[proposta] Cambiamenti scheda

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Redual

Brontolo
personalmente la trovo tanto tanto tanto complicata, mille mila numeri e dati, non si capisce quali sono importanti quali no e come si influenzano senza studiarci ore. Poco intuitiva e user friendly.
Semplificala un pò!

Trovo anche la scheda flotta molto poco ottimizzata, se per ogni nave c'è una riga, se si arriva ad avere flotte grosse si hanno dei papiri.
E se la risposta è: "ma infatti el flotte saranno molto piccole"
la contro risposta è: "lo spazio esige flotte grosse".
 

Guy_Montag

Chosen one
personalmente la trovo tanto tanto tanto complicata, mille mila numeri e dati, non si capisce quali sono importanti quali no e come si influenzano senza studiarci ore. Poco intuitiva e user friendly.
Semplificala un pò!
è già molto semplificata.. ci sono solo dati importanti :D
cmq se riesci a farmi un po' di esempi

Trovo anche la scheda flotta molto poco ottimizzata, se per ogni nave c'è una riga, se si arriva ad avere flotte grosse si hanno dei papiri.
E se la risposta è: "ma infatti el flotte saranno molto piccole"
la contro risposta è: "lo spazio esige flotte grosse".
ci metto un comodo filtro :D
 

Redual

Brontolo
boh le tabelle di flotta (oltre che troppo lunghe), ma soprattutto la pagina di economia e ricerca sono da piangere sangue misto a feci, non so se ho reso l'idea.

Manco i tabulati di vendita del mio direttore commerciale sono così pieni di numeri e cifre.
 

Guy_Montag

Chosen one
boh le tabelle di flotta (oltre che troppo lunghe),
posso anche togliere i numerelli da là, ma poi non avreste idea delle reali capacità di quelle navi..potrei togliere il costo, ma dovreste andarvelo a cercare qui.. ho cercato di tenermi il più indispensabile possibile.. (e la lista serve a calcolare tutti i parametri che servono alle flotte)
potrei, in caso, spostare in alto le flotte, e sotto la lista delle navi

ma soprattutto la pagina di economia e ricerca sono da piangere sangue misto a feci, non so se ho reso l'idea.
Manco i tabulati di vendita del mio direttore commerciale sono così pieni di numeri e cifre.
vedessi la reportistica che gira nella dg della banca :D
cmq posso, in caso, aggregare le voci di bilancio, ma secondo me si perde l'idea dei movimenti delle risorse..

magari sentiamo anche gli altri che hanno da dire
 

veln

Novice Spammer
Anche io sarei per fare un paio di turni di prova prima di cambiare qualcosa
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
personalmente la trovo tanto tanto tanto complicata, mille mila numeri e dati, non si capisce quali sono importanti quali no e come si influenzano senza studiarci ore. Poco intuitiva e user friendly.
Semplificala un pò!

Trovo anche la scheda flotta molto poco ottimizzata, se per ogni nave c'è una riga, se si arriva ad avere flotte grosse si hanno dei papiri.
E se la risposta è: "ma infatti el flotte saranno molto piccole"
la contro risposta è: "lo spazio esige flotte grosse".

Sono molto daccordo, più tardi mi spiego meglio.
 

Guy_Montag

Chosen one
personalmente la trovo tanto tanto tanto complicata, mille mila numeri e dati, non si capisce quali sono importanti quali no e come si influenzano senza studiarci ore. Poco intuitiva e user friendly.
Semplificala un pò!

Trovo anche la scheda flotta molto poco ottimizzata, se per ogni nave c'è una riga, se si arriva ad avere flotte grosse si hanno dei papiri.
E se la risposta è: "ma infatti el flotte saranno molto piccole"
la contro risposta è: "lo spazio esige flotte grosse".
Sono molto daccordo, più tardi mi spiego meglio.

se si vogliono avere i dettagli penso sia l'unica via.. posso farvi uno specchietto sintetico aggiuntivo (che andrebbe in testa, seguito dalle flotte, seguito dalle navi)
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Il mio pensiero generale è che dà l'impressione di essere un sistema medioevale trasposto in ambientazione spaziale. Voglio dire, i personaggi. Si parla di interi pianeti e miliardi di persone, non è credibile che il "carattere" di un singolo personaggio possa seriamente influire sulla gestione di un intero pianeta, a meno che non ne sia il dittatore assoluto. Anche la divisione fra "metalli" e "materiali" fa strano.

Perché distinguere fra popolazione e tasse, quando ci sono società particolari per le quali il concetto stesso di "tasse" è discutibile? Anche la capacità produttiva industriale è un concetto forse troppo arcaico per società future così eterogenee. Non sarebbe meglio ridurre le caratteristiche di un pianeta in, per esempio, "Ricchezza/Produzione" e "Risorse"? (Deuterio a parte). L'intero sistema economico sarebbe votato alla creazione di "Punti Produzione" formati per le razze umane dalla Ricchezza e per quelle artificiali dalla Produzione (che in realtà sono la stessa cosa con nomi diversi). Ricchezza/Produzione dipenderebbe ovviamente dalle Risorse: se non ne hai abbastnaza non sfrutti appieno la R/P dei tuoi pianeti. Così quando vai il giocatore ha una sola "valuta" astratta a disposizione con la quale pagare costruzioni, navi, spionaggio e cazzi vari. Del resto in una fazione umana lo stato non produce direttamente le cose, e per una fazione artificiale il concetto di "tasse" ha poco senso. Meglio una "risorsa" generica che vada bene per entrambi gli estremi dello spettro.

La gestione dei convogli pianeta per pianeta è sicuramente accurata, però allunga enormemente la tabella, forse sarebbe più pratica una gestione unica a livello di fazione, anche perché mettersi a microgestire anche gli scambi fra i singoli sistemi è sovrabbondante. Basterebbe mettere un singolo indicatore per fazione che indica di quanti convogli hai bisogno per far circolare le merci in maniera ottimale all'interno della tua fazione, e ogni convoglio che manca diminuisce l'efficienza generale (come se non avessi abbastanza Risorse: magari le estrai ma non riesci a portarle nei vari pianeti).


Gli sliders invece sono un ottimo metodo per avere sott'occhio il modo in cui la fazione si autogestisce, e dovrebbero essercene di più. Qui sì che puoi abbondare nei dettagli e mettere tante slides, sono talmente intuitive che non appesantiscono per niente e anzi il giocatore con un'occhiata sa già dove intervenire per "muovere le acque" a piacimento. Ti tolgono di dosso il peso di doverti inventare leggi futuristiche che quasi invariabilmente risultano di stampo quasi medievale o al contrario talmente vaghe da sembrare insulse (e tu da master ogni volta devi scervellarti per trovare bonus adeguati).


La scheda Esteri fa un pochino tristezza: così tanto spazio vuoto e i contenuti relegati in tabelline molto piccole. La tabella dei casus belli è minuscola.


La scheda della flotta mi dà la stessa impressione di Redual: un fracco di dati che mi servono a pochissimo dato che non so come funzioni il sistema di combattimento (e DEVI saperlo solo tu master per evitare che i poweroni si facciano le seghe sulle statistiche) e schede di flotta che ti vomitano addosso altri numeri incomprensibili. Oltretutto l'elenco per ogni SINGOLA nave è eccessivo e dispersivo, dopo pochi turni diventa uno zuppone indecifrabile. Meglio IMHO un elenco iniziale con i vari TIPI di navi disponibili (come quello che c'è nella scheda Ordini) e il numero di navi in servizio, con tutte le statistiche, e poi delle tabelle di flotta con le navi che la compongono, l'ammiraglio, la posizione.


La scheda economica soffre della eccessiva frammentazione delle risorse, ma qui ne ho già parlato prima, chiaramente è "figlia" della scheda iniziale e della gestione dei pianeti. Mi sembra di capire che il commercio funziona solo tramite scambio di merci/denaro, e che non "crei" niente. Molto limitante, secondo me. L'esistenza stessa di un flusso commerciale dovrebbe arricchire entrambe le parti, a meno che tu non renda possibile lo scambio (per esempio) di Merci con Merci (ma rischi le lamerate). L'asssenza


La scheda tecnologica è un caos: il sistema "alla HoI" mi piace molto, specie se lo amplii in modo che i giocatori possano caratterizzare bene la loro fazione incrociando le scelte e precludendosene altre, però mio dio formattala un po' meglio che così è terrificante. Ampliare la scelta di tech con un sistema a scelte esclusive ti permette di fornire ai giocatori lo strumento per farsi la "propria" fazione senza che tu debba ogni volta scervellarti per implementare le loro particolarità. Un esempio scemo è il fatto che una fazione di droidi non ha certo bisogno dell'Agricoltura. In generale ti consiglierei di alzare di parecchio il "livello tecnologico": molte tech mi sembrano decisamente anacronistiche per un'ambientazione spaziale.


Lo spionaggio affidato alle singole spie :| Qui si torna al discorso del peso dei personaggi in un futuro così lontano. Io terrei giusto giusto quelli militari per una faccenda di "colore".



Chiaramente questa è la MIA visione del gioco, quindi le critiche "strutturali" lasciano il tempo che trovano. Tieni conto però di quelle puramente funzionali come la formattazione del sistema flotte e di quello scientifico, perché sono oggettivamente ostiche.
 

The Shiran Reborn

Chosen one
Secondo me è solo una questione di abitudine. Ogni leaders all inizio mi ha dato problemi.
Se poi alla fine questo sistema darà problemi si può sempre cambiare no?
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Ah comunque ho pensato ad un sistema per partecipare al leader senza dover avere a che fare necessariamente con la scheda >:3 poi magari ti contatto.
 

Guy_Montag

Chosen one
vediamo

Il mio pensiero generale è che dà l'impressione di essere un sistema medioevale trasposto in ambientazione spaziale. Voglio dire, i personaggi. Si parla di interi pianeti e miliardi di persone, non è credibile che il "carattere" di un singolo personaggio possa seriamente influire sulla gestione di un intero pianeta, a meno che non ne sia il dittatore assoluto. Anche la divisione fra "metalli" e "materiali" fa strano.
= droppare i governatori, accorpare metalli, materiali e monete sotto un generico "risorse" (che verrebbe usato per tutto quello che ora costa monete/metalli e materiali)

Perché distinguere fra popolazione e tasse, quando ci sono società particolari per le quali il concetto stesso di "tasse" è discutibile? Anche la capacità produttiva industriale è un concetto forse troppo arcaico per società future così eterogenee. Non sarebbe meglio ridurre le caratteristiche di un pianeta in, per esempio, "Ricchezza/Produzione" e "Risorse"? (Deuterio a parte). L'intero sistema economico sarebbe votato alla creazione di "Punti Produzione" formati per le razze umane dalla Ricchezza e per quelle artificiali dalla Produzione (che in realtà sono la stessa cosa con nomi diversi). Ricchezza/Produzione dipenderebbe ovviamente dalle Risorse: se non ne hai abbastnaza non sfrutti appieno la R/P dei tuoi pianeti. Così quando vai il giocatore ha una sola "valuta" astratta a disposizione con la quale pagare costruzioni, navi, spionaggio e cazzi vari. Del resto in una fazione umana lo stato non produce direttamente le cose, e per una fazione artificiale il concetto di "tasse" ha poco senso. Meglio una "risorsa" generica che vada bene per entrambi gli estremi dello spettro.
= il risorse di prima diventerebbe il fantomatico R/P che andrebbe a carburare gli IC che produrrebbero quindi solo merci.

La gestione dei convogli pianeta per pianeta è sicuramente accurata, però allunga enormemente la tabella, forse sarebbe più pratica una gestione unica a livello di fazione, anche perché mettersi a microgestire anche gli scambi fra i singoli sistemi è sovrabbondante. Basterebbe mettere un singolo indicatore per fazione che indica di quanti convogli hai bisogno per far circolare le merci in maniera ottimale all'interno della tua fazione, e ogni convoglio che manca diminuisce l'efficienza generale (come se non avessi abbastanza Risorse: magari le estrai ma non riesci a portarle nei vari pianeti).
= tolgo i convogli dal tab stato e lascio solo lo specchietto in economia (ugualmente per le scorte) [convogli inferiori al necessario inciderebbero sulla produzione globale]

Gli sliders invece sono un ottimo metodo per avere sott'occhio il modo in cui la fazione si autogestisce, e dovrebbero essercene di più. Qui sì che puoi abbondare nei dettagli e mettere tante slides, sono talmente intuitive che non appesantiscono per niente e anzi il giocatore con un'occhiata sa già dove intervenire per "muovere le acque" a piacimento. Ti tolgono di dosso il peso di doverti inventare leggi futuristiche che quasi invariabilmente risultano di stampo quasi medievale o al contrario talmente vaghe da sembrare insulse (e tu da master ogni volta devi scervellarti per trovare bonus adeguati).
= + sliders

La scheda Esteri fa un pochino tristezza: così tanto spazio vuoto e i contenuti relegati in tabelline molto piccole. La tabella dei casus belli è minuscola.
= così deve essere :D

La scheda della flotta mi dà la stessa impressione di Redual: un fracco di dati che mi servono a pochissimo dato che non so come funzioni il sistema di combattimento (e DEVI saperlo solo tu master per evitare che i poweroni si facciano le seghe sulle statistiche) e schede di flotta che ti vomitano addosso altri numeri incomprensibili. Oltretutto l'elenco per ogni SINGOLA nave è eccessivo e dispersivo, dopo pochi turni diventa uno zuppone indecifrabile. Meglio IMHO un elenco iniziale con i vari TIPI di navi disponibili (come quello che c'è nella scheda Ordini) e il numero di navi in servizio, con tutte le statistiche, e poi delle tabelle di flotta con le navi che la compongono, l'ammiraglio, la posizione.
= specchietto iniziale come descritto da mime, vi sarebbe cmq un tab navi con il listone (serve a me quindi ci DEVE essere)

La scheda economica soffre della eccessiva frammentazione delle risorse, ma qui ne ho già parlato prima, chiaramente è "figlia" della scheda iniziale e della gestione dei pianeti. Mi sembra di capire che il commercio funziona solo tramite scambio di merci/denaro, e che non "crei" niente. Molto limitante, secondo me. L'esistenza stessa di un flusso commerciale dovrebbe arricchire entrambe le parti, a meno che tu non renda possibile lo scambio (per esempio) di Merci con Merci (ma rischi le lamerate). L'asssenza
= risorse accorpate, si può scambiare qualsiasi tipo di risorsa con qualsiasi altro

La scheda tecnologica è un caos: il sistema "alla HoI" mi piace molto, specie se lo amplii in modo che i giocatori possano caratterizzare bene la loro fazione incrociando le scelte e precludendosene altre, però mio dio formattala un po' meglio che così è terrificante. Ampliare la scelta di tech con un sistema a scelte esclusive ti permette di fornire ai giocatori lo strumento per farsi la "propria" fazione senza che tu debba ogni volta scervellarti per implementare le loro particolarità. Un esempio scemo è il fatto che una fazione di droidi non ha certo bisogno dell'Agricoltura. In generale ti consiglierei di alzare di parecchio il "livello tecnologico": molte tech mi sembrano decisamente anacronistiche per un'ambientazione spaziale.
= esplicitare "formattare un po' meglio"

Lo spionaggio affidato alle singole spie :| Qui si torna al discorso del peso dei personaggi in un futuro così lontano. Io terrei giusto giusto quelli militari per una faccenda di "colore".
= spia vuol dire tutto e niente, 1 può essere 1 come 1000 agenti.. basta cambiargli il nome

Chiaramente questa è la MIA visione del gioco, quindi le critiche "strutturali" lasciano il tempo che trovano. Tieni conto però di quelle puramente funzionali come la formattazione del sistema flotte e di quello scientifico, perché sono oggettivamente ostiche.
:D

pollo, vox populi vox dei
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
= risorse accorpate, si può scambiare qualsiasi tipo di risorsa con qualsiasi altro

Così ti esponi a lamerate immense tipo importare 100 da X, esportare le stesse 100 a Y, che a sua volta le esporta a X e così via. Oppure X esporta 100 merci a Y, che a sua volta le riesporta a X. Silen ha trovato un buon metodo per simulare il commercio secondo me: usare le "rotte pure", ovvero rotte commerciali che non trasportano qualcosa di definito ma rappresentano semplicemnete gli scambi fra privati, e generano denaro in base a qualche parametro (tech, roba così). Al numero di rotte apribile metti un limite dato dallo stesso parametro e sei al riparo dalle lamerate oltre che aver inserito il commercio senza colpo ferire.


= esplicitare "formattare un po' meglio"

Celle più grandi, sostanzialmente. E magari di dimensione e posizione uniforme. Non consiglierò mai abbastnaza l'adozione di una struttura a "quadratini" e l'utilizzo massivo del merge per giostrarsi le tabelle a piacimento senza essere schiavi delle colonne sghembe.

Gli slot magari spostarli in cima.

E aumentare decisamente la fuffa tecnologica per i nomi delle tech. :zi:
 

Guy_Montag

Chosen one
Così ti esponi a lamerate immense tipo importare 100 da X, esportare le stesse 100 a Y, che a sua volta le esporta a X e così via. Oppure X esporta 100 merci a Y, che a sua volta le riesporta a X. Silen ha trovato un buon metodo per simulare il commercio secondo me: usare le "rotte pure", ovvero rotte commerciali che non trasportano qualcosa di definito ma rappresentano semplicemnete gli scambi fra privati, e generano denaro in base a qualche parametro (tech, roba così). Al numero di rotte apribile metti un limite dato dallo stesso parametro e sei al riparo dalle lamerate oltre che aver inserito il commercio senza colpo ferire.
in realtà no, perché se tu pigli risorse da X e poi gliele ritorni il saldo dà 0.. è collaudato dal 1441, fidati :D



Celle più grandi, sostanzialmente. E magari di dimensione e posizione uniforme. Non consiglierò mai abbastnaza l'adozione di una struttura a "quadratini" e l'utilizzo massivo del merge per giostrarsi le tabelle a piacimento senza essere schiavi delle colonne sghembe.
Gli slot magari spostarli in cima.
E aumentare decisamente la fuffa tecnologica per i nomi delle tech. :zi:
questo si può vedere..
 
Stato
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