no, non vi saranno suggerimenti da parte mia quindi valutate bene cosa fare quando commerciate, uomo avvisato, eccetera eccetera)

VALUTATE CON ATTENZIONE COSA FARE COLLA RISORSA CIBO.
Questa determina infatti se la vostra popolazione crescerà o diminuirà da un turno all'altro. Facciamo un esempio pratico: Il Regno di Paullo ha una produzione totale di 20 Cibo e un totale di 15 fra cittadini e schiavi. L'eccedenza di Cibo presente causerà sicuramente un aumento della popolazione (proporzionale all'entità del surplus).
Avere un eccedenza di cibo quindi è POSITIVO. Valutate voi se commerciare l'eccedenza o tenerla per i vostri scopi.
Ricordate solo che se il Regno di Paullo decide di vendere le sue 5 unità di Cibo eccedente non avrà alcun aumento di popolazione (ovvero non si può avere botte piena e moglie ubriaca. Peccato...)

Vediamo ora una situazione possibile...i Soheddiani invadono una provincia del Regno di Paullo dove c'era una risorsa Grano e 6 fra citttadini e schiavi. Paullo si ritrova con 14 cittadini e soltanto 10 Cibo. Il regno di Paullo soffre una CARESTIA e perderà popolazione secondo la formula precedente.
AVVISO IMPORTANTE: Le Carestie renderanno la popolazione scontenta. Una carestia che duri più di un turno rischia di scatenare una rivolta in una o più provincie del regno. Anche qui, uomo avvisato...

Un discorso a parte meritano gli SCHIAVI. Per quanto non siano una risorsa propriamente detta anche il numero di schiavi presenti nel vostro stato e il modo in cui li utilizzerete andrà ad influenzare in modo considerevole l'economia e la stabilità del vostro stato.
La semplice presenza di un gruppo numeroso di schiavi darà un bonus alla felicità a livello di stato (+1 a tutte le regioni), a condizione che il loro numero raggiunga almeno il 25% del numero dei cittadini liberi.
Ad esempio, se Fantasylandia ha 32 cittadini e 12 schiavi, tutte le sue regioni avranno un +1 alla felicità.
Ovviamente una numerosa popolazione di schiavi non è tutta rose e fiori: più schiavi avete (sempre misurando in percentuale col numero dei cittadini liberi) e più sarà probabile una rivolta di schiavi il che potrebbe darvi qualche grattacapo.
In alternativa è possibile utilizzare gli schiavi per completare delle opere di costruzione: spendendo il doppio dei PA necessari(per simulare il fatto che gli schiavi vengono radunati sul luogo di costruzione, sorvegliati, ecc.) e un numero variabile di schiavi a seconda dell'edifiio ridurrete il costo in monete al 25% del costo nominale.
Anche in questo caso "consumare" in un botto solo grandi quantità di schiavi potrebbe provocare rivolte.
Ogni schiavo presente in un territorio inoltre migliorerà di 1 l'estrazione di una risorsa.
L'unità schiavo può essere assegnato a una risorsa diversa con 0,5pa ma non a una risorsa non presente (per quanti schiavi ci metti un deserto non produce cibo)

RISORSE COMUNI

Vengono chiamate "Risorse Comuni" le risorse di tipo Cibo (Grano e Pesca), Legname e Ferro in quanto indispensabili al regolare funzionamento della vita di uno stato e generalmente presentim, in quantità più o meno grandi, in una vasta gamma di territori.

GRANO
Oltre che nei territori dove è presente come Risorsa, è possibile ottenere una certa quantità di grano e quindi di cibo da quasi ogni tipo di territorio, in maniera variabile, nelle quantità di seguito descritte.
Pianura: produrrà da 5 a 10 unità di cibo
Collina: 0-5 unità di cibo
Montagna: 0-3 unità di cibo
Steppa: 0-3 unità di cibo
Deserto: 0 unità di cibo

LEGNAME
Pianura: produrrà da 1 A 10 unità di legname
Collina: 1-10 unità di legname
Montagna: 1-10 unità di legname
Steppa: 0-1 unità di legname
Deserto: 0 unità di legname

BRONZO
Pianura: produrrà da 0 unità di Bronzo
Collina: 0-5 unità di Bronzo
Montagna: 1-5 unità di Bronzo
Steppa: 0-1 unità di Bronzo
Deserto: 0 unità di Bronzo

PIETRA
Pianura: produrrà da 0 a 2 unità di pietra
Collina: 1-5 unità di pietra
Montagna: 0-5 unità di pietra
Steppa: 0 unità di pietra
Deserto: 0 unità di pietra

Ogni stato può costruire tot ( con tot al numero e al livello dei porti della nazione) pescherecci al modico costo di 10 monete e 5 legname, pescherecci che poi può mandare in giro nelle regioni di mare aperto per ottenre cibo extra. Dato che la conoscenza del mare è quella che è le regioni più o meno pescose le saprò solo io e voi ve le dovrete scoprire mandando la nave in giro per la mappa. I Pescherecci avendo capacità militare zero saranno automaticamente distrutti nel caso incontrassero flotte ostili.
Infine due pescherecci appartenenti a due diverse nazioni nella stessa regione di mare non si combattono ma si dividono l'output di pesce della regione.
 
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