GDR Maghi il Risveglio

[S]ir[B]ardiel

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Io e la mia cumpa di teratomi, finita la gloriosa campagna di Dark Heresy, abbiamo selezionato tra una importante serie di GDR la nostra futura avventura.
La lista prevedeva Cavalieri dello Zodiaco, Evangelion e Pokémon, grandi esclusi dalla vittoria in quanto uno-due componenti del party non si sarebbero esaltati poi tanto a giocarci. Quello dei Cavalieri l'ho giocato un paio di sessioni ed è una ficata, comunque.

Qualcuno di voi ha già avuto modo di giuocarci?
Io sto concependo ora il personaggio e sarà una cosa molestissima come persona, prima ancora di andare a ponderare sui poteri.
 

[S]ir[B]ardiel

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peraltro scopro adesso due cose stramegafighe: la prima è che la White Wolf è stata comprata dalla CCP Games, i creatori di EVE Online che giustamente stanno progettando il MMO sul Mondo di Tenebra; la seconda è che nel 2007 è uscito Monte Cook's World of Darkness, col d20 system :o

per quanto sia soggettiva la considerazione sul d20 system sarei curioso di leggermi il tutto da parte di Cook *^*
 

Cedrata

Ninja Skilled!
peraltro scopro adesso due cose stramegafighe: la prima è che la White Wolf è stata comprata dalla CCP Games, i creatori di EVE Online che giustamente stanno progettando il MMO sul Mondo di Tenebra; la seconda è che nel 2007 è uscito Monte Cook's World of Darkness, col d20 system :o

per quanto sia soggettiva la considerazione sul d20 system sarei curioso di leggermi il tutto da parte di Cook *^*
Ho dato una scorsa velocissima al PDF, ci si è infoiato un amico.

Non è male, la cosa simpatica è che è un sistema aperto, puoi adattarlo a diverse tipologie di scenario (medievale, contemporaneo, pure futuristico mi pare).
 

[S]ir[B]ardiel

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eh si ci sta il manuale di nuovo Mondo di Tenebra e a quello ci accosti maghi, vampiri, licantropi, ecc ecc

il manuale è BELLISSIMO consiglio di leggerlo pure because fuck you
 

Redual

Brontolo
Mage (il nuovo) l'ho provato.
Molto carino e bilanciato. I maghi tendenzialmente possono fare di tutto ma rischiano di tutto tanto più sgravano, il paradosso è sempre dietro l'angolo e divertente, inoltre il "dispel" degli umani "normali" è un ottimo deterrente.
Interessante è comunque l'essere "umani", se ti pigliano in mezzo ad una folla e ti sparano sei morto duro, quindi si allontana il senso generico di immortalità tipico delle cose sovrannaturali della white wolf
 

[S]ir[B]ardiel

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• All’aperto, durante un temporale,
un assalitore che minacciava
il mago viene colpito da un fulmine.
Che probabilità ci sono che
una cosa del genere possa accadere?
Altissime, se si usa un incantesimo
“Invocare il Fulmine”, di Forze (si
veda pag. 154).

sbrotfl
 

Asfaltatore

Ninja Skilled!
Per ora il manuale più divertente che ho letto è quello di paranoia, li la mortalità è altissima e lo scopo del gioco è uccidere i conpagni del proprio gruppo accusandoli di tradimento al grande computer che regola tutto, poi ti faccio una scannerizzazione della scheda di accusa che i giocatori devono compilare e consegnare a busta chiusa al master (computer) che poi legge le varie accuse senza dire da chi sono mosse e valuta se ci sono prove rilevanti per uccidere il pg, tutto ciò viene fatto alla fine di un avventura dove i giocatori cercano di sopravvivere e salvarsi il culo a vicenda solo per arrivare alla fine della campagna breve e accusare di tradimento per salire di grado
 

Asfaltatore

Ninja Skilled!
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[S]ir[B]ardiel

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Allora dico un po' come funziona Maghi

Sei un essere umano. Un Dormiente.
Come tutti hai dentro una scheggia di potere che determina il tuo possibile Risveglio, che dipende da variabili imprevedibili ed ignote.
Una volta che queste variabili si allineano, bam: trip mistico in cui fai cose straordinarie interagendo in modo ritardato con la realtà e vai ad ingrossare le fila dei Risvegliati, i Maghi.

I Maghi una volta dominavano Atlantide, ma il classicissimo abbandono della via sicura per accaparrarsi il potere e assurgere a divinità ha portato alla caduta, dividendo il mondo normale da quello Superno, la terra del divino.
I Maghi usano legami con Torri di Guardia - cinque torri, che determinano le affinità magiche - presenti nel Mondo Superno per portare giù la forza per plasmare la realtà del Mondo Caduto, sfidando le forze del cosiddetto Abisso: uno strato originatosi nella Caduta che divide i due mondi, e profondamente legato alla maledizione dei Dormienti.
I Dormienti hanno in se schegge di Abisso, e quando assistono ad un fenomeno visibile (ci sono incantesimi discreti e altri più volgari) legato al mondo Superno la maledizione dell'incredulità fa si che l'anima si ritragga a cercare il conforto del "una cosa del genere non può esistere" innescando una reazione dell'Abisso che cerca di far fallire l'incantesimo - spesso con risultati tremendi: questo è il Paradosso.

I Maghi cercano di accrescere il loro sapere personale, contare qualcosa nella gerarchia dei Risvegliati, e perchè no portare al Risveglio di altri esseri umani: sono organizzati in 5 ordini, 4 dei quali antichi come Atlantide stessa e vorrebbero la sua rifondazione e un quinto creatosi in seguito formato da tecno-maghi che credono in qualcosa di più libero e moderno.

Si contrappongono tra loro perchè la conoscenza è il tesoro più grande per i Risvegliati, si riuniscono in cabale con fini comuni e sono sempre consapevoli di convivere difficilmente con Vampiri e Licantropi.
 

Cedrata

Ninja Skilled!
Allora dico un po' come funziona Maghi

Sei un essere umano. Un Dormiente.
Come tutti hai dentro una scheggia di potere che determina il tuo possibile Risveglio, che dipende da variabili imprevedibili ed ignote.
Una volta che queste variabili si allineano, bam: trip mistico in cui fai cose straordinarie interagendo in modo ritardato con la realtà e vai ad ingrossare le fila dei Risvegliati, i Maghi.

I Maghi una volta dominavano Atlantide, ma il classicissimo abbandono della via sicura per accaparrarsi il potere e assurgere a divinità ha portato alla caduta, dividendo il mondo normale da quello Superno, la terra del divino.
I Maghi usano legami con Torri di Guardia - cinque torri, che determinano le affinità magiche - presenti nel Mondo Superno per portare giù la forza per plasmare la realtà del Mondo Caduto, sfidando le forze del cosiddetto Abisso: uno strato originatosi nella Caduta che divide i due mondi, e profondamente legato alla maledizione dei Dormienti.
I Dormienti hanno in se schegge di Abisso, e quando assistono ad un fenomeno visibile (ci sono incantesimi discreti e altri più volgari) legato al mondo Superno la maledizione dell'incredulità fa si che l'anima si ritragga a cercare il conforto del "una cosa del genere non può esistere" innescando una reazione dell'Abisso che cerca di far fallire l'incantesimo - spesso con risultati tremendi: questo è il Paradosso.

I Maghi cercano di accrescere il loro sapere personale, contare qualcosa nella gerarchia dei Risvegliati, e perchè no portare al Risveglio di altri esseri umani: sono organizzati in 5 ordini, 4 dei quali antichi come Atlantide stessa e vorrebbero la sua rifondazione e un quinto creatosi in seguito formato da tecno-maghi che credono in qualcosa di più libero e moderno.

Si contrappongono tra loro perchè la conoscenza è il tesoro più grande per i Risvegliati, si riuniscono in cabale con fini comuni e sono sempre consapevoli di convivere difficilmente con Vampiri e Licantropi.

Ondate ed ondate di liquido seminale.
 

[S]ir[B]ardiel

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è una figata perchè si sei un ubermensch e te ne chiavi il cazzo delle faccende "umane" però una fucilata ad una gamba ti stronca comunque
 

balubalu

Spam Master
Io ho vari manuali di Mage oltre a quello base, confermo che sono splendidi.
Il gioco in sè è divertente come dice Bardiel per la "fragilità" dei maghi, anche se è in realtà meno di quanto sembri. Tutte le scuole di magia hanno una spell che dura tutto il giorno che da tanta difesa, che nel gioco si traduce in dadi sottratti al tiro avversario, ma comunque è vero che se, al netto dei dadi tolti, riescono comunque a prenderti con una pistolettata non te la passi bene, il corpo è come quello di tutti gli umani.

Ma poi ho trovato anche molto bella la divisione dei vari Path, sono tutti ben caratterizzati e le scuole di magia di ognuno aiutano attivamente anche l'interpretazione.

Personalmente é forse il gioco della white wolf che preferisco

♦️
 

[S]ir[B]ardiel

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mentre il master si laurea e paventa di leggere il manuale, i personaggi iniziano abbastanza a delinearsi
io farò un writer dedito al parkour ed allo spaccio e con un passato da rapper, incline ai furti e allo stealth anche senza motivo - un Mike Shinoda ninja fattone, esatto - e probabilmente con gli arcana Fortuna e Tempo
docci un affermato regista trash stile Asylum che si alterna a film porno di bassa lega

il ruolo di docci oltre che ottimo per costituire attorno a lui la Cabala (l'unità operativa in Maghi) è derivato dalla sua abitudine di scriverci su whatsapp\fb trame di film storpiate da film veri oppure ispirate a libri che sta leggendo al momento in cui noi ricopriamo ruoli pessimi oppure estremamente degradanti ma il tutto assume comunque fattezze epiche e perfette per un film.
"Prossimamente nelle sale, il vallo d'arabia. Vallo va in arabia per metter su un centro sociale, muore in una tempesta di sabbia."
 

[S]ir[B]ardiel

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unica sfiga è che non gli piace per nulla che i maghi per definizione facciano un po' quel cazzo gli pare - entro i limiti di convivenza
lui vuole esplicitamente imbrigliarci.
che palle le campagne sui binari.
 
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