GDR-d20 [Pathfinder] Mago controller

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Inoltre mi faceva piacere anche un consiglio su un incantatore di primo livello che sto buildando un po' per i lulli, un po' per provarlo estemporaneamente in un'altra campagna.

Non voglio fare lo stregone perchè è anni (penso circa dal 1996 alla mia prima campagna con la scatola rossa di D&D) che non gioco un bell'incantatore arcano puro.

http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=697831

Quello che mi chiedo è:

1) E' umano perchè il master preferisce e perchè comunque il talento extra mi fa troppa gola (e pure i punti abilità non ci sputo sopra)
2) Mancano ancora le skill ma quelle tanto sono abbastanza scontate (spellcraft, volare, qualche conoscenza)
3) Famiglio o Oggetto legato? Il secondo con un master bastardo rischi di sucare, pero' ti da di fatto uno slot extra facendoti avere tanti slot quanto lo stregone, i famigli sono leggerini pero' fanno anche stra comodo. Insomma indecisione a palla.
4) La specializzazione in Teletrasporto (sotto-scuola di Evocazione) è molto gustosa e penso di prenderla, il dubbio sta nelle scuole opposte. Necromanzia di sicuro, non mi interessa giocarmi un mago basato sui debuff, e probabilmente Ammaliamento, anche se un po' a malincuore.
5) Incantesimi da prendere subito al primo livello (ne ho 7): Evoca Mostri I è un po' una merda (anche se il cagnaccio non è male), tra l'altro potrei pomparla subito con la combo di talenti che mi porta ad avere subito Augmente Summoning, Unto, Armatura Magica, Spruzzo Colorato e una Protezione secondo me dei must. Immagine Silenziosa è molto figa, e quasi senza TS, pero' al livello II c'è la versione migliorata che la rende quasi inutile. Gravity Bow, tenendo conto ci sarà un ranger, potrebbe essere un buon buff, idem Ingrandire Persone. Nessun blast che a bassi livelli sono proprio inutili, quelli più decenti sono a contatto e non sono comunque un granchè. Rimane una Protezione dal Male, che essendo un party buono diventa un must-pick, Caduta Morbida, anche se è un po' situazionale, e Foschia Occultante, che a volte può davvero parare il culo. Devo sceglierne sette e sono indeciso, chiaramente tutto dipende molto anche dai talenti.
6) E, quindi, infine scelta dei talenti. O massimizzare fin da subito l'evocazione, approfittando anche del summoner charme che sin dal primo livello mi permette di avere la creatura evocata per 2 round, o buttarmi su Illusione (in modo da avere spruzzo colorato massimizzato sin da subito) e un altro talento variabile (Incantare in Combattimento? Iniziativa Migliorata che per me è sottovalutata per un mago? Addestramento nel combattimento difensivo?).

Tenete conto il master preferisce usare solo roba dai due manuali base diciamo (il core e l'advanced), quindi niente incantesimi nè talenti dall'ultimate magic nè da altre fonti.
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
Inoltre mi faceva piacere anche un consiglio su un incantatore di primo livello che sto buildando un po' per i lulli, un po' per provarlo estemporaneamente in un'altra campagna.

Non voglio fare lo stregone perchè è anni (penso circa dal 1996 alla mia prima campagna con la scatola rossa di D&D) che non gioco un bell'incantatore arcano puro.

http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=697831

Quello che mi chiedo è:

1) E' umano perchè il master preferisce e perchè comunque il talento extra mi fa troppa gola (e pure i punti abilità non ci sputo sopra)
2) Mancano ancora le skill ma quelle tanto sono abbastanza scontate (spellcraft, volare, qualche conoscenza)
3) Famiglio o Oggetto legato? Il secondo con un master bastardo rischi di sucare, pero' ti da di fatto uno slot extra facendoti avere tanti slot quanto lo stregone, i famigli sono leggerini pero' fanno anche stra comodo. Insomma indecisione a palla.
4) La specializzazione in Teletrasporto (sotto-scuola di Evocazione) è molto gustosa e penso di prenderla, il dubbio sta nelle scuole opposte. Necromanzia di sicuro, non mi interessa giocarmi un mago basato sui debuff, e probabilmente Ammaliamento, anche se un po' a malincuore.
5) Incantesimi da prendere subito al primo livello (ne ho 7): Evoca Mostri I è un po' una merda (anche se il cagnaccio non è male), tra l'altro potrei pomparla subito con la combo di talenti che mi porta ad avere subito Augmente Summoning, Unto, Armatura Magica, Spruzzo Colorato e una Protezione secondo me dei must. Immagine Silenziosa è molto figa, e quasi senza TS, pero' al livello II c'è la versione migliorata che la rende quasi inutile. Gravity Bow, tenendo conto ci sarà un ranger, potrebbe essere un buon buff, idem Ingrandire Persone. Nessun blast che a bassi livelli sono proprio inutili, quelli più decenti sono a contatto e non sono comunque un granchè. Rimane una Protezione dal Male, che essendo un party buono diventa un must-pick, Caduta Morbida, anche se è un po' situazionale, e Foschia Occultante, che a volte può davvero parare il culo. Devo sceglierne sette e sono indeciso, chiaramente tutto dipende molto anche dai talenti.
6) E, quindi, infine scelta dei talenti. O massimizzare fin da subito l'evocazione, approfittando anche del summoner charme che sin dal primo livello mi permette di avere la creatura evocata per 2 round, o buttarmi su Illusione (in modo da avere spruzzo colorato massimizzato sin da subito) e un altro talento variabile (Incantare in Combattimento? Iniziativa Migliorata che per me è sottovalutata per un mago? Addestramento nel combattimento difensivo?).

Tenete conto il master preferisce usare solo roba dai due manuali base diciamo (il core e l'advanced), quindi niente incantesimi nè talenti dall'ultimate magic nè da altre fonti.
gnammi.
1) yeah
2) conoscenze arcani e piani assolutamente, con conoscenze locali puoi ricercare i Truename degli umanoidi per fare trick bastardi - esiste da ambientazione ma è spiegato nel dettaglio in ultimate magic, se il master accetta... le altre skill sono un po' meh, un paio di rank in volare fanno comodo.
3) famiglio. l'oggetto legato è un possibile punto debole devastante, il famiglio da dei bonus interessanti
4) approvo tantissimo conjuration\teletrasportation. peccato necromanzia ha, dopo trasmutazione, il maggior numero di incantesimi quindi ti priveresti di tanta materia prima: debuff e blast e utilità molto interessanti. ammaliamento ha pochi incantesimi ma buoni: charme su x, suggestione. Io scaricherei invocazione (coi tuoi pochi slot sprecarsi per un blast è ridicolo) e divinazione (mille incantesimi tutti uguali).
5) EM è merda fino al 3, e dura pure troppo poco. Immagine silenziosa è fantastico, e soprattutto di slot abbastanza basso da poter essere spammata a livelli più alti - quella di secondo livello è inutile secondo me. I must che hai detto sono proprio dei must. Ingrandire persone pure, buff fantastico sia per i bonus ai danni che per le manovre. Gravity bow mah, io farei no. Protezione dal male e foschia occultante si, tantissimo.
6) iniziativa migliorata <3 prima disabiliti i tuoi nemici, prima eviti che loro danneggino il party. incantare in combattimento e addestramento nel combattimento difensivo sono utilissimi quando sei nella posizione del morto - ma tanto sei morto comunque. Io mi butterei sull'evocazione, che tanto una volta che fai aumentare evocazione->evocazioni superiori hai già finito e puoi passare ad illusione (grande scuola)

sacco di merda potevi fare anche due thread eh >:3
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
gnammi.
1) yeah
2) conoscenze arcani e piani assolutamente, con conoscenze locali puoi ricercare i Truename degli umanoidi per fare trick bastardi - esiste da ambientazione ma è spiegato nel dettaglio in ultimate magic, se il master accetta... le altre skill sono un po' meh, un paio di rank in volare fanno comodo.
3) famiglio. l'oggetto legato è un possibile punto debole devastante, il famiglio da dei bonus interessanti
4) approvo tantissimo conjuration\teletrasportation. peccato necromanzia ha, dopo trasmutazione, il maggior numero di incantesimi quindi ti priveresti di tanta materia prima: debuff e blast e utilità molto interessanti. ammaliamento ha pochi incantesimi ma buoni: charme su x, suggestione. Io scaricherei invocazione (coi tuoi pochi slot sprecarsi per un blast è ridicolo) e divinazione (mille incantesimi tutti uguali).
5) EM è merda fino al 3, e dura pure troppo poco. Immagine silenziosa è fantastico, e soprattutto di slot abbastanza basso da poter essere spammata a livelli più alti - quella di secondo livello è inutile secondo me. I must che hai detto sono proprio dei must. Ingrandire persone pure, buff fantastico sia per i bonus ai danni che per le manovre. Gravity bow mah, io farei no. Protezione dal male e foschia occultante si, tantissimo.
6) iniziativa migliorata <3 prima disabiliti i tuoi nemici, prima eviti che loro danneggino il party. incantare in combattimento e addestramento nel combattimento difensivo sono utilissimi quando sei nella posizione del morto - ma tanto sei morto comunque. Io mi butterei sull'evocazione, che tanto una volta che fai aumentare evocazione->evocazioni superiori hai già finito e puoi passare ad illusione (grande scuola)

sacco di merda potevi fare anche due thread eh >:3

Hai ragione, magari splitta bardielino.
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
:3 fatto
potresti quasi quasi provare la variante delle parole del potere, così avresti un caster parecchio più adattabile - anche se stregone wordcaster sarebbe il top assolutamente
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Passato al secondo livello, avanzamento medio quindi si sudano i px in 'sta campagna. Due incantesimi da scegliere, al link del primo post trovate la scheda con gli incantesimi che per ora ho scelto (Sonno e Luce). Il primo almeno fino al 5° livello può valere la pena averla comunque nello spellbook, mentre il secondo è una sorta di "presa" obbligata dal momento che avendo come scuola opposta Invocazione non l'ho preso tra gli incantesimi di livello 0 alla creazione del PG.

Altrimenti? Charme su Persone? Evoca Mostri I non si può proprio vedere, Mount non mi convince fino in fondo come via di fuga (meglio la foschia occultante), Unseen Servant è carino anche se quando mai lo utilizzerai?, insomma al primo livello è un po' una merda tolti i must-have che ho già tutti.
 

Zaratustra

Get a life
Fantacalciaro
A questo punto rinuncia a prendere magie utili in combattimento e sceglile utili alle altre fasi di gioco

A quel punto dipende molto dalla campagna e dal master
 
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