GDR-d20 Pg "particolari" non minmaxati

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Ovvero quando una volta tanto si guarda al carattere del pg e ad un particolare stile di gioco più che all'efficienza massima raggiungibile. Questo senza però che sia una palla al piede per tutto il gruppo ("si, bella interpretazione, però ci serve che fai qualcosa di utile") . Post'em.


Domani posto la build completa dello shadowcaster.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Non so, alla fine la sua particolarità era insita nel tipo di campagna e non nella build in sé, che alla fine aveva di particolare solo l'uso delle armi da fuoco, se ricordo bene.

Il pg di Zara era già più particolare.

Post'em, faggots.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Build di 10° livello.

Classe: Mago archetipo Shadowcaster.

Che ha di bello lo Shadowcaster?

- Ha Arcane Bond con la propria ombra, e se è vero che non puoi usare il famiglio come scout o altro è altrettanto vero che la tua ombra è SEMPRE con te e non possono danneggiartela in nessun modo. Devi preparare i tuoi incantesimi in un'area dove c'è almeno la penombra, ma la tua ombra "immagazzina" un numero di spell level pari al livello massimo che puoi lanciare. Quindi se puoi lanciare incantesimi di 5° livello, puoi prepararne uno di 5° in più, oppure uno di 3° e uno di 2°, e così via. Lanciabili solo in un'area almeno in penombra.

- Shadowtongue (lingua gratis)

- Shadowsight, ovvero Scurovisione che è sempre utilissima

- Shadow Specialization. Davvero buona: le Illusioni come Shadow Conjuration, Evocation, Shades, ecc che hanno un effetto in % in caso il bersaglio colga l'illusione, sono il 20% più efficaci (massimo 100%).


Arcane School: Illusion (Shadow)
Nonstante il beneficio di 8° della scuola Illusion pura sia ridicolmente sovrapotenziato, volendo fare un mago con una forte predisposizione agli incantesimi d'ombra, la scelta è ovvia e obbligata. Ottengo Binding Darkness, che è un attacco di contatto a distanza che può Intralciare un bersaglio per 1+(1 ogni 5 livelli) turni e coprirlo d'ombra in modo che dia e abbia Concealment verso tutti. Non malissimo, ma niente di ché anche se è molto adeguato alla build nel suo complesso.

LA vera figata della sottoscuola Shadow è però il potere che si ottiene all'ottavo livello: Shadow Step. Questo è in pratica uno spell di teletrasporto che non causa Attacco di Opportunità e ti permette di muoverti per 30ft/livello al giorno attraverso il Piano dell'Ombra. All'arrivo vieni spostato di 1 quadretto dal punto di arrivo che hai scelto, ma si considera che tu sia ammantato di Ombre che contano come se avessi castato addosso l'incantesimo Blur. L'effetto sparisce al turno dopo. Quindi: teletrasporto con buona precisione, una buona distanza percorribile ogni giorno, e all'arrivo ti casta addosso automaticamente un discreto incantesimo difensivo. Niente male.

Scuole di Opposizione: Necromanzia e Conjuration. Conjuration tanto la posso usare grazie ad uno spell di 4°, e Necromanzia è l'unica scuola della quale non ho scelto incantesimi.


Tratto: Magical Lineage, lo uso per poter aggiungere metamagia all'incantesimo Blacklight "pagando" un livello di incantesimo in meno. Essendo Blacklight cruciale per la mia build mi è sembrata la scelta migliore.


Talenti
1- Spell Focus (Illusion): scontato
2- Tenebrous Spell (+1/+0): metamagia. Gli incantesimi con descrittore shadow/darkness non aumentano di livello con questa metamagia. Gli incantesimi lanciati con questa metamagia in un'area di Penombra o più scura hanno la CD di eventuali TS aumentata di 1, e sono più difficili da dispellare (-2 al tiro). Inoltre, il tuo CAster Level per questi incantesimi è considerato più alto di 1.
3- Umbral Spell (+2): metamagia. Il costo di +2 è esorbitante per quello che fa: la sua unica utilità infatti è di dare il descrittore darkness all'incantesimo. Può essere applicato solo ad incantesimi ad area, e l'effetto ottenuto è che entro 10ft dal centro dell'area bersaglio la luminosità cala di un livello (come per l'incantesimo Darkness). Di per sé è veramente una chiavata di metamagia, senonché consente la combo con l'Arcane Mark*
4- Shadowgrasp (+1): metamagia. Un discreto talento applicabile a qualsiasi incantesimo ad area che abbia il descrittore Darkness. Nell'area bersaglio l'oscurità prende forma e Intralcia qualsiasi bersaglio a meno che questi non superi il TS dell'incantesimo "potenziato" o, se non prevede TS, a meno che non superi un TS sui Riflessi (stessa CD). L'effetto dura per tutto il tempo in cui il bersaglio rimane nell'area, più un round addizionale. Non ha effetto su di te. Niente di devastante, ma considerando che usufruisce praticamente in automatico del potenziatore Tenebrous, se lo applichi a Darkness o Blacklight ottieni un'area potenzialmente MOLTO irritante per qualsiasi nemico dato che non vede niente e deve fare save a CD alta per non rimanere Intralciato tutto il tempo.
5- Mage's Tattoo. Qui sarei indeciso se alzare il Caster Level per gli incantesimi di Illusione, stackando con Spell Focus, o scegliere Evocation per potenziare l'incantesimo Blacklight. Ottieni anche un cantrip usabile come spell-like 3 volte al giorno.
6- Resilient Illusion (Arcane Discovery). Mooolto utile per chi fa un pesante uso di spell Illusion. Ogni volta che un bersaglio fa un tiro per non credere ad una tua Illusione, puoi fare un Caster Level check. Se il risultato è più alto della CD base dell'incantesimo, il bersaglio deve superare il tuo Caster Check invece della CD base. ::3:



Incantesimi
Non farò la lista completa, suggerirò solo alcune delle scelte secondo me più indicate per questo personaggio.

Cantrips
Ghost Sound e Arcane Mark ovviamente.

1° Livello
Color Spray: discreto per essere di livello 1, anche contro avversari di livello
Illusion of Calm: niente Attacchi di Opportunità se faccio azioni nell'area di minaccia altrui? OTTIMO. 1 minuto per livello di durata comunque vi costringe a pensare in anticipo ad eventuali scontri
Disguise Self. Sempre utile.
Shadow Weapon + metamagic Tenebrous aggratis. Un'arma +2 fa sempre comodo. Il nemico può testare su Volontà per ridurre i danni subiti ad ogni colpo ad 1, ma con i bonus la CD è altina
Silent Image. Con Ghost Sound può essere carina per prendere in giro la gente
Vanish. Sostanzialmente un Invisibilità che dura 5 round


2° Livello
Blur. 20% di probabilità di venire mancati è sempre utile
Invisibility. Non si sa mai.
Mirror Image. Molto più utile di quanto sembri dato il basso livello. 1d4 copie di te stesso, ogni volta che vieni bersagliato c'è la % che l'attacco colpisca una di loro invece di te.
Mad Hallucination. -2 TS Volontà, -2 Caster Level check, -2 alle skill che prevedono INT e WIS . Un debuff tutto sommato carino, e il malus a Volontà rende il bersaglio più vulnerabile agli altri incantesimi
Fox's Cunning (+4 INT). Può sempre servire.
See Invisibility. Perché non si sa mai.


3° Livello
Displacement. Come blur, ma al 50%. Uno dei migliori incantesimi difensivi che ci siano

Blacklight + Tenebrous Spell gratis+ Shadowgrasp. Genera un'area di oscurità magica non penetrabile dalla Darkvision, ma all'interno della quale voi vedete normalmente. Grazie al tratto Magical Lineage posso potenziarlo con Shadowgrasp senza alzarne il livello, ed ottengo un'area oscura che Intralcia qualsiasi nemico con CD piuttosto alta. Niente male davvero. Almeno una dovete lanciarvela addosso, visto che fra l'altro se la lanciate su un oggetto mobile l'oscurità lo segue fino al termine della durata. Rappresenta un'ottima difesa dato che da fuori non vi vedono e non possono prendervi di mira, e chiunque tenti di avvicinarsi deve tirare su Riflessi o rimanere Intralciato. Potete usarlo anche in fase offensiva per mettere nei casini un avversario.

Dispel Magic. Non uscirei di casa senza.
Volare. Idem come sopra.


4° Livello
Shadow Conjuration + Tenebrous Spell gratis. Questo incantesimo vi permette di replicare gli effetti di qualsiasi incantesimo di Conjuration, sottoscuole summon e creation, d ilivello 3 o inferiore. Preparatene un paio ogni giorno per avere a disposizione un coltellino svizzero per ogni occasione. Io mi sono preparato una listina di spell che considero i più utili ad essere lanciati in questo modo. Uno di questi è Sepia Snake**, per i lulli. Ma ce ne sono di più carini: Gloomblind Orbs ha il descrittore giusto per essere castato con Tenebrous Spell gratis, e anche Blacklight (con i vari potenziamenti) è castabile in questo modo. Un'altra cosa figa è che il Livello dell'incantesimo "copiato" è quello di Shadow Conjuration, quindi 4, invece di quello dell'incantesimo "originale". Il bersaglio ha un TS Volontà per riconoscere l'illusione; se lo supera questa è efficace solo al 40% (20% base + 20% di Shadow Specialization)

Greater Invisibility. MAI senza. E' semplicemente troppo potente.
Rainbow Pattern. Illusione che può Affascinare 24HD di creature, cominciando da quelle con meno HD. Utilissimo sia in caso si affrontino orde sia che si affronti un grosso nemico singolo
Phantasmal Killer: concede un doppio TS, e quello decisivo è su Fortitude, ma è pur sempre un save or die e di scuola Illusion
Minor Phantom Object: può fare sempre comodo dato che è tanto più efficace quanto più siete fantasiosi nell'usarlo


5° Livello
Shadow Evocation. Altro incantesimo multiuso che funziona come Shadow Conjuration. Stavolta potete copiare TUTTI gli spell di Evocation di livello 4 o inferiore. Sono semplicemente troppi per essere elencati.
Persistent Image. Doppio illusorio che dura 1 minuto per livello. Molto utile se lo usate intelligentemente.
Permanency. Because permanency.




Equipaggiamento.
Sbizzarritevi. Io ho preso una Rod of Persistency che mi consente di far ritirare i TS riusciti su 3 spell al giorno (max livello 6); costa 32000 ma l'effetto è potenzialmente porchissimo se sfruttato per spell che possono cambiare il corso di un combattimento come Phantasmal Killer o Hold Monster.
Mi sono preso anche un Mantello della Resistenza +3 e una Fascia del Vasto Intelletto +2. Come protezione una Chain Shirt in Mithral con Armored Kilt aggiuntivo; non ho competenza ma dato che la penalità dell'armatura è zero non ho controindicazioni se non un 10% di chance di fallimento per gli incantesimi a fronte di un bonus alla CA di 6. Volendo potete aggiungerci un Buckler +1 in Mithral per un ulteriore +2 alla CA senza effetti negativi.




Et voilà.

Avete un caster molto particolare che deve usare intelligentemente luce ed ombra per essere efficace. Versatile a sufficienza da potersela cavare più o meno in qualsiasi situazione, ma non al punto da potersi permettere di non pianificare attentamente i suoi turni. Le sinergie fra gli incantesimi sono molto carine e possono rendere anche incantesimi di basso livello rognosi a sufficienza. Grazie ai vostri incantesimi d'ombra, a darkvision e all'arcane mark potreste anche tentare di fare lo scout, posto che ci siano le condizioni adatte per farlo. Di norma comunque avreste un ruolo di supporto nel combattimento, con discrete capacità di crowd control e di controllo tattico grazie alle numerose Illusioni e agli incantesimi che creano oscurità.




*Arcane Mark è un cantrip, quindi a "costo" zero e soprattutto Permanente (oppure di durata mensile se applicato su una creatura vivente). Castandoselo addosso, per esempio su un avambraccio, dopo averci applicato la metamagia Umbral Spell risulta in un incantesimo di Darkness a volontà ottenibile con azione gratuita o al massimo veloce. Quando volete usarlo vi basterà rimboccarvi la manica: l'arcane mark verrà rivelato e abbasserà di un livello la luminosità. In condizioni di luce normale questo vi permette di essere in Penombra e quindi di usufruire di tutti i vantaggi relativi dati dall'archetipo e dai vari talenti. E non è dispellabile, si può cancellare solo con l'incantesimo Erase, livello 1 ma non molti lo tengono in considerazione dato lo scarsissimo utilizzo.

E' pure figo per evitare di venire ammazzati impunemente nel sonno: se dormite in condizioni di Oscurità (la scala di illuminazione è Luce Intensa - Luce Normale - Penombra - Oscurità - Oscurità Magica) vi basta tenerlo scoperto per abbassare la luminosità ad Oscurità Magica, impenetrabile alla Darkvision. Un eventuale assassino avrebbe molti più problemi a trovarvi, specie se avete la presenza di spirito di non dormire nel posto più ovvio. Esempio pratico: dormite in una locanda e temete un agguato notturno? Dormite sul pavimento in un angolo della stanza con l'Arcane Mark scoperto, le imposte chiuse e magari qualche trappolina pronta dietro la porta e le finestre. Un eventuale assassino si troverebbe nel buio totale e anche se colpisse alla cieca sul letto non vi troverebbe. Il trambusto probabilmente vi sveglierebbe, e a quel punto (nel vostro turno) potreste coprire l'Arcane Mark. Adesso voi potete vedere lui e fare quello che volete. Alla fine del vostro turno, scoprite nuovamente l'Arcane Mark e l'assassino si troverà di nuovo cieco.


** http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/sepia-snake-sigil Castatelo tramite Shadow Conjuration su una pagina prestabilita del vostro Spellbook per fare una brutta sorpresa a chi dovesse aprirlo senza il vostro permesso. Giusto per i lulli.
 

Asfaltatore

Ninja Skilled!
Vi avevo già parlato del barbaro tutto impostato sullo spezzare armi e armature, più palla al piede di cosi' non esiste, rovini il loot al gruppo il 90% delle volte

L' alchimista in generale lo è finchè non raggiunge il livello per le bombe precise
 

Asfaltatore

Ninja Skilled!
Il bardo è un jolly, se giocato dalla persona giusta (chi sa suonarsi le ascelle, fare rumuori buffi con la bocca, cantare con i rutti, rappare volgarità in linguaggio aulico o suonare il flauto con il naso) è una garanzia di miglioramento del 3000% del divertimento del gruppo, se invece se lo gioca il musicista serioso che si porta la chitarra va ucciso nelle prime 2 giocate, picchiato con il suo stesso strumento (non il bardo).

Ah poi ricordo che in d&d 3.x c' era una classe di prestigio che ho usato e adorato, un cavaliere di non ricordo cosa che aveva un tot di volte al giorno un discorso incoraggiante da fare aggratis al gruppo prima di un combattimento per motivare e aumentare non ricordo che stat, come al solito ha avuto vita breve e non sono riuscito a fare nessun discorso alla braveheart prima di grandi scontri, ma ne ho sparato uno sui diritti dei goblin minatori (perchè IO metto sempre il goblinoide tra le mie lingue conosciute) che dovevano ribellarsi ai padroni drow, poi uno in taverna sull' importanza della castità della moglie di un' altro pg ubriaco messa in dubbio da un png ubriaco al tavolo vicino (il tutto prima di una rissa).

In generale faccio sempre pg molto caratterizzati con abilità e talenti alle volte quasi inutili se non per il gdr, tempo fa avevo descritto il catfolk portasfiga con il talento "pelo nero" che permetteva una volta al giorno di ritirare un dado qualsiasi, insomma abbastanza inutile ma figo da giocare, dopo vado a cercare il 3d dove l' ho descritto e lo copio-incollo.
 

Zaratustra

Get a life
Fantacalciaro
Ho un bardo gnomo con portabandiera impostato per il total supporto


Porta bandiera talento più una bandiera magica alza iniziativa e da resistenze alla paura e alle compulsione

Oltre tutto da bonus agli attacchi e ai danni che si sommano con i canti del bardo arrivando a un +4+4 al 13

Poi non potendo attaccare poiché porti la bandiera mi sono specializzato nelle magie immediate cioè puoi farle nell turno del compagno quando sbaglia un tiro o rimane intrappolato

Comandi di liberazione se un alleato è in lotta da una prova gratuita immediata di artista della fuga con più 10 se lo fai nel tuo turno puoi scombarlo con unto e dare +20

1 livelloIspirazione tempestiva da +3 all 11 livello retroattivo a un tiro fallito azione immediata

2 ispirazione valorosa come il prima ma 2D4 di bonus

Finale eroico ponendo fine a una esibizione bardica si può donare un azione standard ad un alleato
 

Zaratustra

Get a life
Fantacalciaro
poi ovviamente le altre magie sono le solite velocità , una bellissima mano sgraffignante che è come un disarmare a distanza ragnatela fantasma e riposizionamento che permette di riposizionare tutti gli alleati come fosse teletrasporto
 

Asfaltatore

Ninja Skilled!
Secondo me vai di alchimista, te lo personalizzi corpo a corpo con mutageno che aumenta le stat e vai liscio, anche se il bombarolo lo preferisco secondo me è quello che si avvicina di più
 

Zaratustra

Get a life
Fantacalciaro
io vorrei fare un pg incentrato su incantesimi e poteri sul suono

devo trovare la classe giusta
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
sgravisia.
il suono è usato decenemente come elemento in 3.5
in pathfinder è appannaggio dei poteri psion, e i mostri normali non hanno difesa contro il suono
un po' come fare danni da forza senza ridurre l'entità dei danni, troppo sgravo.
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Secondo me vai di alchimista, te lo personalizzi corpo a corpo con mutageno che aumenta le stat e vai liscio, anche se il bombarolo lo preferisco secondo me è quello che si avvicina di più

Sul forum del paizo c'è un mega flame sulla questione. Il creative director di Pathfinder ha detto che Geralt è stata un'ispirazione netta per l'Alchimista ma la gente si è pigliata male perchè effettivamente i mutageni funzionano in modo molto differente e le bombe sono decisamente più invasive nella classe.

Comunque ho creato una "razza" coi race points il cui unico scopo è quello di dare i Segni come spell-like e dare un +1 armatura naturale giusto perchè sei un witcher. Poi da +2 DEX (stile veloce) + 2 INT -2 CAR (a caso, pero' qualcosa dovevo levare). Dopodichè lo voglio buildare di decimo Alchimista (Vivisezionatore, leva le bombe che secondo me ci stanno poco e aggiunge il furtivo che aiuta nel melee in cui comunque Geralt è forte) piglio 3 livelli, 7 livelli da ranger con stile arma a due mani probabilmente per lo stile di Geralt quello potente.

Più o meno avresti un Geralt. In più ci sono i talenti che si è inventato il tipo, che pero' sono troppo sgravati e sto riducendo un po', che permetterebbero di specializzarsi nei Segni.
 
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