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Personaggi

Ogni stato ha uno o più personaggi, uomini e donne, che rappresentano le personalità eminenti di quella nazione e la sua elitè politica. Questi personaggi possono essere impiegati come generali, ambasciatori, spie, insomma possono essere affiancati a qualsiasi azione lo stato decida di fare, in base a dei loro tratti specifici daranno dei bonus a quell'azione. Altresì possono essere anche assegnati ai vari incarichi, magistrature, posti di potere che la vostra politica interna determina. Nota bene: assegnare tutte le azioni, ad un solo personaggio può portare a molti malus nella buona riuscita delle azioni. Meno azioni un personaggio supervisiona più potrà dedicarsi nel modo migliore a quello che dovrà fare. Similmente un personaggio non potrà ovviamente avere più di una carica fissa ma potrà nel contempo supervisionare le azioni. Esempio: un magistrato incaricato di compiti amministrativi potrà supervisionare l'azione "amministra" ma non potrà essere il personaggio assegnato alle ricerche tecnologiche riguardo la burocrazia trattandosi di due cariche diverse.

Tratti

Ogni personaggio può avere una serie di tratti che ne descrivono le attitudini, le qualità innate o l'educazione ricevuta. Questi tratti vi servono per capire dove meglio impiegare il vostro personaggio, attenzione perchè se impegnati in azioni che in qualche modo discordano con la loro natura il personaggio potrebbe dare dei malus nella riuscita dell'azione finanche a rifiutarsi di eseguirla. Di seguito un elenco di tratti divisi per categoria:

Innati

Ogni personaggio può possedere un tratto innato che gli viene affibiato casualmente alla nascita. Tale tratto contraddistingue la personalità profonda del personaggio e non potrà mai essere modificato.

- Carismatico: il personaggio è portato naturalmente alla parola e all'affabulamento. Bonus sulla diplomazia e, nel caso di generali, sulle percentuali di rotta del proprio esercito.
- Intelligente: il personaggio ha una mente particolarmente sveglia. Bonus alle ricerche tecnologiche se è il leader o se ricopre qualche incarico a riguardo.
- Stupido: il personaggio non ha una mente particolarmente brillante. Malus alle ricerche tecnologiche se è il leader o se ricopre qualche incarico a riguardo.
- Ritardato mentale: il personaggio è nato con un grave handicap mentale. Fargli eseguire qualsiasi azione è un grosso rischio e, spesso, se si tratta di un leader o di un possibile erede diminuisce la percentuale di una successione serena.
- Bastardo: il personaggio è nato da una relazione non riconosciuta ufficialmente dai suoi genitori. Il tratto non da bonus o malus ma rende il personaggio una possibile minaccia nel futuro. Soprattutto se si tratta di un bastardo reale. Egli, infatti, sentirà di aver subito un torto per tutta la sua vita e, prima o poi, vorrà rimediarlo in qualche modo.
- Labbro Leporino: il personaggio è nato con questa particolare malformazione fisica. Malus alla diplomazia e alle attività spionistiche.
- Maniacale: il personaggio ha la fisima di fare tutto ciò che fa nei minimi dettagli. Non può eseguire più di un'azione a turno, neanche con i malus usuali, ma quell'azione avrà corposi bonus.
- Pigro: il personaggio non ha voglia di fare nulla. Non da particolari malus alle azioni ma rischiate che il personaggio, semplicemente, non la esegua per pigrizia.
- Bello: il personaggio è di bell'aspetto. Forti bonus alla diplomazia e all'intrigo.
- Brutto: il personaggio non è precisamente piacevole alla vista. Forti malus alla diplomazia e all'intrigo.

Educazione

Durante l'infanzia e l'adolescenza del personaggio esso avrà un tratto che ne contraddistingue l'educazione ricevuta. Compiuti i 18 anni esso può trasformarsi in un tratto vero e proprio che simulerà ciò che il personaggio ha imparato.

- Educazione familiare: il personaggio viene educato nella sfera familiare. Può acquisire molti tratti 'etici' e 'morali' insegnategli dai genitori/parenti ma, altresì, è sempre stato abituato a vivere al di fuori del mondo reale.
- Educazione di palazzo: il personaggio è stato educato nell'ambito della corte reale o degli ambienti dell'elitè politica dello stato. Può imparare molte cose, dalla contabilità al come muoversi in ambienti cortigiani, ma altresì può sviluppare alcuni difetti.
- Educazione filosofica: il personaggio è stato educato in una scuola o da un filosofo in particolare. Può acquisire molti tratti culturali e sociali ma altresì acquisire grossi difetti riguardo la vita 'attiva'.
- Educazione militare: il personaggio è stato educato in ambito militare. Può acquisire tratti adatti a farne diventare un buon comandante, ma altresì la sua cultura e il suo acume saranno ridotti.
- Educazione religiosa: il personaggio ha ricevuto un'educazione di stampo religioso. Può acquisire tratti riguardanti l'insegnamento etico e morale della sua religione ma, altresì, la sua apertura mentale sarà relativa.
- Senza educazione: il personaggio è stato lasciato a sè stesso. Può aver imparato a cavarsela da solo, con ovvi vantaggi, ma altresì può aver sviluppato difetti derivati da questo suo trauma d'abbandono.

Acquisiti

I tratti acquisiti sono tutte quelle caratteristiche che il personaggio potrà prendere grazie all'educazione o a particolari eventi.

Educazione familiare

- Onorevole: il personaggio ha imparato che l'onore è il valore etico fondamentale nella vita di ogni uomo. Forti bonus all'onore dello stato se il personaggio è il leader.
- Onesto: il personaggio ha fatto dell'onestà uno dei suoi pregi migliori. Diminuisce la possibilità che il personaggio possa eseguire l'azione assegnatagli in modi imprevedibili a causa di altri suoi tratti.
- Codardo: il personaggio non ha mai imparato cosa vuol dire rischiare ed essere valorosi. Forti malus all'abilità militare.
- Snob: il personaggio si ritiene superiore a tutti. Forti malus alla diplomazia.
- Monogamo: il personaggio è fedele alla sua sposa. Rende impossibile la nascita di figli bastardi.

Educazione di palazzo

- Lussurioso: il personaggio ha più possibilità di figliare ma, altresì, può generare della prole bastarda.
- Cleptomane: il personaggio non riesce a resistere alla tentazione di rubare. Se è il leader o un personaggio con incarichi o magistrature particolari c'è la possibilità che una piccola parte del proprio bilancio venga sottratta.
- Contabile: il personaggio è un bravo economo e amministratore. Se è il leader fornisce bonus alla tassazione.
- Sospettoso: il personaggio non si fida di nessuno. Garantisce forti bonus su azioni spionistiche.

Educazione filosofica

- Pensatore originale: il personaggio è un grande pensatore a causa della sua educazione a 360 gradi. Fornisce molti bonus alle ricerche tecnologiche se è il leader o svolge qualche incarico relativo. Se il personaggio è un generale può dare bonus in particolari situazioni durante la battaglia.
- Lingua d'argento: il personaggio è un grande oratore. Fornisce molti bonus alla diplomazia.
- Artista: il personaggio ha una spiccata sensibilità artistica. Fornisce molti bonus alle azioni legate al coefficiente sociale-culturale.
- Sedentario: il personaggio ha passato gran parte della sua infanzia e adolescenza chino sui libri. Forti malus se impiegato come generale.

Educazione militare

- Coraggioso: il personaggio non si tira mai indietro di fronte alle avversità. Fornisce bonus alle proprie truppe se il personaggio è un generale.
- Padrone di sè: il personaggio riesce sempre a mantenere il controllo. Fornisce bonus alle proprie truppe quando si attacca in situazioni di inferiorità numerica.
- Aggressivo: il personaggio ha sviluppato una personalità aggressiva. Fornisce bonus alle proprie truppe in caso di assedio.
- Illetterato: il personaggio ha letto ben pochi libri in vita sua e a malapena sa leggere e scrivere. Forti malus alle azioni legate alla sfera social-culturale.
- Impulsivo: il personaggio spesso fa la prima cosa che gli passa per la testa. Forti malus se impiegato come amministratore o in incarichi relativi alla ricerca tecnologica o che richiedono in generale una precisa pianificazione.

Educazione religiosa

- Casto: il personaggio si fa portatore di uno stile di vita parco. Impossibilità di generare figli bastardi ma fertilità del personaggio è fortemente ridotta.
- Chiuso di mente: il personaggio è ottusamente chiuso nelle sue convinzioni. Malus alle ricerche tecnologiche se il personaggio è un leader o ricopre un incarico relativo.
- Posato: il personaggio ha un carattere tranquillo e salomonico. Forti bonus alla diplomazia.
- Generoso: il personaggio è molto generoso e caritatevole. Bonus alla fedeltà dei propri personaggi nel caso il personaggio sia il leader.
- Saggio: il personaggio è un vero e proprio savio, le sue decisioni sono sempre ben ponderate. Bonus se il personaggio è scelto come amministratore dello stato.

Senza educazione

- Egoista: il personaggio pensa sempre prima a se stesso che agli altri. Malus alla fedeltà dei propri personaggi se il personaggio è il leader.
- Outsider: il personaggio si fa portatore di idee, pensieri o atteggiamenti che danno fastidio alla morale comune. Malus alla diplomazia, bonus su ricerche tecnologiche se è il leader o è impiegato in incarichi relativi.
- Sicuro di sè: il personaggio ha imparato ad avere fiducia nei suoi mezzi. Forti bonus a tutte le azioni che fa, questa sua sicurezza, pero', lo può portare a fare qualcosa in più rispetto a quello richiesto. Tutto ciò causa possibili esiti imprevedibili alle azioni che gli avete assegnato.
- Misantropo: il personaggio odia il genere umano. Forti malus alla diplomazia, forti malus alla stabilità se il personaggio è il leader o ricopre l'incarico di amministratore.

Eventi

- Veterano: il personaggio è sopravvissuto ad almeno tre battaglie. Forti bonus alla percentuale di rotta.
- Stratega brillante: il personaggio ha vinto una battaglia più grazie alla tattica che alla semplice forza militare. Forti bonus alle proprie truppe.
- Popolare: il personaggio ha fatto qualcosa che lo ha reso molto popolare in tutto lo stato. Forti bonus alla fedeltà degli altri personaggi, se questi è il leader, forti bonus alla diplomazia, forti bonus alla stabilità se è l'amministratore. Attenzione perchè un personaggio troppo popolare potrebbe incorrere in invidia e fare una brutta fine.
- Oratore nato: il personaggio ha svolto con successo un difficile incarico diplomatico. Forti bonus alle azioni diplomatiche.

Temporanei

Si parla di tratti temporanei, invece, a riguardo di tutte quelle situazioni temporanee che possono affliggere un personaggio: malattie, ferite, indisposizioni, etc etc...

- Ammalato: il personaggio è preda di una malattia. Malus a qualsiasi azione compie.
- Ferito: il personaggio è stato ferito in battaglia o a causa di un attentato fallito. Forti malus alle azioni militari.
- Gravemente ferito: il personaggio è in fin di vita. Impossibilità dallo svolgere qualsiasi azione. Possibilità di morte.
- Vermi intestinali: il personaggio ha contratto un terribile virus. Tale situazione si può verificare nel caso una malattia degeneri. Possibiltà di morte.
- Lebbroso: il personaggio ha contratto la lebbra. Rischio di infezione degli altri personaggi se non vengono prese controindicazioni. Su lunga scala porta alla morte.
- Stressato: il personaggio ha svolti troppi incarichi o è stato vittima di un carico di stress eccessivo.
- Schizofrenico: il personaggio vive in un mondo che non esiste. Tale situazione si può verificare nel caso di una degenerazione dello stress. Affidare un azione ad un personaggio schizofrenico è un rischio enorme, dal momento che prevedere cosa possa accadere è del tutto impossibile.
- Cieco: il personaggio è cieco. Impossibilità dallo svolgere qualsiasi azione militare e spionistica.

Educazione

L'educazione di un personaggio è fondamentale per capire cosa dovrà fare da adulto. E' possibile educare i personaggi dal momento della nascita fino ai 18 anni. Per educare un personaggio sarà necessario spendere 0,5 PA per ogni personaggio. E' sufficiente utilizzare l'azione una sola volta durante il tempo utile per l'educazione.

Ogni volta che educate un personaggio dovrete scegliere una delle possibili educazioni, arrivato ai 18 anni il personaggio può acquisire casualmente un tratto tra i tratti relativi alla tipologia di educazione ricevuta e un tratto in modo completamente casuale tra tutti gli altri.

Fedeltà

Ogni personaggio ha una percentuale di fedeltà. Sotto il 50% di fedeltà c'è forte il rischio che il personaggio si ribelli con conseguenze diversificate dall'importanza del personaggio nel proprio stato.
 
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