GDR-d20 Pg "particolari" non minmaxati

Zaratustra

Get a life
Fantacalciaro
sgravisia.
il suono è usato decenemente come elemento in 3.5
in pathfinder è appannaggio dei poteri psion, e i mostri normali non hanno difesa contro il suono
un po' come fare danni da forza senza ridurre l'entità dei danni, troppo sgravo.


Per ora l unica cosa che ho trovato che usa molti poteri sonici è un bardo

Aiutami tu (:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Sto portando avanti un pg in una campagna su Roll20. Siamo ancora al livello 2 quindi di build vera e propria non se ne parla. E' un Summoner Sintesista, ovvero si "fonde" con l'Eidolon intrecciando le sue stat con quelle dello spirito. Ha un sacco di cose carine. Lo sto multiclassando però con il Rodomonte (Swashbuckler) e ruolando come se fosse un bravaccio da Promessi Sposi che fin da bambino ha scoperto di avere un legame con uno spirito del Piano dell'Ombra. Quindi tutte le Evoluzioni dell'eidolon saranno puntate a farne una cosa agile e furtiva, l'antitesi del pg vero e proprio che invece è un avventuriero decisamente sgangherato e caciarone. La sua "quest personale" è riuscire a scoprire di più su questo strano rapporto simbiontico che lo lega alla creatura d'ombra, e magari nel frattempo diventare famoso. Per i lulli ingame mi presento circa così, con tanto di Armatura da Parata e parlata antiquata e pomposa:

RM-54-072_1.jpg





La build è piuttosto molesta: 3 attacchi fin dal primo livello, alta Destrezza e i Deeds del Rodomonte. L'Eidolon somma i propri HP, le stat, e le sue capacità speciali al pg principale, e lo potenzia nettamente in tutti i campi. L'unica fregatura è che ti annulla eventuali bonus dell'armatura dato che l'Eidolon diventa la tua armatura. Poco male. Il Rodomonte aggiunge l'abilità di poter sommare il proprio bonus Carisma ai TS tre volte al giorno, Weapon Finesse gratis, e vari Deeds molto interessanti, fra i quali questi che alla fine sono quelli che mi interessano e prendo già al 1° livello:

Derring-Do (Ex): At 1st level, a swashbuckler can spend 1 panache point when she makes an Acrobatics, Climb, Escape Artist, Fly, Ride, or Swim check to roll 1d6 and add the result to the check. She can do this after she makes the check but before the result is revealed. If the result of the d6 roll is a natural 6, she rolls another 1d6 and adds it to the check. She can continue to do this as long as she rolls natural 6s, up to a number of times equal to herDexterity modifier (minimum 1).

Dodging Panache (Ex): At 1st level, when an opponent attempts a melee attack against the swashbuckler, the swashbuckler can as an immediate action spend 1 panache point to move 5 feet; doing so grants the swashbuckler adodge bonus to AC equal to her Charisma modifier (minimum 0) against the triggering attack. This movement doesn't negate the attack, which is still resolved as if the swashbuckler had not moved from the original square. This movement is not a 5-foot step; it provokes attacks of opportunity from creatures other than the one who triggered this deed. The swashbuckler can only perform this deed while wearing light or no armor, and while carrying no heavier than a light load.

Opportune Parry and Riposte (Ex): At 1st level, when an opponent makes a melee attack against the swashbuckler, she can spend 1 panache point and expend a use of an attack of opportunity to attempt to parry that attack. The swashbuckler makes an attack roll as if she were making an attack of opportunity; for each size category the attacking creature is larger than the swashbuckler, the swashbuckler takes a –2 penalty on this roll. If her result is greater than the attacking creature's result, the creature's attack automatically misses. The swashbuckler must declare the use of this ability after the creature's attack is announced, but before its attack roll is made. Upon performing a successful parry and if she has at least 1 panache point, the swashbuckler can as an immediate action make an attack against the creature whose attack she parried, provided that creature is within her reach.


Opportune Parry è discreto: ti dà l'opportunità di negare un attacco nemico e pure di fargli un attacco gratis. Avendo Combat Reflexes e una buona Destrezza si possono ottenere discreti risultati. Con le Evoluzioni dell'eidolon si può specializzare il personaggio e renderlo ancora più efficiente/pericoloso/resistente.


Chiaramente non è un pg minmaxato e a livelli medi già inizierà a mostrare i suoi limiti, ma comunque anche senza l'eidolon resto pur sempre un Summoner capace di evocare un sacco di roba e con anche qualche incantesimo utile. Per ragioni di gdr cercherò di non usare le Evocazioni spell-like e neanche gli incantesimi veri e propri, per simulare il fatto che il mio pg non ha realmente "studiato" da Evocatore ma sta raffinandosi per tentativi. Al massimo per i livelli più alti quando a forza di usare la fusione con l'eidolon, o in caso di estrema emergenza. Tanto alla fine non sembra una campagna molto punitiva sotto il profilo degli scontri e anche il resto del party non è particolarmente ottimizzato.

Ah visto che quando sono fuso con l'Eidolon ho Scurovisione mi sono fatto la fascia con l'Umbral Arcane Mark per proiettare Oscurità entro un raggio di 3m ed usufruire dei bonus di occultamento a volontà ::3:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Dell'eidolon? Non mi pare ne abbia, ma tanto è troppo situazionale e per sfruttarlo davvero devi farci il pg sopra.
 

Epitaffio

SoHead Technician
Spirito del piano dell'ombra
Scurovisione
Angoli bui/Oscurità
=
Attacco furtivo

Ci stava tantissimo
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Vero, ma non c'è un'Evoluzione apposta quindi dovrei multiclassare prendendo 1 inutile livello in Rogue che mi darebbe un misero +1d6 situazionale.
 

Asfaltatore

Ninja Skilled!
Quello è uno dei convocatori che mi piace di più, insieme a quello che evoca tanti eidolon invece che uno solo
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Molto figo, su che ambientazione stai giocando?

Penso sia fatta dal master.

Comunque è un pianto sta campagna:

1- Tutto via chat, su roll20 solo i tiri. veloce, peccato che poi nessuno si ricorda niente e non c'è modo di vedere uno "storico". Bisogna parlare a turno altrimenti non si capisce un cazzo, si finisce per parlarsi sopra due secondi e poi ammutolire, e ripartire daccapo. Il master ha una combinazione voce/volume tale che si capisce malissimo.

4- La chat ammazza il gdr, perché è difficile riuscire a parlare in modo artefatto così al volo a meno di non essersi esercitati. Ne risulta che gdr all'osso e immersione nel pg veramente scarsa.

3- il master non sa improvvisare ed evidentemente non si prepara neanche bene: inciampa in continuazione e i nomi sono palesemente inventati sul momento con pessimi risultati. Sentire OGNI VOLTA 5 secondi di "ehm eeee uhm si, si chiama Cris" (scritto come boh dato che è tutto via chat) mi ammazza le palle. Per questo motivo mi rifiuto di tenere un diario e non lo sta facendo nessun altro. Tra l'altro non è neanche particolarmente bravo con le regole, o meglio non mostra sicurezza e fa perdere tempo. Infine ha una certa tendenza a rallentare il gioco con cose inutili tipo "dovete andare alla caserma della milizia, cosa fate?". E che cazzo faremo, è l'unica caserma in sta cittadina misera, chiederemo indicazioni e ci andremo, che dobbiamo fare tirare Diplomazia per raccogliere informazioni e camminare laggiù un round per volta?

4- Uno dei giocatori è già mancato due volte, un altro è un mago competente ma saccente e dal gdr scarso, l'ultimo non mi ricordo nemmeno che cazzo è perché alla prima mischia è quasi morto e non ha ancora fatto praticamente altro a parte fare continuamente confusione fra npc, posti e nomi. Tra l'altro continua a fare riferimento alle regole della 3,5 e non mette i bonus dei roll, dicendoli OGNI VOLTA a voce. Cristo. C'era un quinto, il samurai stereotipatissimo della situazione, ma meno male ha mollato.


La continuo per inerzia e perché mi piace il mio pg. Cercherò di creare una subquest con il mago che ha detto mi avrebbe aiutato a capire meglio il mio rapporto con l'Eidolon e di starci attento; magari alla fine ne uscirà fuori un conflitto tipo "è pericoloso, non devi farci affidamento" e "E' MIO! E' IL MIO TESSOOOROO". Nel frattempo mi comporterò in maniera oltraggiosa e caciarona per forzare un po' di gdr e sveltire i tempi.
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Sulla chat bisogna essere allenati. Io sto giocando con altri da un annetto e alla fine ci siamo affiatati ben bene. Dì la verità ti manca @Zaratustra e i nostri gruppi che dopo dieci sessioni partiva il pvp folle tutti contro tutti.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Ok, sono pronto.

Build di 10° livello.

RAZZA: Ogre (custom). Fatta con le regole per creare una razza, 11RP (normale è 10). Ho ricreato gli Ogre di Warhammer: taglia Grande, +2 FOR +2 COS -4 CAR, resistenti a veleni e incantesimi come i Nani, ci ho buttato dentro un talento da combattimento bonus per simulare il fatto che vivono combattendo.

Classi:
- Barbaro Mounted Fury 6
- Cavalier Beast Rider 3
- Mammoth Rider 1


WHY SO BARBARIAN?

Rage e i Rage Powers, e l'archetipo dà un ulteriore +2 FOR all'animal companion quando è in Furia, oltre a +10ft di velocità. Con i Rage Powers posso potenziare la montatura in diversi modi, è full BaB, alto dado vita.

SALVE MESSERE
Il Cavalier è essenziale per una build da cavaliere dell'apocalisse: la cavalcatura è combat trained, ha un talento bonus e gli Ordini aiutano a pompare ulteriormente. Ho scelto l'Ordine della Spada, scelta facilissima: +1 al TxC finché sono in sella (oltre al +1 normale) e +2 a un TS a scelta finché mantengo un certo allineamento. Archetipo Beast Rider, OVVIAMENTE. La Cavalier's Charge mi aumenta a +4 il bonus al TxC e azzera il malus alla CA.

THUNDERING AWESOMENESS
Il Mammoth Rider è pura figaggine. Aumenta la taglia della cavalcatura a ENORME: -1 CA e TxC, -2 DEX, aumento della taglia dei danni, della portata, e bonus a COS e FOR crescenti (+2/+2 al 1° liv). Quindi sei un Ogre di taglia Grande che cavalca un Mammoth di taglia Enorme. Potrei anche concludere qui per giustificare un personaggio così incivilmente tamarro.

TALENTI
- Mounted Combat: 1 volta a turno puoi fare un test di Cavalcare per negare un attacco contro la tua cavalcatura.
- Boon Companion: indispensabile per avere una cavalcatura all'altezza
- Ride-by Attack: carichi, attacchi, continui a muovere fino a massimo il doppio della velocità della cavalcatura. Senza subire AdO. Tatticissimo.
- Indomitable Mount: come Mounted Combat ma puoi provare a fargli passare un TS
- Spirited Charge: doppi danni in Carica, tripli con una Lancia? oh si
- Iniziativa Migliorata: indispensabile per avere maggiori possibilità di caricare o posizionarsi per una carica

RAGE POWERS
- Ferocious Mount: la cavalcatura può andare in IRA. All'ottavo livello prenderei GReater FM, che garantisce alla cavalcatura i miei Rage Powers passivi.
- Spirit Mount: la cavalcatura ha attacchi magici e RD(mio livello/2)/magic
- Superstition: dà bonus a tutti i TS contro ogni tipo di incantesimo, spell-like o abilità soprannaturale, ma devi tirare anche contro gli incantesimi dei tuoi alleati quando sei in Ira.


E fin qui niente di sensazionale: si ha un pg ben difeso (TS sorprendentemente alti, buoni PF), con un buon potenziale offensivo, ma il bello è che a tutto questo va aggiunta la Cavalcatura. E che cavalcatura.


FUCKHUGE MAMMOTH OF THE EVERBLASTING OVERWHELMING RAPE TRAIN

Gli ho compilato una scheda a parte, a questo glorioso figlio di puttana. FOR 28, COS 20, in Ira prende un altro +6 a FOR e un +4 a COS. Classe Armatura 29 (bardatura FULL PLATE), TS 11/7/4 ma ha +2 a tutto quando è in Rage e +4 a Volontà contro gli incantesimi (e all'8° prenderà anche i bonus di Superstition). Ricordatevi che con i talenti posso evitargli un colpo/TS a turno.

Essendo di taglia FUCKHUGE ha portata 15, fa 3d6 danni con Gore, 1d8 con Schianto e ha Travolgere 2d6: semplicemente muovendosi fa dei danni. Chi viene travolto può fargli contro un AdO (con -4) oppure fare un TS su Riflessi a CD 24 (27 in Rage) per evitare i danni.

Al magnifico bastardo ho dato questi talenti:
- Dodge
- Mobility: essenziale per aumentare a -8 il malus per chi prova a colpirmi mentre Travolgo, e in generale aiuta a muoversi serenamente sul campo per preparare le cariche
- Heavy Armor Proficiency. BARDATURA FULL PLATE FUCK YEAH
- Improved Natural Attack. Come? Gore 4d6, Schianto 3d6? Suona bene. Non so se aumenta anche Travolgere a 3d6, è uno special attack.
- Spring Attack: muovere liberamente e attaccare senza provocare AdO può essere uber-utile

Ha inoltre, di suo:
- Endurance, dato dall'archetipo del Cavalier
- Link: permette di manovrarlo con un azioni gratuite senza fare check
- Devotion: il succitato +4 ai TS volontà contro gli incantesimi
- Multiattack, che nel caso del Mammuth aggiunge un secondo attacco di Gore, anche se con -5
- Evasion. Dev'essere molto divertente veder schivare un Mammuth


EQUIPAGGIAMENTO
Metto solo le cose importanti: Lancia +1 Affilata Furiosa (potenziamento +2 quando sei in Ira), Rhino Hide (armatura di pelle +2 che ti fa fare +2d6 danni in carica, Belt of Thunderous Charging (+2 FOR, quando carichi consideri le tue armi di taglia superiore). Uno scudo +2 e un'armatura altrettanto gloriosa per la cavalcatura (sempre che non possa dare anche a lei una Rhino Hide :asd:) e siete a posto. Il resto è cosmetica.

Immaginate quindi un Ogre Grande in sella ad un Mammuth ENORME che ti caricano e ti scaricano addosso:
- una lanciata con bonus +24, minaccia 19-20; (5d6+19)*3 danni
- una zannata con bonus +25, 4d6+12 danni

E se sopravvivi (88-183 danni senza critici) ti trovi contro cinque attacchi a turno, bonus giganteschi danni colossali. Se lo circondi trotterella via facendoti altri danni e si piazza in posizione per caricarti di nuovo. E' resistente agli incantesimi e duro da colpire in mischia: il mammuth è ben difeso e il cavaliere è troppo in alto per essere raggiunto da armi che non abbiano Portata.




Ovviamente è una build per i lulli: in un gioco che nel 90% dei casi ti fa giocare in sotterranei o edifici di vario tipo non puoi certo presentarti con un Mammuth FUCKHUGE. Però in una campagna "all'aperto" farebbe dei discreti fossi per terra pur senza essere accusabile di powerplaying perché sei comunque situazionale in maniera pesante. Ecco, magari un master particolarmente stronzo può usarlo come template per un encounter :asd: immaginate un gruppo di avventurieri all'aperto che si vede arrivare contro 3-4 di questi tizi con al seguito magari un mago a fare da supporto/dispel.

Tra l'altro è un po' complicato tenere il passo con le regole del combattimento a cavallo, ma vuoi mettere la gloria del presentarsi sul campo a cavallo di un FOTTUTO MAMMUTH ENORME?

E se vieni ucciso sai che fai? IMPERSONI IL MAMMUTH CHE HA GIURATO DI VENDICARE LA MORTE DEL SUO PADRONE. E sarai comunque potenzialmente rognosissimo in combattimento.

Liberamente ispirato a questo:

stonehorn-1.jpg
 
Ultima modifica:

[S]ir[B]ardiel

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Ok, sono pronto.

Build di 10° livello.

RAZZA: Ogre (custom). Fatta con le regole per creare una razza, 11RP (normale è 10). Ho ricreato gli Ogre di Warhammer: taglia Grande, +2 FOR +2 COS -4 CAR, resistenti a veleni e incantesimi come i Nani, ci ho buttato dentro un talento da combattimento bonus per simulare il fatto che vivono combattendo.

Classi:
- Barbaro Mounted Fury 6
- Cavalier Beast Rider 3
- Mammoth Rider 1


WHY SO BARBARIAN?

Rage e i Rage Powers, e l'archetipo dà un ulteriore +2 FOR all'animal companion quando è in Furia, oltre a +10ft di velocità. Con i Rage Powers posso potenziare la montatura in diversi modi, è full BaB, alto dado vita.

SALVE MESSERE
Il Cavalier è essenziale per una build da cavaliere dell'apocalisse: la cavalcatura è combat trained, ha un talento bonus e gli Ordini aiutano a pompare ulteriormente. Ho scelto l'Ordine della Spada, scelta facilissima: +1 al TxC finché sono in sella (oltre al +1 normale) e +2 a un TS a scelta finché mantengo un certo allineamento. Archetipo Beast Rider, OVVIAMENTE. La Cavalier's Charge mi aumenta a +4 il bonus al TxC e azzera il malus alla CA.

THUNDERING AWESOMENESS
Il Mammoth Rider è pura figaggine. Aumenta la taglia della cavalcatura a ENORME: -1 CA e TxC, -2 DEX, aumento della taglia dei danni, della portata, e bonus a COS e FOR crescenti (+2/+2 al 1° liv). Quindi sei un Ogre di taglia Grande che cavalca un Mammoth di taglia Enorme. Potrei anche concludere qui per giustificare un personaggio così incivilmente tamarro.

TALENTI
- Mounted Combat: 1 volta a turno puoi fare un test di Cavalcare per negare un attacco contro la tua cavalcatura.
- Boon Companion: indispensabile per avere una cavalcatura all'altezza
- Ride-by Attack: carichi, attacchi, continui a muovere fino a massimo il doppio della velocità della cavalcatura. Senza subire AdO. Tatticissimo.
- Indomitable Mount: come Mounted Combat ma puoi provare a fargli passare un TS
- Spirited Charge: doppi danni in Carica, tripli con una Lancia? oh si
- Iniziativa Migliorata: indispensabile per avere maggiori possibilità di caricare o posizionarsi per una carica

RAGE POWERS
- Ferocious Mount: la cavalcatura può andare in IRA. All'ottavo livello prenderei GReater FM, che garantisce alla cavalcatura i miei Rage Powers passivi.
- Spirit Mount: la cavalcatura ha attacchi magici e RD(mio livello/2)/magic
- Superstition: dà bonus a tutti i TS contro ogni tipo di incantesimo, spell-like o abilità soprannaturale, ma devi tirare anche contro gli incantesimi dei tuoi alleati quando sei in Ira.


E fin qui niente di sensazionale: si ha un pg ben difeso (TS sorprendentemente alti, buoni PF), con un buon potenziale offensivo, ma il bello è che a tutto questo va aggiunta la Cavalcatura. E che cavalcatura.


FUCKHUGE MAMMOTH OF THE EVERBLASTING OVERWHELMING RAPE TRAIN

Gli ho compilato una scheda a parte, a questo glorioso figlio di puttana. FOR 28, COS 20, in Ira prende un altro +6 a FOR e un +4 a COS. Classe Armatura 29 (bardatura FULL PLATE), TS 11/7/4 ma ha +2 a tutto quando è in Rage e +4 a Volontà contro gli incantesimi (e all'8° prenderà anche i bonus di Superstition). Ricordatevi che con i talenti posso evitargli un colpo/TS a turno.

Essendo di taglia FUCKHUGE ha portata 15, fa 3d6 danni con Gore, 1d8 con Schianto e ha Travolgere 2d6: semplicemente muovendosi fa dei danni. Chi viene travolto può fargli contro un AdO (con -4) oppure fare un TS su Riflessi a CD 24 (27 in Rage) per evitare i danni.

Al magnifico bastardo ho dato questi talenti:
- Dodge
- Mobility: essenziale per aumentare a -8 il malus per chi prova a colpirmi mentre Travolgo, e in generale aiuta a muoversi serenamente sul campo per preparare le cariche
- Heavy Armor Proficiency. BARDATURA FULL PLATE FUCK YEAH
- Improved Natural Attack. Come? Gore 4d6, Schianto 3d6? Suona bene. Non so se aumenta anche Travolgere a 3d6, è uno special attack.
- Spring Attack: muovere liberamente e attaccare senza provocare AdO può essere uber-utile

Ha inoltre, di suo:
- Endurance, dato dall'archetipo del Cavalier
- Link: permette di manovrarlo con un azioni gratuite senza fare check
- Devotion: il succitato +4 ai TS volontà contro gli incantesimi
- Multiattack, che nel caso del Mammuth aggiunge un secondo attacco di Gore, anche se con -5
- Evasion. Dev'essere molto divertente veder schivare un Mammuth


EQUIPAGGIAMENTO
Metto solo le cose importanti: Lancia +1 Affilata Furiosa (potenziamento +2 quando sei in Ira), Rhino Hide (armatura di pelle +2 che ti fa fare +2d6 danni in carica, Belt of Thunderous Charging (+2 FOR, quando carichi consideri le tue armi di taglia superiore). Uno scudo +2 e un'armatura altrettanto gloriosa per la cavalcatura (sempre che non possa dare anche a lei una Rhino Hide :asd:) e siete a posto. Il resto è cosmetica.

Immaginate quindi un Ogre Grande in sella ad un Mammuth ENORME che ti caricano e ti scaricano addosso:
- una lanciata con bonus +24, minaccia 19-20; (5d6+19)*2 danni
- una zannata con bonus +25, 4d6+12 danni

E se sopravvivi (64-136 danni senza critici) ti trovi contro cinque attacchi a turno, bonus giganteschi danni colossali. Se lo circondi trotterella via facendoti altri danni e si piazza in posizione per caricarti di nuovo. E' resistente agli incantesimi e duro da colpire in mischia: il mammuth è ben difeso e il cavaliere è troppo in alto per essere raggiunto da armi che non abbiano Portata.




Ovviamente è una build per i lulli: in un gioco che nel 90% dei casi ti fa giocare in sotterranei o edifici di vario tipo non puoi certo presentarti con un Mammuth FUCKHUGE. Però in una campagna "all'aperto" farebbe dei discreti fossi per terra pur senza essere accusabile di powerplaying perché sei comunque situazionale in maniera pesante. Ecco, magari un master particolarmente stronzo può usarlo come template per un encounter :asd: immaginate un gruppo di avventurieri all'aperto che si vede arrivare contro 3-4 di questi tizi con al seguito magari un mago a fare da supporto/dispel.

Tra l'altro è un po' complicato tenere il passo con le regole del combattimento a cavallo, ma vuoi mettere la gloria del presentarsi sul campo a cavallo di un FOTTUTO MAMMUTH ENORME?

E se vieni ucciso sai che fai? IMPERSONI IL MAMMUTH CHE HA GIURATO DI VENDICARE LA MORTE DEL SUO PADRONE. E sarai comunque potenzialmente rognosissimo in combattimento.

Liberamente ispirato a questo:

stonehorn-1.jpg
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