LISTA PROVINCE

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Questa è la listona che comprende tutte le province della mappa. Vi consiglio CALDAMENTE di studiare le caratteristiche delle Province che prevedete di invadere, onde evitare brutte sorprese.

Le Città e i Castelli sono grassettati ed evidenziati con il colore delle loro Razze (stesso codice della mappa delle razze).


TEMPLATE:

1-
Popolazione:
Produzione: (soldi/rifornimenti/merci)
Difese:
Descrizione:
Unità Esclusiva:
Speciale:


1- Il Pozzo
Popolazione: Lucertoloidi
Produzione: 3000/2000/50
Difese: 5000
Descrizione: Palude oppressa da un caldo soffocante. I Lucertoloidi difendono diversi piccoli altari e un grande tempio di fronte ad una fossa che si apre nel terreno, nella quale vivono gli Wurm di Palude.
Unità Locale: Wurm di Palude (grosso vermone dalla pelle molto resistente, obbedisce agli Sciamani Lucertoloidi, molto pericoloso)
Speciale: -


2- Colline di Erkhat
Popolazione: Area d'influenza di Agghra-Rahegan (Nani)
Produzione: 2800/3000/50
Difese: x
Descrizione: Basse colline pietrose, clima molto caldo. Gli Ogre vivono in diversi insediamenti rozzamente fortificati, ma non sono molto numerosi. In passato hanno tentato di attaccare i vicini Nani ma sono stati sempre respinti, e sostanzialmente ci hanno messo una pietra sopra.
Nel 1291 l'ennesima scorreria del condottiero Axal Kas' Rajahan causa un'esodo di massa degli Ogre, che si rifugiano ad Aggra-Rhaeghan. Nella provincia arrivano quindi migliaia di Nani e Axal provenienti dalle province adiacenti, ansiosi di reclamarla come propria. La tensione fra le nuove comunità è molto alta. L'anno dopo, 1292, un esercito dei Nani Rossi invaderà la regione e la rivendicherà come propria. Nel 1295 un'orda di Ogre provenienti da Agghra-Raheghan occuperà la provincia dopo aver sconfitto l'armata dei Nani Rossi.
Unità Locale: -
Speciale: -


3- Bosco di Narwath
Popolazione: Axal
Produzione: 3000/3000/200
Difese: 7500
Descrizione: Foresta piuttosto intricata e ostile, ben difesa dalla sparuta comunità Axal che la abita. A sud la foresta si dirada.
Nel 1293 passa pacificamente sotto il controllo del warlord Axal Kas' Rajahan, che ingaggerà una guerra sanguinosa con i vicini Nani Rossi, dai quali verrà però ucciso nel 1295.
Unità Locale: Axal Mantonero (sorta di pantere, specializzati nelle imboscate e nell'uso di armi avvelenate. Solitamente il loro assalto precede l'arrivo del grosso delle forze Axal).
Speciale: -


4- Montagne di Oggha-Than
Popolazione: Clan Pugnodipiombo (Nani)
Produzione: 4000/2500/500
Difese: x
Descrizione: Fa parte dei possedimenti del Clan Pugnodipiombo, ovvero dei cosiddetti Nani Rossi, così chiamati per l'inconsueto colore rossastro della loro pelle. Sono presenti molti piccoli insediamenti collegati da strade intagliate nelle montagne.
Unità Locale: -
Speciale: -


5- AGGHRA-RAHEGHAN
Popolazione: Dominii di Behoren Stoneleg (Ogre)
Produzione: 22000/4000/820
Difese: 20000 + Mura 3
Descrizione: Un tempo era una città degli Uomini Liberi, poi venne conquistata dall'orda di Rhaeghan, un mastodontico Tiranno che guidò 15000 Ogri dal sudovest fino a questa città costiera, prendendola con un assalto rimasto nella storia militare. Stranamente, Rhaeghan non rase al suolo la città, e i funzionari umani del posto mantennero in gran parte il loro posto. L'astuto Ogre si trasformò in un regnante quasi normale, giungendo a far accettare il suo dominio sulla città, e spostandovi praticamente tutta la sua orda e rendendola sedentaria. La città è pesantemente fortificata, e al di fuori si stende un accampamento di Ogri. Nel 1291 si segnala l'arrivo di migliaia di Ogre fuggiti dalle Colline di Erkhat.
Conquistata da Behoren Stoneleg nel 1298 grazia all'aiuto dei Nani Rossi.
Unità Locale: Guardie Cittadine di Rhaeghan (ogri corazzati e molto disciplinati)
Speciale: -



6- LA ROCCA DI OSMAN
Popolazione: Clan Pugnodipiombo (Nani)
Produzione: 8000/3000/700
Difese: x
Descrizione: Capitale del piccolo impero dei Nani Rossi. Zoa-Than consiste in diversi insediamenti minerari collegati da tunnel e ponti sospesi molto facili da difendere.
Nel 1296 inizia la costruzione della Rocca di Osman, voluta da Re Osman Pugnodipiombo, che verrà completata l'anno successivo.
Unità Locale: -
Speciale: -



7- Margine Occidentale
Popolazione: Uomini delle Terre Libere
Produzione: 3000/5000/100
Difese: 7500
Descrizione: Questo è il punto nel quale la Grande Steppa si avvicina di più alla costa occidentale. Distesa erbosa calda d'estate e gelida d'inverno, punteggiata da piccoli villaggi di pastori.
Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile reclutare truppe Zhaki.


8- Foresta di K'tir
Popolazione: Elfi
Produzione: 2000/2500/300
Difese: 3000
Descrizione: Foresta abbastanza rada, abitata da piccole comunità elfiche dedite ad un artigianato pregiato e piuttosto ricercato.
Unità Locale: -
Speciale: -


9- Foresta di K'thali
Popolazione: Elfi
Produzione: 2200/3200/150
Difese: 3500
Descrizione: Foresta decisamente più folta e ricca di quella di K'tir, e più densamente abitata. Qui gli Elfi hanno fondato piccole cittadine in parte costruite sugli alberi più grandi.
Unità Locale: -
Speciale: -


10- Elthrakuti
Popolazione: Grande Branco di Ghaush (Gnoll)
Produzione: 5000/5000/100
Difese: x
Descrizione: porzione di steppa dove c'è poco di interessante: i classici agglomerati urbani caotici e raffazzonati tipici degli Gnoll, campi coltivati e greggi al pascolo.
Nel 1297 la provincia è stata popolata da Gnoll in fuga di fronte all'avanzata dell'Orda di Gatadai Khan.
Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile reclutare truppe Zhaki.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
11- Gonthuvia
Popolazione: Grande Branco di Ghaush (Gnoll)
Produzione: 5000/4500/150
Difese: x
Descrizione: Questo ammasso collinoso ai margini della Grande Steppa è il punto nel quale Ghaush ha riunito il proprio Grande Branco dopo essere finalmente sfuggito alle grinfie degli Zhaki. Da qui ha lanciato le proprie offensive contro i popoli vicini, riuscendo alla fine a fondare il suo piccolo impero. Ghaush ha posto il suo quartier generale su un fortino che domina la vallata più ampia, e si dice abbia disseminato di trappole le valli vicine.
Nel 1297 la provincia è stata popolata da Gnoll in fuga di fronte all'avanzata dell'Orda di Gatadai Khan.
Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile reclutare truppe Zhaki.


12- Thrasytha
Popolazione: Grande Branco di Ghaush (Gnoll)
Produzione: 5000/6500/100
Difese: x
Descrizione: Fertile pianura ondulata punteggiata da fattorie e villaggi gnoll.
Nel 1297 la provincia è stata popolata da Gnoll in fuga di fronte all'avanzata dell'Orda di Gatadai Khan.
Unità Locale: -
Speciale: -


13- CASTEL DEL PONTE
Popolazione: Uomini delle Terre Libere
Produzione: 8000/6000/100
Difese: 10000 + Mura 3
Descrizione: pianura fertile e intensamente coltivata, attraversata dal fiume Rah'Leh. Lo Sceicco Osman Aghar ha fatto erigere un grande ponte di pietra sul fiume e l'ha fortificato con un Castello sulla sponda settentrionale. Da quel momento in poi chiunque volesse passare il fiume doveva pagare un tributo allo Sceicco, i cui discendenti hanno mantenuto la "tradizione". Sulle sponde di questo fiume e sulle mura del castello si sono infrante le speranze di molti Warlords provenienti dall'est.

Unità Locale: -
Speciale: Si può passare di là dal fiume solo pagando 1000 denari. Nessun Tiro Diplomazia concesso, ma armate con valore >14000 possono passare indenni con un Tiro Diplomazia CD 9.


14- Ollaria
Popolazione: Oghuz
Produzione: 2000/5500/100
Difese: 4000
Descrizione: pianura quasi perfettamente piatta spezzata solo da piccoli boschetti e villaggi orchi, e da un fiume (il Rah'Leh) i cui guadi mutevoli sono conosciuti solo dai locali.
Occupata da Behoren Stoneleg nel 1295 dopo che per due anni ha combattuto al suo fianco contro Al-Bakhra. Nel 1298 si è dichiarata indipendente in seguito all'apparente disinteresse di Behoren per le sue province più lontane, e la sua apparente incapacità di difenderle dalle occasionali razzie del primo che passa.
Unità Locale: -
Speciale: -


15- Massiccio di Dravelia
Popolazione: Dominii di Behoren Stoneleg (Uomini delle Terre Libere)
Produzione: 2500/1900/100
Difese: x
Descrizione: Nonostante il nome imponente, qui i monti sono piuttosto bassi e dai pendii dolci. Questo ha permesso agli abitanti di terrazzarne alcuni nella parte più bassa, e di ricavare un discreto raccolto anche nei mesi invernali.
Occupato da Behoren Stoneleg nel 1296.
Unità Locale: -
Speciale: -


16- Costa Asciutta
Popolazione: Dominii di Behoren Stoneleg (Uomini delle Terre Libere)
Produzione: 3000/3000/100
Difese: x
Descrizione: Il clima caldo e secco dà il nome a questa provincia costiera, comunque piuttosto prodiga di cibo grazie ai numerosissimi frutteti e oliveti che la costellano.
Diventata tributaria di Al-Bakhra in seguito alla sconfitta per mano delle Spade dell'Alba di Massoud al-Sadat nel 1290, liberata pochi anni dopo dalla ribellioni capitanata dal Thane Behoren Stoneleg, che tornerà ad occuparla per sé nel 1296.
Unità Locale: -
Speciale: -


17- Sengath
Popolazione: Oghuz
Produzione: 2400/3000/75
Difese: 3500
Descrizione: Condivide con la Costa Asciutta una certa aridità del terreno, ma anche qui sopperisce con una buona quantità di estesi pascoli nella parte settentrionale, ma soprattutto con un mare molto pescoso. Gli Orchi locali, infatti, hanno in breve tempo imparato a navigare su barche e piccole navi a scopo di pesca per tirare avanti. Oltre a qualche atto di pirateria, s'intende.
Diventata tributaria di Al-Bakhra in seguito alla sconfitta per mano delle Spade dell'Alba di Massoud al-Sadat nel 1290. Occupata da Behoren Stoneleg nel 1295 dopo che per due anni ha combattuto al suo fianco contro Al-Bakhra. Nel 1298 si è dichiarata indipendente in seguito all'apparente disinteresse di Behoren per le sue province più lontane, e la sua apparente incapacità di difenderle dalle occasionali razzie del primo che passa.
Unità Locale: -
Speciale: -


18- AL-BAKHRA
Popolazione: Dominii di Massoud Al-Sadat (Uomini delle Terre Libere)
Produzione: 22000/2000/1500
Difese: x + Mura 5
Descrizione: Grande e ricca città-stato famosa per i suoi minareti e per gli edifici in pietra bianca dalle rifiniture azzurre. Costruita su un'altura che domina un'insenatura naturale, è cresciuta in ricchezza e potenza e attualmente fa fruttare un attivo commercio convogliando i beni di quasi tutte le regioni a sud verso il nordovest delle Terre Libere. Famosa anche per la presenza della Torre di Bronzo, sede di una congrega di maghi molto potenti che forniscono alla città (e al miglior offerente) i loro famosi Golem di Bronzo per la difesa.

Nel 1290 sottomette le vicine province di Costa Asciutta, Sengath e Zenghad grazie all'aiuto del warlord Massoud Al-Sadat, convertitosi al culto del Dio della Luce. Nel 1293 viene però sconfitta in battaglia dai ribelli delle tre province affiancati dal Thane Behoren Stoneleg, che nel 1294 espugna la città grazie all'aiuto dei Nani Rossi e del warlord Eistaan Molhawk.
Nel 1296 verrà "liberata" dal warlord Massoud Al-Sadat approfittando dell'assenza di Behoren.

Unità Locale: Golem di Bronzo (unità da mischia estremamente resistente)
Speciale- Qui è possibile acquistare Navi.



19- Zenghad
Popolazione: Dominii di Massoud Al-Sadat (Uomini delle Terre Libere)
Produzione: 2000/6000/100
Difese: x
Descrizione: Pianura povera di popolazione e denaro, ma ricca di cibo e minerali, con i quali rifornisce Al-Bakhra. Ufficialmente sono indipendenti, ma questo stretto rapporto con la ricca città-stato a volte ha portato le truppe di Bakhra a soccorrere la popolazione di Zenghad.
Occupata da Behoren Stoneleg nel 1295 dopo che per due anni ha combattuto al suo fianco contro Al-Bakhra. Conquistata da Massoud Al-Sadat nel 1298.
Unità Locale: -
Speciale: -


20- Chaka'Un
Popolazione: Lucertoloidi
Produzione: 3500/500/400
Difese: 4500
Descrizione: Malsana palude che abbraccia il delta del fiume Rah'Leh, quasi totalmente sommersa a parte poche sparute isole sulle quali si trovano alcuni altari Lucertoloidi. Non si sa da dove arrivino, ma ogni volta che qualche malcapitato entra nella palude, eserciti di lucertoloidi si affrettano a farlo a pezzi e divorarlo, aiutati dalla fauna locale.
Unità Locale: Alligatore di Chaka'Un (enorme coccodrillo dalla corazza spinosa)
Speciale: -1 ai tiri di Diplomazia per tutte le razze (eccetto Lucertoloidi)
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
21- Colli Grigi
Popolazione: Goblin
Produzione: 2000/1000/200
Difese: 8000
Descrizione: Colli abbastanza bassi e rocciosi, attraverso le cui strette valli scorre il fiume Rah'Leh, che ne irriga le poche superfici coltivabili. I Goblin del Clan Spezzadita si sono arroccati su queste colline che sostanzialmente nessuno vuole, e le difendono con inspiegabile bellicosità. Il fiume è difficilmente guadabile: i Goblin utilizzano passerelle di legno e ponti di barche per attraversarlo, che in tempo di guerra vengono bruciati o ritirati sulla sponda opposta.
Nel 1290, il Capoguerra Skaroz ha ottenuto la Corona del Lonx e aumentato considerevolmente la popolazione e la forza militare della provincia. L'anno seguente il warlord Massoud Al-Sadat ha invaso la provincia e sconfitto Skaroz riconquistando la Corona e riportandola agli Elfi. Dopo la sconfitta, i clan dei Colli Grigi si sono indeboliti parecchio.
Nel 1297, tuttavia, l'esodo di Goblin in fuga dalle loro case invase dall'Orda di Gatadai Khan ha portato migliaia di loro nei Colli Grigi. La massa di nuovi arrivati ha incrementato notevolmente la forza della comunità Goblin dei Colli, che gli ha permesso come prima cosa di liberarsi della presenza del warlord Silene l'Arpia con una rapida e sanguinosa rivolta.
Unità Locale: -
Speciale: -1 ai tiri di Diplomazia per tutte le razze (eccetto Goblin)


22- Boscoalto Meridionale
Popolazione: Bastione di Boscoalto (Axal)
Produzione: 2000/2000/300
Difese: x
Descrizione: Propaggine meridionale del Bastione di Boscoalto, questa intricata e ricca foresta è fittamente abitata dagli Axal della comunità omonima, che la difendono senza tregua e senza concedere quartiere, aiutati dai massicci Mosharn locali.
Unità Locale: -
Speciale: -1 ai tiri di Diplomazia per tutte le razze (eccetto Axal)


23- BOSCOALTO
Popolazione: Bastione di Boscoalto (Axal)
Produzione: 8000/2000/500
Difese: x + Mura 2
Descrizione: Foresta abbarbicata alle pendici meridionali del Massiccio Centrale e a quelle orientali dei Colli Grigi, che si dirada gradualmente verso est scemando nella steppa. Nella sua parte più fitta è attraversata da piccoli torrenti ed abitata da una numerosa popolazione Axal. Una massiccia fortezza rappresenta il centro della provincia: bastioni di terra protetti da blocchi di pietra e palizzate di legno proteggono la più vasta città degli Axal nelle Terre Libere. Per almeno 200metri dalle mura della fortezza, la foresta è stata tagliata.

Unità Locale: -
Speciale: -1 ai tiri di Diplomazia per tutte le razze (eccetto Axal)


24- Gonkalima
Popolazione: Dominii di Gatadai Khan (Zhaki)
Produzione: 2200/2500/160
Difese: x
Descrizione: Provincia piuttosto povera, abitata da una tribù Gnoll distaccatasi dal Grande Branco di Ghaush. Steppa ondulata con qualche scarno boschetto.
Nel 1295 è conquistata da Gatadai Khan. Si libera l'anno successivo, ma nel 1297 Gatadai torna alla testa di un'immensa orda Zhaki, sconfigge gli Gnoll e li costringe a migrare altrove, rimpiazzandoli con coloni Zhaki provenienti dalla Grande Steppa.
Unità Locale: -
Speciale: -


25- Abrix
Popolazione: Dominii di Gatadai Khan (Zhaki)
Produzione: 4200/2000/400
Difese: x
Descrizione: Collinette brulle e abbastanza desolate, ma abitate da una tribù goblin capace di lavorare piccoli monili artigianali inspiegabilmente richiestissimi presso le grandi città-stato. Il mercato in costante ascesa ha favorito la nascita di parecchi laboratori situati in diversi villaggi, che sono stati poi fortificati con palizzate e torrette per difendersi dai ladri.
Nel 1295 ha accolto i Goblin in fuga dagli eccidi perpetrati dagli Zhaki nelle province di Aldrayk e Ildrika. Nel 1297 Gatadai arriva alla testa di un'immensa orda Zhaki, sconfigge i Goblin e li costringe a migrare altrove, rimpiazzandoli con coloni Zhaki provenienti dalla Grande Steppa.
Unità Locale: -
Speciale: -


26- Aldrayk
Popolazione: Dominii di Gatadai Khan (Zhaki)
Produzione: 5000/5000/120
Difese: x
Descrizione: Grossa tribù Goblin che ha incredibilmente imparato a cavalcare i pony della steppa, ricavandone una cavalleria e sopperendo all'assenza dei tradizionali lupi. La ricchezza della provincia costituisce un vantaggio quando si tratta di mantenere una tale inusitata forza montata.
Nel 1295 viene "invasa" dai coloni Zhaki richiamati da Gatadai Khan; i Goblin locali vengono decimati e costretti a migrare a nord.
Unità Locale: -
Speciale: -


27- AL-ANSAR
Popolazione: Uomini delle Terre Libere
Produzione: 30000/3000/3000
Difese: 35000 + Mura 5
Descrizione: Ricchissima città umana, che fonda la propria ricchezza sul commercio con i popolo della Grande Steppa. Fa in pratica da crocevia commerciale per tutti quelli che vogliono commerciare con la Grande Steppa e l'oriente, e viceversa. Nata come bazaar a cielo aperto, nel corso dei secoli si è sviluppata come città carovaniera fortificata, espandendosi sempre più attorno al Grande Bazaar centrale. Alla data attuale è la più grande città delle Terre Libere, il cui primato è insidiato solo dalle città della Valle Imperiale. Accordi con varie tribù Zhaki le hanno garantito spesso la neutralità nei confronti delle frequenti invasioni; quando questa neutralità non è stata rispettata, gli aggressori hanno saggiato a loro spese la solidità delle sue alte mura e dei suoi bastioni presidiati da nugoli di reggimenti mercenari. Dietro alle mura, i suoi Parghan attendono il momento giusto per la carica decisiva.
Al-Ansar ha affrontato il momento più pericoloso della storia recente quando nel 1292 ha dovuto resistere all'assalto del Vorace Flagello del Tiranno Ogre Galu'n il Secco con una guarnigione ridotta. Il grosso dell'armata era infatti andato a Madhur per affrontare l'Orda di Ondzaga, ma è riuscito a tornare in tempo ad Al-Ansar e costringere l'Orda di Galu'n alla ritirata dopo aver già superato la cinta muraria.
Minacciata da Gatadai Khan nel 1296, eviterà l'assedio pagando un forte tributo. Il Khan tornerà alla carica nel 1298, ancora più forte di prima, e porrà la città sotto assedio.
Unità Locale: Parghan (di fronte alla costante minaccia delle orde Zhaki, Al-Ansar ha sviluppato una forza di cavalleria capace di fronteggiare i nomadi delle steppe. i Parghan sono dotati di armature di scaglie, cavalli compresi, e arco composito, e fungono da tiratori a cavallo corazzati)
Speciale: +1 ai Tiri Diplomazia per i Warlords Zhaki



28- Ildrika
Popolazione: Dominii di Gatadai Khan (Zhaki)
Produzione: 4000/4000/150
Difese: x
Descrizione: Altra tribù Goblin che sopravvive ai margini della Grande Steppa. Un tempo era una pianura stepposa fertilissima, rinomata per le sue patate, ma un paio di invasioni Zhaki l'hanno impoverita parecchio.
Nel 1295 viene "invasa" dai coloni Zhaki richiamati da Gatadai Khan; i Goblin locali vengono decimati e costretti a migrare a nord.
Unità Locale: -
Speciale: -


29- Madhur
Popolazione: Orda di Ganturath (Uomini delle Terre Libere)
Produzione: 1500/6000/50
Difese: x
Descrizione: Questa regione scarsamente popolata non è altro che il "granaio" di Al-Ansar. Conquistata dagli Oghuz dell'Orda di Ondzaga nel 1291. Nel 1292 con la sconfitta del Nefarita che guidava l'Orda di Ondzaga è passata sotto il dominio dell'Orda di Ezhar, per poi venire rioccupata dalle forze di Al-Ansar.
Nel 1298 è occupata dalle truppe dell'Orda di Ganturath, che approfittano dell'assedio Zhaki di Al-Ansar.
Unità Locale: -
Speciale: -


30- Kav
Popolazione: -
Produzione: 500/1000/0
Difese: -
Descrizione: La bellicosa tribù orchesca di Grummar abita questa pianura fertile che si affaccia sul Lago Meridionale, costellandola di piccoli villaggi protetti da palizzate e fossati. Il Gran Capoguerra Ondzaga è nato qui, per poi portare la sua gente verso nordest, ed è poi ritornato nel 1291 per "proteggere" il suo popolo dalle scorrerie del Warlord Gudrod "Blodtorst". Nel 1292, con la distruzione dell'Orda di Ondzaga, è passata sotto il dominio dell'Orda di Grahas, che però è stata distrutta l'anno seguente dall'Orda di Galu'n il Secco, che l'ha occupata l'anno successivo.
Nel 1297 Alfonso de la Cerda e i Diseredati hanno invaso Kav dopo aver sconfitto e ucciso Galu'n in battaglia ad Oxma. Saputo della sorte di Oxma, la popolazione si era preparata a fuggire e quando è arrivato l'esercito di De la Cerda era rimasto relativamente poco da razziare.
Unità Locale: -
Speciale: -
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
31- Hysya'Laj
Popolazione: Lucertoloidi
Produzione: 2000/1000/200
Difese: 2000
Descrizione: Palude lacustre punteggiata da boschetti di piante semi-acquatiche e da un vero e proprio accenno di foresta laddove la palude "sfuma" nei boschi abitati dagli Elfi. I Lucertoloidi locali hanno un'indole più "diplomatica" dei loro simili. Buona parte della provincia è occupata dal delta del Fiume Nero, così chiamato per il colore scuro delle acque dovuto alla quantità di minerali e piante morte che trasporta. Impossibile guadarlo: servono le barche.
Unità Locale: -
Speciale: +1 ai Tiri Diplomazia per tutte le razze


32- Boscoalto Orientale
Popolazione: Dominii di Alfonso de la Cerda (Elfi)
Produzione: 1500/1000/125
Difese: x
Descrizione: Dopo la perdita di Boscoalto Settentrionale, gli Elfi si sono ritirati in massa qui, ed hanno pesantemente fortificato la foresta, disseminandola di trappole. Il Fiume Nero divide in due il bosco, ma l'abbondanza di alberi molto alti permette di costruire ponti di tronchi in breve tempo e con facilità.
Nel 1298 è stata conquistata da Alfonso de la Cerda dopo una sanguinosissima battaglia al guado del Fiume Nero, dove i difensori locali sono stati affiancati dai fratelli di Boscoalto Settentrionale, tenendo ferma l'armata di De la Cerda intanto che la popolazione veniva in gran parte evacuata verso nord.
Unità Locale: -
Speciale: -


33- Boscoalto Settentrionale
Popolazione: Elfi
Produzione: 3000/2500/250
Difese: 7000
Descrizione: Questo bosco d'altura è disseminato dalle rovine elfiche, nelle quali gli Orchi di Ondzaga hanno sistemato i propri rozzi accampamenti. Il bosco si abbarbica sulle pendici del Massiccio Centrale e scende lentamente verso sud. Il Fiume Nero in questo tratto è ancora poco più di un torrente, benché molto profondo: facile guadarlo con improvvisando ponti di tronchi. Nel 1291 la provincia è stata abbandonata dagli Oghuz dell'Orda di Ondzaga, migrati a sudest, e rioccupata dagli Elfi.
Nel 1298 l'invasione di Boscoalto Orientale da parte del warlord Alfonso De la Cerda ha portato all'arrivo di migliaia di profughi.
Unità Locale: -
Speciale: -


34- Picchi di Shorghun
Popolazione: Regno di Akarra (Ogre)
Produzione: 3000/1500/200
Difese: x
Descrizione: Montagne boscose, le meno elevate della regione. Parecchie grosse caverne hanno fatto da "nucleo" per gli insediamenti Ogre della provincia.
Unità Locale: -
Speciale: -


35- Piana di Sarabia
Popolazione: Dominii di San Guinefor (Uomini delle Terre Libere)
Produzione: 2000/5500/80
Difese: x
Descrizione: Pianura costiera adibita a terra di pascolo per le immense mandrie di bovini e ovini che riforniscono la città di Arraìnza di cibo. Annessa ai Dominii di Massoud al-Sadat nel 1293. Conquistata da San Guinefor nel 1297.
Unità Locale: -
Speciale: -


36- Massiccio Centrale
Popolazione: Regno di Akarra (Ogre)
Produzione: 5000/2500/170
Difese: x
Descrizione: La parte più aspra e impenetrabile del Massiccio Centrale è appannaggio degli Ogri del Regno di Akarra, dal nome del capostipite della dinastia di Tiranni attualmente al potere. Una rete di caverne e villaggi abbarbicati sulle pendici delle montagne offre alloggio ai numerosi clan Ogri, che gravitano intorno all'accampamento del loro Tiranno, che occupa la vallata più grande della provincia.
Unità Locale: -
Speciale: -


37- KARAK MARGHOST
Popolazione: Nani
Produzione: 18000/5000/1500
Difese: 20000 + Mura 4
Descrizione: Ultima Karak sopravvissuta alla furia degli Ogre di Akarra, Karak Marghost si erge ancora maestosa e imprendibile all'unico imbocco della Grande Valle, la più fertile vallata del Massiccio Centrale. Grazie alla sua posizione che protegge la sua principale fonte di cibo, Karak Marghost non è mai stata presa per fame e non può esserlo. I suoi Golem di Ferro fanno buona guardia sulle sue massicce mura di granito. I Nani di Marghost sono aperti al commercio con le altre razze, ma poco altro: sono piuttosto paranoici nei confronti degli stranieri.
Unità Locale: Golem di Ferro (unità da mischia estremamente resistente)
Speciale: Non può essere presa per fame durante un assedio. -1 ai tiri di Diplomazia per tutte le razze (eccetto Nani)



38- Vsilla
Popolazione: Dominii di Alfonso de la Cerda (Stirpe del Corvo)
Produzione: 1000/4200/100
Difese: x
Descrizione: Pianura erbosa fertile ma poco popolosa a causa delle numerose razzie subite ad opera dei vicini. Fornisce ogni anno decine di tonnellate di generi alimentari a Sarzema.
Annessa da Alfonso de la Cerda nel 1297.
Unità Locale: -
Speciale: -


39- Oxma
Popolazione: Dominii di Alfonso de la Cerda (-)
Produzione: 500/1000/0
Difese: x
Descrizione: Quando il Nefarita Ondzaga lasciò Kav, fu qui che pose il suo quartier generale, radunando tutti gli Orchi a lui fedeli e lanciandoli contro gli Elfi di Boscoalto. La scelta non era casuale: la pianura di Oxma è grande e fertile, capace di fornire il cibo necessario all'Orda. Con la caduta dell'Orda di Ondzaga, Oxma ha brevemente fatto parte dei possedimenti dell'Orda di Grahas, che però è stata distrutta nel 1293 dal warlord ogre Galu'n il secco. Occupata da quest'ultimo nel 1294.
Nel 1297 è stata invasa da Alfonso De la Cerda, che ha sconfitto e ucciso Galu'n in battaglia. La provincia è stata messa a ferro e fuoco dall'invasore, causando una migrazione di massa degli Oghuz verso est.
Occupata nel 1298 dallo stesso De la Cerda.
Unità Locale: -
Speciale: -


40- Bhovir
Popolazione: Lucertoloidi
Produzione: 2000/500/100
Difese: 2000
Descrizione: Palude malsana i cui unici punti di interesse sono i piccoli templi dei Lucertoloidi che si ergono dai tratti più asciutti ed erbosi del pantano.
Unità Locale: -
Speciale: -
 
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41- Bangsir
Popolazione: Lucertoloidi
Produzione: 2000/1000/90
Difese: 2000
Descrizione: La "gemella" di Bhovir si presenta nello stesso modo: una terra dalla quale stare alla larga, a meno che non si sia Lucertoloidi in cerca di casa o razziatori di templi a caccia di bottino.
Unità Locale: -
Speciale: -


42- Ramgut
Popolazione: Lucertoloidi
Produzione: 3500/1500/300
Difese: 4000
Descrizione: La più "asciutta" delle paludi intorno al Lago Nero, è comunque una terra poco ospitale, nella quale prospera una grossa comunità Lucertoloide.
Unità Locale: -
Speciale: -


43- Praterie di Orl
Popolazione: Orda di Ganturath (Oghuz)
Produzione: 8000/10000/200
Difese: x
Descrizione: Le grandi distese erbose di Orl sono particolarmente adatte alla pastorizia, praticata con insospettabile perizia dagli Orchi che abitano la provincia. Si è unita all'Orda di Ondzaga nel 1291. L'anno seguente l'Orda di Ondzaga si è sfaldata e la provincia è caduta sotto il dominio dell'Orda di Ezhar.
Conquistata nel 1295 dall'Orda di Galu'n. Nel 1297 si dichiara indipendente in seguito alla sconfitta e morte del Tiranno Ogre, e costituisce l'Orda di Ganturath insieme al resto degli Oghuz rimasti nella regione.
Unità Locale: -
Speciale: -


44- Turgar
Popolazione: Orda di Ganturath (Oghuz)
Produzione: 10000/8000/190
Difese: x
Descrizione: Ai confini della Grande Steppa, gli Orchi di Turgar hanno da secoli imparato a circondare i loro villaggi e i recinti del bestiame con larghi fossati e sbarramenti di palizzate. Unitisi all'Orda di Ondzaga nel 1291, nel 1292 sono passati sotto l'Orda di Ezhar in seguito allo sfaldamento di quella di Ondzaga. Tornata indipendente nel 1295 dopo la morte del Chaghan Ezhar. Nel 1297 costituisce l'Orda di Ganturath insieme al resto degli Oghuz rimasti nella regione.
Unità Locale: -
Speciale: -


45- PARALGA
Popolazione: Regno di Xystos (Ogre)
Produzione: 7000/2000/120
Difese: x + Mura 3
Descrizione: Paralga è la fortezza-capitale del Regno di Xystos, un'anomalia assoluta nel panorama dei Regni Ogre. Xystos è infatti uno stato ben organizzato e governato, con una vasta produzione letteraria, un codice di leggi scritte antico di secoli, e un'architettura classica famosa in tutte le Terre Libere, culminante nelle Statue degli Eroi, alte 30 metri e torreggianti sull'Agorà cittadina. Il tutto interamente sviluppato dagli Ogre, senza alcuna influenza estranea. Nonostante la sua raffinatezza, il Regno di Xystos non ha certo trascurato la difesa dei confini: vari posti di osservazione elevati avvertono per tempo la fortezza di qualsiasi minaccia, e la fortezza stessa ricopre l'intera vetta piatta di una grande collina con muraglie possenti e massicci torrioni cilindrici.

Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile reclutare truppe Zhaki


46- Colli di Onermo
Popolazione: Regno di Xystos (Ogre)
Produzione: 2000/2200/40
Difese: x
Descrizione: Onermo è la colonia occidentale del Regno di Xystos. Le sue colline sono terrazzate e coltivate ove possibile; per il resto ospitano diverse ridotte e punti di osservazione utili all'individuazione di eventuali forze nemiche in avvicinamento.
Unità Locale: -
Speciale: -


47- Boschi di Salgar
Popolazione: Elfi
Produzione: 2000/1200/75
Difese: x
Descrizione: Insieme di boschi che digradano dalle colline di Onermo verso il Lago Nero e le sue paludi. Scarsamente popolate e poco fruttifere, sono abitate da una comunità elfica pacifica e poco incline a lasciarsi coinvolgere nei problemi altrui.
Conquistata dal warlord Konrad von Carstein nel 1295. Dichiaratasi indipendente dopo la sua cacciata verso Ovest.
Unità Locale: -
Speciale: -1 ai Tiri Diplomazia per Arruolare Truppe


48- Boscoscuro
Popolazione: Elfi
Produzione: 3000/2400/80
Difese: 6000
Descrizione: Boscoscuro è una foresta piuttosto oscura: il suo sottobosco è famoso per l'abbondanza di piante velenose, rampicanti o spinose, mentre le fitte chiome dei suoi alberi sempreverdi creano un tetto che scherma quasi tutta la luce del sole e crea una cappa soffocante a livello del suolo. Gli Elfi di Boscoscuro sono molto schivi e difendono ferocemente il loro territorio, anche contro altri Elfi, e non disdegnano l'uso di frecce avvelenate, e in battaglia possono contare sull'aiuto dei possenti Horun di Boscoscuro.
Conquistata dal warlord Konrad von Carstein nel 1295 e "liberata" da Euan Ironfist l'anno seguente, si è dichiarata nuovamente indipendente nel 1297.
Unità Locale: Horun di Boscoscuro (orsi intelligenti e molto feroci)
Speciale: Frecce Avvelenate (le unità da Tiro elfiche locali hanno +1 TI)


49- SARZEMA
Popolazione: Stirpe del Corvo
Produzione: 22000/3000/1500
Difese: 25000 + Mura 5
Descrizione: Sarzema sorge sull'estuario del Grande Fiume ed è il punto di scambio più importante della regione, grazie al continuo flusso di navi mercantili che navigano il fiume provenienti dalla Valle degli Imperatori. Questa immensa ricchezza permette a Sarzema di mantenere una guarnigione tutto sommato limitata, affidandosi a legioni di mercenari pronte a difendere i loro datori di lavoro, oltre alla sua Guardia Cittadina. Prima dell'arrivo della Stirpe del Corvo dall'est era un villaggio degli Uomini delle Terre Libere, ma l'Impero del Corvo la trasformò nella sua città mercantile più ricca, ruolo che ha mantenuto fino ad oggi. Vi si trova il ponte più lungo ed imponente delle Terre Libere: l'Arco di Pietra. E' talmente lungo e importante che l'Impero del Corvo costruì dei fortini nei punti dove le massicce fondazioni si appoggiano sul letto del fiume.
Unità Locale: Guardie Cittadine di Sarzema (alabardieri addestrati a combattere in formazione serrata e pesantemente corazzati)
Speciale: Qui è possibile acquistare Navi.



50- Foresta delle Pendici
Popolazione: Dominii di Konrad von Carstein (Stirpe del Corvo)
Produzione: 1500/1200/100
Difese: x
Descrizione: Foresta di grandi dimensioni ma inframezzata da vaste radure dove sorgono parecchi villaggi di boscaioli che coltivano la terra e abbattono gli alberi da legname.
Occupata da Konrad von Carstein nel 1296.
Unità Locale: -
Speciale: -
 
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51- Fabria
Popolazione: Impero del Corvo (Oghuz)
Produzione: 3000/3000/40
Difese: x
Descrizione: Fabria era un fiorente centro di passaggio, essendo posta fra le altezze del Massiccio Centrale e del Braccio Meridionale. Il commercio ha sempre prosperato, fino al giorno in cui il Gran Capoguerra Voryan condusse la sua Orda ad Ovest. Invece di puntare direttamente verso le terre dei Signori Feudali o la Valle degli Imperatori, Voryan passò attraverso la Foresta delle Pendici e invase Fabria. La popolazione fuggì in massa, e Fabria divenne il campo base di Voryan per l'invasione della Valle. La pianura è adesso in gran parte dedicata all'allevamento dei Toshar, massicci animali a quattro zampe che Voryan ha insegnato al suo clan a domare e usare in battaglia come cavalcature. I Cavalieri Toshar sono stati decisivi in tutte le battaglie combattute da Voryan.
Occupata dalle truppe dell'Impero nel 1298.
Unità Locale: -
Speciale: -


52- Morgyr
Popolazione: Gnoll
Produzione: 4000/4000/100
Difese: 8000
Descrizione: Morgyr un tempo era abitata dagli Uomini delle Terre Libere, ma venne abbandonata con l'arrivo del Grande Branco di Irkhas Sah'Ka'Thin, un'armata di Gnoll che si era fatta tutta la strada dalla Grande Steppa fino a qui. Orgoglioso di essere arrivato più ad Ovest di qualunque altro Gnoll, Irkhas piantò il suo stendardo sulla riva del Fiume Morgyr e stabilì che queste terre erano sue e di nessun altro.
Unità Locale: -
Speciale: -


53- CITTA' DELLA NOTTE
Popolazione: Dominii di San Guinefor (Uomini delle Terre Libere)
Produzione: 17000/4000/1250
Difese: x + Mura 3
Descrizione: Arraìnza è stata la prima colonia fondata dai corsari dell'Isla de Capitanes, e quella di maggior successo. Situata alla foce del Morgyr, ha dapprima respinto le incursioni dei vicini Orchi e Gnoll, poi ha intessuto una fitta rete di scambi con essi, garantendo la propria sicurezza e prosperità allo stesso tempo.
Sopravvissuta ad un assalto a sorpresa del Warlord Balon il Pazzo nel 1290, è stata poi assediata con successo dal Warlord Massoud al-Sadat nel 1292, che l'ha rinominata Città dell'Alba dopo averla profondamente cambiata nel corso degli anni.
Il warlord non morto San Guinefor la conquista a sua volta nel 1296 approfittando della partenza di Massoud per una campagna militare a sud. Nel 1297 verrà rinominata Città della Notte.

Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile acquistare Navi. Le Navi acquistate qui costano 200 in meno.


54- Costa di Molanzàn
Popolazione: Dominii di San Guinefor (Oghuz)
Produzione: 2000/3000/45
Difese: x
Descrizione: Stabilitesi sulla costa dopo aver razziato le poche colonie corsare, gli Orchi che abitano la Costa di Molanzàn si sono "dati una calmata" e adesso si accontentano di qualche scorreria occasionale e di tanto commercio coi vicini.
Costretta a sottomettersi al warlord San Guinefor nel 1293.
Unità Locale: -
Speciale: -


55- Paludi Nere
Popolazione: Tempio di Senir'Daka (Lucertoloidi)
Produzione: 3000/1200/250
Difese: x
Descrizione: Man mano che si avvia alla foce, il fiume Lonx si allarga nelle basse pianure della costa, allagandole e creando vastissime paludi che digradano verso sud, formando le Paludi Nere. Qui i Lucertoloidi fedeli al Tempio di Senir'Daka hanno eretto i loro villaggi su palafitte e i loro templi di legno e pietra, dove raccolgono i loro tesori e dai quali resistono contro ogni invasore. Le loro potenti magie riportano in vita migliaia di cadaveri pronti a combattere.
Nel 1296 i Lucertoloidi locali hanno dato vita ad una rivolta contro il Culto della Morte e i suoi Negromanti, massacrandoli e cacciandoli dalle Paludi.
Unità Locale: -
Speciale: -


56- Paludi dei Morti
Popolazione: Tempio di Senir'Daka (Lucertoloidi)
Produzione: 4000/1000/300
Difese: x
Descrizione: Create dal lento e macilento Fiume Lonx, le Paludi dei Morti sono così chiamate a causa delle macabre magie degli sciamani Senir'Daka, che risvegliano i morti dal loro sonno e li scagliano contro il nemico.
Nel 1296 i Lucertoloidi locali hanno dato vita ad una rivolta contro il Culto della Morte e i suoi Negromanti, massacrandoli e cacciandoli dalle Paludi.
Unità Locale: -c
Speciale: -


57- GRAMLUND
Popolazione: Barbari di Unghar
Produzione: 10000/3000/150
Difese: 10000 + Mura 3
Descrizione: Gramlund è la più grande città mai costruita dai Barbari di Unghar, e qui si trova il Trono di Ghiaccio dove la Regina Hilda Falkenberg governa la sua tribù con fermezza e giustizia (barbara, ma pur sempre giustizia). La sua piazza del mercato è il principale centro di raccolta e smercio di pelli, pellicce, olio di balena, carne e altre merci che vengono dalle "terre fredde". Rispetto ad altre città delle Terre Libere le sue difese sono deboli, ma compensa con una guarnigione più vasta della media.
Sconfitta in battaglia campale dal Tempio di Senir'Daka nel 1292, è stata assediata dagli stessi nel 1293, ma è riuscita a respingere il nemico grazie all'arrivo dei rinforsi da Capo Gothsar e Ingra, oltre all'aiuto del warlord Balon il Pazzo.
Unità Locale: Teste di Ferro (grazie al commercio con i Nani, gli Unghar della Regina hanno grandi quantità di armi e armature di ottima fattura, con le quali hanno formato le loro unità di fanteria pesante e ben addestrata)
Speciale: Speciale: Qui è possibile acquistare Navi. I Forghjar acquistati qui costano 250 in meno.



58- Capo Gothsar
Popolazione: Barbari di Unghar
Produzione: 2000/2000/70
Difese: 3500
Descrizione: A Capo Gothsar si frangono le onde del Mare di Ghiaccio e del Grande Oceano, uno spettacolo capace di ispirare decine di canti da parte dei bardi Unghar. La Tribù che abita queste terre usa radunarsi sul promontorio ogni primo giorno dell'anno per celebrare la rinascita della Luna e incoronare la nuova Regina.
Nel 1293 ha mandato truppe in soccorso di Gramlund.
Unità Locale: -
Speciale: -


59- Ingra
Popolazione: Oghuz
Produzione: 1800/3000/40
Difese: 4000
Descrizione: Ad Ingra abitano i pochi Orchi che si sono adattati al freddo di queste latitudini. Poveri ma fieri, vivono di caccia e della poca agricoltura che sopravvive al clima rigido, e non tollerano gli intrusi.
Nel 1293 ha mandato truppe in soccorso di Gramlund.
Unità Locale: -
Speciale: -


60- Paludi Fredde
Popolazione: Lucertoloidi
Produzione: 2000/1000/80
Difese: 2000
Descrizione: Una lunga serie di pantani ghiacciati che si affacciano sul Mare di Ghiaccio, ignorati da tutti o quasi, salvo occasionali bande di avventurieri che cercano di sgattaiolare all'interno dei templi sacri dei Lucertoloidi.
Unità Locale: -
Speciale: -
 
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61- Urgutha
Popolazione: Dominii di Azog il Kapoguerra (Ogre)
Produzione: 2000/2000/50
Difese: x
Descrizione: Il Clan del Gelo è composto da Ogre ancora più massicci della media, pelosi come orsi e dalle lunghissime barbe. In pratica, dei Nani sovradimensionati. Esperti cacciatori e fieri guerrieri, si sono ritagliati un proprio spazio combattendo contro gli Unghar e gli Elfi, riuscendo infine a scacciarli lontano verso Est.
Occupata dal redivivo Azog il Kapoguerra (sotto forma di golem di fango) nel 1297 dopo una violenta battaglia combattuta nei boschi.
Unità Locale: -
Speciale: -


62- Nocris
Popolazione: Dominii di Azog il Kapoguerra (Elfi)
Produzione: 2000/1000/50
Difese: x
Descrizione: Gli Elfi Bianchi sono una stirpe elfica dall'indole "barbarica", molto diversa da quella dei consanguinei che abitano in terre dal clima più mite. La loro foresta è praticamente priva di sottobosco, composta quasi esclusivamente da alberi alti e scarni, dai rami sottili. Gli Elfi Bianchi costruiscono strutture di legno ai piedi degli alberi più grandi e nelle radure innevate.
Teatro della "rinascita" di Azog il Kapoguerra nel corpo di un Golem di fango, Nocris vi si è spontaneamente sottomessa nel 1297.
Unità Locale: -
Speciale: -


63- Farrha
Popolazione: Dominii di Azog il Kapoguerra (Barbari di Unghar)
Produzione: 3000/3000/50
Difese: 5000
Descrizione: La tribù guerriera di Farrha abita la costa della provincia che prende da loro il suo nome, una striscia di terra brulla che ospita qualche coltura particolarmente resistente al freddo e l'allevamento di yak da latte e da macello. I villaggi sono numerosi soprattutto nell'entroterra, e sono solitamente circondati da mura di terra e pali acuminati. Gli Unghar di Farrha non si limitano ad agricoltura ed allevamento, che da soli non basterebbero a sostenerne la popolazione, ma si dedicano spesso ai saccheggi ai danni dei vicini impiegando i loro Carri da Guerra in battaglia.
Nel 1297 viene convinta da Azog il Kapoguerra a riconoscerne l'autorità indiscussa.
Unità Locale: Carri da Guerra (carri falcati con un conducente e due lanciatori di giavellotto a bordo. Devastanti in carica ma inadatti ai terreni accidentati e vulnerabili alle frecce e ai lanceri)
Speciale: -


64- Piana di Neiga
Popolazione: Dominii di Azog il Kapoguerra (Barbari di Unghar)
Produzione: 2000/2500/50
Difese: x
Descrizione: Neiga è una provincia relativamente povera e poco popolata, ma ospita comunque vasti allevamenti e qualche fattoria isolata. I barbari che la abitano sono famosi per le grandi battute di caccia al bisonte invernale e per i falò estivi che rischiarano l'intera pianura durante le celebrazioni religiose.
Conquistata da Azog il Kapoguerra nel 1297.
Unità Locale: -
Speciale: -


65- Braccio Orientale
Popolazione: Patto di Narrond (Nani)
Produzione: 3000/1000/140
Difese: x
Descrizione: I Nani del Braccio Orientale sono una minoranza bellicosa e orgogliosa, discendente dei Signori delle Pietre. Neanche le loro cronache su pietra rivelano il motivo della loro separazione, ma ormai è comunemente accettata come un bene per tutti. Specializzati nella lavorazione del rame e dell'oro, vivono in una serie di fortini montani collegati alle loro gallerie di scavo, rendendo la provincia estremamente ardua da conquistare anche se dispongono di relativamente pochi guerrieri.
In seguito alle crisi dei primi anni '90, i Nani del Braccio Orientale si allearono ai cugini dei Picchi di Narrond, fondando l'alleanza nota col nome di Patto di Narrond. L'alleanza ha fronteggiato diverse minacce con successo, fino a quando nel 1298 l'ascesa del restaurato Impero non l'ha costretta a cercare la protezione del Thane Euan Ironfist, che aveva guadagnato grande fama e un piccolo impero ad Est.
Unità Locale: -
Speciale: -


66- Picchi di Narrond
Popolazione: Patto di Narrond (Nani)
Produzione: 4000/1200/110
Difese: x
Descrizione: Altro Clan indipendente, dicono di essere discendenti di Narrond, il leggendario minatore-scultore-esploratore originario di Karak Zakhan. Secondo le loro cronache, Narrond si sarebbe allontanato dalla capitale da lui in parte progettata per sfuggire alle soffocanti leggi dei Signori delle Pietre. I Nani di Narrond hanno sviluppato una forte antipatia per le forme di governo autoritarie, sviluppando quindi una propria repubblica molto liberale e fonte di continui pettegolezzi presso gli altri Clan.
In seguito alle crisi dei primi anni '90, i Nani dei Picchi di Narrond si allearono ai cugini dei Braccio Orientale, fondando l'alleanza nota col nome di Patto di Narrond. L'alleanza ha fronteggiato diverse minacce con successo, fino a quando nel 1298 l'ascesa del restaurato Impero non l'ha costretta a cercare la protezione del Thane Euan Ironfist, che aveva guadagnato grande fama e un piccolo impero ad Est.
Unità Locale: -
Speciale: -


67- KARAZ ZAKHAN
Popolazione: I Signori delle Pietre (Nani)
Produzione: 20000/1200/3000
Difese: x + Mura 5
Descrizione: Karak Zakhan, detta anche la Grande Pietra, o Trono del Cielo, è la più impressionante fortezza che esista nelle Terre Libere. E' scavata in gran parte dentro un'immensa montagna, e tutto ciò che spunta dal pendio roccioso sono i quartieri mercantili e le muraglie di pietra che li racchiudono. Il massiccio portale d'ingresso è sormontato a sua volta da una piccola fortezza, e i suoi battenti sono in Veridium puro, rinforzati con rune di protezione. Altrettanto impressionante (e facilmente difendibile) è la strada che vi porta, la Via del Cielo: una sinuosa striscia di roccia lastricata che sale sinuosamente lungo le pendici delle montagne, sorvegliata da piccole torrette e fortini montani ad ogni valle. Nessun esercito ha mai preso Karak Zakhan, anche se circa 500 anni fa un esercito di Goblin rischiò di farla cadere per fame chiudendo la Via per due anni, ma alla fine i Nani scavarono i loro cunicoli in modo da far crollare un'intera parete rocciosa sull'esercito assediante. La Forra dei Morti è tutto ciò che rimane dell'armata di Ghiska Hiriling.
Unità Locale: Giganti delle Montagne (i Signori delle Pietre da secoli hanno stretto un'alleanza con i gruppi di Giganti che abitano sulle montagne del Tetto delle Terre Libere. I Giganti sono una visione terrificante per qualsiasi nemico, e non esiste armatura in grado di resistere ai loro colpi)
Speciale: -



68- Colli Pietrosi
Popolazione: I Signori delle Pietre (Nani)
Produzione: 8000/3500/800
Difese: x
Descrizione: Bastione occidentale dei Signori delle Pietre, i Colli Pietrosi sono stati pesantemente fortificati dai Signori delle Pietre per assorbire le frequenti invasioni provenienti da ovest. Le colline rocciose di questa provincia sono state scavate, e accanto agli imbocchi delle gallerie si ergono i villaggi fortificati dei Nani. Alcune colline sono ricche di pietre preziose, mentre quelle non promettenti sono state terrazzate e coltivate.
Unità Locale: Giganti delle Montagne (i Signori delle Pietre da secoli hanno stretto un'alleanza con i gruppi di Giganti che abitano sulle montagne del Tetto delle Terre Libere. I Giganti sono una visione terrificante per qualsiasi nemico, e non esiste armatura in grado di resistere ai loro colpi)
Speciale: -


69- Braccio Meridionale
Popolazione: Goblin di Varkazy (Goblin)
Produzione: 3000/4000/200
Difese: x
Descrizione: Estensione meridionale della Vetta delle Terre Libere, il Braccio Meridionale brulica letteralmente di Goblin appartenenti alla vasta orda di Varkazy. Nelle ampie valli coltivate situate tra queste montagne si radunano gli eserciti che periodicamente tentano di invadere il regno dei Signori delle Pietre.
Occupato dai Signori delle Pietre nel 1293, riconquistato dai Goblin nel 1295.
Unità Locale: -
Speciale: -


70- PICCHI DI BERZOW
Popolazione: Goblin di Varkazy (Goblin)
Produzione: 7500/2500/320
Difese: x + Mura 3
Descrizione: Il Castello che sorge sui Picchi di Berzkow è una fortezza dall'aspetto particolare: ai piedi di un'acropoli di granito ben fortificata e sostanzialmente ben tenuta dove vivono i Capi Goblin e i Minotauri, si estende una grande baraccopoli brulicante di Goblin di ogni estrazione sociale (purché bassa). Un fiorente commercio anima i bassifondi, intervallati da massicce caserme di pietra dove i guerrieri si addestrano in continuazione. Il tutto è racchiuso dalle Mura Esterne: alte muraglie di pietra e terra intervallate da torrioni a pianta quadrata e nelle quali si aprono quattro Porte fortificate.

Unità Locale: -
Speciale: -
 
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71- Colli di Baatir
Popolazione: Goblin Di Varkazy (Goblin)
Ricchezza: 3000/1800/90
Difese: x
Descrizione: Zona collinare piuttosto povera e brulla, nella quale vive un clan Goblin piuttosto isolazionista. E' fiorente il commercio di minerali in cambio di cibo con i vicini Orchi e Gnoll.
Nel 1297, a causa della continua espansione della potenza Imperiale a nord, si unisce ai Goblin di Varkazy.
Unità Locale: -
Speciale: -


72- TRONO DEGLI ELFI
Popolazione: Regno Elfico del Lonx (Elfi)
Ricchezza: 6000/3000/200
Difese: x + Mura 3
Descrizione: Gli Elfi del fiume Lonx sono una stirpe elfica ben organizzata e numerosa, che da secoli difende il suo territorio con determinazione. Sulla sponda orientale del fiume sorge il Trono degli Elfi, una grossa fortezza in pietra, dalla quale si protende un ponte in legno che collega le due sponde del fiume. Nonostante la tradizionale rivalità, gli Elfi del Lonx hanno da sempre commerciato con i Signori delle Pietre delle vicine montagne, alimentando un fitto scambio di merci e risorse.
Nel 1291 è stata razziata con successo da San Guinefor. Nel 1292 è stata conquistata dai Goblin di Varkazy, aiutati nell'assalto da San Guinefor.

Liberata nel 1295 da un'offensiva congiunta degli Elfi esuli e dei Signori delle Pietre.
Unità Locale: -
Speciale: -


73- Foresta Vecchia
Popolazione: Dominii di San Guinefor (Lucertoloidi)
Ricchezza: 2000/3500/50
Difese: x
Descrizione: Questa foresta fredda e muschiosa è ritenuta essere una delle più antiche della regione, e ne ha tutto l'aspetto. I rampicanti danno la scalata a tronchi contorti e coperti di muschio, mentre i rami coperti di foglie si abbassano verso il suolo e si intrecciano fra loro. Agli occhi esperti degli Elfi che la abitano, la foresta riserva ricche risorse, che arricchiscono il Regno del Lonx. Conquistata dai Goblin di Varkazy nel 1292 e ceduta al Warlord San Guinefor. L'anno successivo una rivolta è stata soffocata nel sangue da San Guinefor, che ha compiuto un vero e proprio genocidio che ha spopolato la provincia. Ripopolata dai Lucertoloidi nel 1294 in seguito ad un appello (e numerosi fondi) di San Guinefor.
Unità Locale: -
Speciale: -


74- REGUM
Popolazione: Impero del Corvo (Stirpe del Corvo)
Ricchezza: 30000/3000/1000
Difese: x + Mura 5
Descrizione: Ai gloriosi tempi dell'Impero del Corvo Règum era la capitale degli Imperatori, e nonostante secoli di guerre e una certa decadenza, mantiene un aspetto maestoso. Le sue altissime mura di granito chiaro circondano una città dai toni chiari, dagli ampi viali affiancati da statue di marmo degli Imperatori e dai rigogliosi giardini costellati da fontane ornamentali. Il Palazzo del Senato domina la Piazza delle Adunate, e la Biblioteca Imperiale è meta degli studiosi di tutte le Terre Libere ed oltre. Su tutto domina la Fortezza del Corvo, dove risiedeva l'Imperatore ai vecchi tempi. Adesso è occupato dai Triumviri, ma rimane il centro politico della città, mentre il Senato si occupa solo delle questioni economiche. La città è divisa in due dal Grande Fiume, attraversato da numerosi ponti di pietra. Due porte, una per sponda, si aprono nelle grandi mura: la Porta degli Imperatori e la Porta del Corvo, entrambe sormontate da possenti fortilizi e torrioni difensivi. La Guardia Imperiale, pur essendo l'ombra di quella che era un tempo in termini numerici, resta comunque una delle forze più temibili in circolazione, e continua ad adoperare armature di splendida fattura forgiate dai Signori delle Pietre.

Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile acquistare Navi, tranne i Foghjar. Fiume navigabile.


75- Valle degli Imperatori Occidentale
Popolazione: Impero del Corvo (Stirpe del Corvo)
Ricchezza: 2000/9000/30
Difese: x
Descrizione: Da sempre il "granaio della capitale", questa ricca provincia è irrigata dal Grande Fiume e dal suo affluente Ghis. L'abbondanza di acqua ha permesso agli abitanti di coltivare praticamente ogni acro di terra, erigendo fattorie ovunque e vendendo i propri prodotti pregiati lungo tutto il Grande Fiume e anche agli schizzinosi Signori delle Pietre. I pomodori e le pesche dolci della Valle degli Imperatori Occidentale sono famosi fino a Sarzema.
Occupata dall'Orda di Voryan nel 1291 e liberata l'anno seguente.
Unità Locale: -
Speciale: -


76- Valle degli Imperatori Orientale
Popolazione: Impero del Corvo (Stirpe del Corvo)
Ricchezza: 3000/8000/30
Difese: x
Descrizione: Come l'omonima occidentale, la Valle degli Imperatori Orientale è intensamente coltivata, e funge da granaio per la vicina città di . A differenza della vicina, tuttavia, la Valle Orientale è famosa per i vini pregiati e gli zucchini bianchi.
Occupata dal Ducato di Regum nel 1290, poi dall'Orda di Voryan nel 1291 e liberata l'anno seguente.
Unità Locale: -
Speciale: Fiume navigabile.


77- ERMOS
Popolazione: Impero del Corvo (Stirpe del Corvo)
Ricchezza: 30000/1800/90
Difese: x + Mura 5
Descrizione: Rivale di fin dai tempi pre-imperiali, Ermos ha mal sopportato la dominazione da parte della vicina Règum, e i suoi orgogliosi aristocratici hanno spesso complottato contro il Trono dei Corvi. Gli Ermosiani hanno rimarcato la loro indipendenza togliendo i tradizionali corvi dai loro stemmi, rimpiazzandoli con il Grifone di Ermos. Dopo la caduta dell'Impero (dopo una serie di ribellioni capitanate proprio da Ermos), la città ha immediatamente cercato di schiacciare la rivale, ma non ci è mai riuscita. Al momento vige una "tregua armata", e le rispettive armate si schierano nella Valle degli Imperatori almeno una volta all'anno, fronteggiandosi e insultandosi a distanza. Ermos è una città imponente, dalle mura più basse di ma più massicce. Anch'essa sorge a cavallo del Grande Fiume, sul quale sorgono molti ponti di pietra, e le sue grandi Porte sono pesantemente fortificate.
Assediata dalle truppe di Regum e di Konrad von Carstein nel 1290, è stata liberata nel 1291. Nel 1293 ha subito un assedio da parte dei warlords Azog il Kapoguerra e Konrad von Carstein, ma è riuscita a respingerli, anche se nella battaglia è morto il Duca Stefano Astratene lasciando un vuoto di potere tamponato da un Consiglio Cittadino di 20 membri.
Unità Locale: Grifoni di Ermos (arcieri con arco lungo corazzati e in grado di dire la loro anche in mischia)
Speciale: Qui è possibile acquistare Navi, tranne i Foghjar. Fiume navigabile.



78- Domatrum
Popolazione: Impero del Corvo (Oghuz)
Ricchezza: 4000/5000/40
Difese: x
Descrizione: Domatrum è la prima conquista stabile degli Orchi nel cuore del vecchio Impero del Corvo. Voryan l'ha conquistata con la forza e non ha mai ceduto ai contrattacchi dei Corvi, nonostante i numerosi tentativi di respingerlo a Fabria. La provincia è fertile, ma tutti i campi e le fattorie sono protetti da alte palizzate per respingere gli occasionali raid. Schiavi e servi liberi lavorano nei campi sotto la supervisione degli Orchi, che requisiscono gran parte dei raccolti per rifornire le truppe dell'Orda.
Occupata dall'Impero nel 1298, anche se al suo interno sono ancora presenti gli eserciti di Varkazy, Voryan e di Azog il Kapoguerra, assediati all'interno dei loro campi fortificati.
Unità Locale: -
Speciale: Fiume navigabile.


79- Vornus
Popolazione: Dominii di Euan Ironfist (Stirpe del Corvo)
Ricchezza: 5000/7000/50
Difese: x
Descrizione: è un'ampia provincia pianeggiante, bagnata dal Grande Fiume e dal Rhoyg. La particolarità della provincia sono gli enormi branchi di cavalli che pascolano liberamente nelle grandi praterie erbose. La nobiltà di è antica e orgogliosa, benché povera rispetto a quella che vive nelle grandi città. Nondimeno, ha fatto della cavalleria un'arte, e ai tempi dell'Impero forniva la maggior parte dei cavalieri delle Legioni. Adesso, i figli cadetti dei nobili si mettono al servizio del miglior offerente, mentre il grosso dei cavalieri si occupa della difesa della provincia.
Nel 1298 il thane Euan Ironfist riesce incredibilmente a persuadere i nobili locali a riconoscerlo come loro Signore.
Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile arruolare Cavalieri di Ventura e Cavalieri della Condotta. Fiume navigabile.


80- Piana del Vento
Popolazione: Regno di Kostyma (Goblin)
Ricchezza: 3000/2000/90
Difese: x
Descrizione: Piana del Vento è una porzione di steppa fredda e spoglia, piatta come una tavola ma che sale gradualmente verso nord ed est avvicinandosi alle colline e alle montagne. Occupata decenni or sono dai Goblin usciti dai Colli di Warzyk, è adesso costellata da numerosi villaggi Goblin.
Unità Locale: -
Speciale: -
 
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81- Kostyma
Popolazione: Regno di Kostyma (Goblin)
Ricchezza: 5000/4000/30
Difese: x
Descrizione: Le colline di Kostyma sono spazzate dai venti del Mare di Ghiaccio per gran parte dell'anno, e i versanti che si affacciano su di esso sono rocciosi e brulli. Nelle vallate interne, però, il clima è più favorevole e vi si trovano vaste colture resistenti al freddo. Miriadi di piccoli insediamenti agricoli e minerari dei Goblin punteggiano queste vallate, protette ognuna da un fortino in posizione dominante. I Goblin di Kostyma sono molto numerosi, e da secoli ormai insidiano il vicino Bastione di Awar.
Unità Locale: -
Speciale: -


82- ROCCIA DI AWAR
Popolazione: Bastione di Awar (Axal)
Ricchezza: 5000/500/50
Difese: x + Mura 4
Descrizione: Le montagne occidentali della Cordigliera di Alamcha sono una formazione montagnosa aspra e gelida, incoronate dalle nevi tutto l'anno. Su un vasto altopiano spazzato dai venti si erge la Roccia di Awar, la più imponente fortezza mai costruita dagli Axal: una cittadella vastissima che ospita tutti gli Axal della provincia. Due pendii sassosi collegano l'altopiano di Awar alle province di Likhai e Kostyma, ed entrambi sono chiusi da imponenti muraglie di roccia nera e colossali portali fortificati. Solo uno stretto passo montano (sorvegliato da una fortezza secondaria) collega Awar al cuore della Cordigliera.

Unità Locale: -
Speciale: -


83- Cordigliera di Alamcha
Popolazione: Bastione di Awar (Axal)
Ricchezza: 2000/1000/300
Difese: x
Descrizione: La Cordigliera di Alamcha è una catena montuosa fredda e inospitale, con diversi grandi ghiacciai. Poche valli verdeggianti producono le poche risorse agricole necessarie alla sopravvivenza delle numerose colonie minerarie presenti, che estraggono metalli e pietra da costruzione in grandi quantità.
Unità Locale: -
Speciale: -


84- KARAK LAZHAN (CASTELFREDDO)
Popolazione: Nani
Ricchezza: 6000/2000/500
Difese: 20000 + Mura 4
Descrizione: Comunemente nota come Castelfreddo, Karak Lazhan è famosa in tutte le Terre Libere per essere stata costruita su di una "isola" rocciosa che affiora da un enorme ghiacciaio perenne. Le sue mura esterne sono state costruite con grandi blocchi di ghiaccio "saldati" con acqua ghiacciata, e persino la Porta del Ghiaccio è interamente costruita in questo modo. La fortezza interna invece è stata costruita con la pietra nera caratteristica delle montagne di Alamcha, nel classico stile dei Nani: alta, robusta, e addossata alla montagna, nella quale si addentrano i cunicoli delle miniere. I Nani di Karak Lazhan hanno combattuto per secoli contro qualunque nemico arrivasse dall'est a caccia dei minerali preziosi di Alamcha, ed hanno sempre resistito, grazie anche all'aiuto dei Giganti del Gelo. Il clima rigidissimo e l'abbondanza di trappole costruite dai Nani che costellano i pochi passi montani sono in grado di scoraggiare chiunque.
Unità Locale: Giganti del Gelo (benché siano della razza dei Giganti, somigliano di più a degli enormi Nani: sono (relativamente) bassi e tarchiati, con lunghe barbe, e indossano armature di ferro)
Speciale: -



85- Loskar
Popolazione: Shiran Sventragnoll (-)
Ricchezza: 500/1000/0
Difese: x
Descrizione: Lokar è una serie di colline erose dagli elementi, dal clima rigido e inclemente. Gli Gnoll che vi abitano sono quasi tutti a pelo bianco, e in battaglia sono affiancati dagli Yeti della Tundra.
Occupata da Shiran Sventragnoll nel 1294, liberata e annessa dal Grande Branco di Lokondo nel 1296. Riconquistata da Shiran Sventragnoll nel 1297 dopo aver inflitto una sconfitta decisiva al Grande Branco di Lokondo. La popolazione Gnoll locale è migrata verso la Grande Steppa.
Unità Locale: Yeti della Tundra (mostri, molto forti in mischia, utilizzano armi rudimentali. La folta pelliccia li rende resistenti ai colpi, ma non sono molto affidabili)
Speciale: Qui è possibile arruolare truppe Zhaki.


86- Likhai
Popolazione: Bastione di Awar (Axal)
Ricchezza: 4000/8000/50
Difese: x
Descrizione: La pianura costiera di Likhai è la riserva di cibo del Bastione di Awar. I suoi mari pescosi hanno spinto i diffidenti Axal a costruire le prime (e uniche per la loro specie) navi da pesca per spingersi alla ricerca dei grandi branchi di tonni e altri pesci che nuotano al largo. L'importanza di questa risorsa e della sopravvivenza dei villaggi costieri ha spinto gli Axal a costruire una serie di posti di avvistamento al confine con Kostyma ed a mantenere gran parte del loro esercito nella provincia, lasciando ad Awar una guarnigione ridotta.
Unità Locale: -
Speciale: -


87- Tundra di Baras
Popolazione: Bastione di Awar (Axal)
Ricchezza: 2000/2000/40
Difese: x
Descrizione: La Tundra di Baras è una foresta fredda e inospitale, nella quale vive una comunità di Axal estremamente isolazionista e xenofoba, che rifiuta il contatto persino con i consanguinei del Bastione di Awar. Non si conosce il motivo di questo isolazionismo, gli unici contatti che si hanno con gli Axal di Baras è tramite alcuni villaggi di confine utilizzati per lo scarso commercio con i vicini.
Conquistata dal Thane Shiran Sventragnoll nel 1293, la popolazione locale è apparentemente sparita nel nulla ed è stata rimpiazzata nel 1294 con coloni attirati dalle somme stanziate da Shiran.
Nel 1296 gli Axal della tundra tornano in forze e riconquistano la provincia cacciando a sud gli abitanti. Nel 1298 è stata rioccupata da Shiran, che poi l'ha ceduta al Bastione di Awar come parziale pagamento dei molteplici debiti contratti.
Unità Locale: -
Speciale: -


88- Steppa di Sarmis
Popolazione: Dominii di Shiran Sventragnoll (Oghuz)
Ricchezza: 2000/3000/10
Difese: x
Descrizione: La Steppa di Sarmis è una piana ondulata ed erbosa, annaffiata da abbondanti piogge a causa della vicinanza della Cordigliera di Alamcha. L'erba qui è alta almeno un metro, ed è adattissima alla mimetizzazione delle truppe o delle trappole. Gli Orchi della Tribù di Zotreki sfruttarono queste caratteristiche per sconfiggere una colonna di cavalleria inviata dai Signori dei Cavalli della Stirpe del Corvo. I cavalli caricarono l'esercito Orchesco solo per finire a capofitto in una serie di fosse e pali acuminati accuratamente nascosti nell'erba, venendo sterminati. Gli Orchi hanno anche costruito un ponte di legno sul fiume che attraversa la provincia, anche se durante i disgeli primaverili la piena che arriva dalla Cordigliera di solito lo porta via con sé.
Convinta a sottomettersi all'autorità del famoso warlord Azog il Kapoguerra nel 1294. Conquistata dal thane Shiran Sventragnoll e saccheggiata (col consenso del primo) dal Thane Euan Ironfist nel 1295.
Unità Locale: -
Speciale: -


89- Praterie di Ourun
Popolazione: Dominii di Shiran Sventragnoll (Oghuz)
Ricchezza: 3000/4000/20
Difese: x
Descrizione: Distesa erbosa punteggiata da boschi di sempreverdi e campi coltivati. Gli Orchi di Ourun sono relativamente pacifici, per gli standard della loro razza, avendo (quasi) rinunciato al tradizionale saccheggio ai danni dei vicini. Sono comunque prontissimi a difendere le loro terre con la forza, e dai loro ranghi sono usciti parecchi Chaghan famosi.
Conquistata dal warlord nano Shiran Sventragnoll nel 1294, è stata "liberata" da Azog il Kapoguerra nello stesso anno dopo una durissima battaglia. Riconquistata dal thane Shiran Sventragnoll e saccheggiata (col consenso del primo) dal Thane Euan Ironfist nel 1295.
Unità Locale: -
Speciale: -


90- Marca di Lonkima
Popolazione: Dominii di Euan Ironfist (Elfi)
Ricchezza: 4000/4000/60
Difese: x
Descrizione: Lonkima è l'unico possedimento degli Elfi che non sia foresta: il Marchese Sarka'Tir riuscì ad ottenerla dagli Uomini delle Terre Libere come pagamento per i servigi della sua armata mercenaria, e da quel momento vi si sono trasferiti migliaia di Elfi provenienti da tutte le Terre Libere. La provincia è densamente popolata, con diverse cittadine di ragguardevoli dimensioni. Un'armata permanente ben addestrata mantiene l'ordine e fronteggia gli eventuali invasori.
Conquistata dal sanguinario warlord Konrad von Carstein nel 1294 dopo una difficile battaglia campale. Sottrattagli due anni dopo dal warlord Euan Ironfist.
Unità Locale: -
Speciale: -
 
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91- Axur
Popolazione: Dominii di Shiran Sventragnoll (-)
Ricchezza: 500/1000/0
Difese: x
Descrizione: Steppa pianeggiante punteggiata da qualche villaggio. Il Grande Branco di Lokondo la usa come punto di raduno del suo esercito.
Conquistata da Shiran Sventragnoll nel 1297 dopo aver inflitto una sconfitta decisiva al Grande Branco di Lokondo. La popolazione Gnoll locale è migrata verso la Grande Steppa.
Unità Locale: -
Speciale: -


92- Surkart
Popolazione: Dominii di Shiran Sventragnoll (-)
Ricchezza: 500/1000/0
Difese: x
Descrizione: Surkart è la provincia nella quale Lokondo lo Gnoll Cieco piantò i propri vessilli una volta uscito dalla Grande Steppa. Non era il paradiso che aveva promesso al suo Grande Branco, ma era meglio delle tetre terre dalle quali provenivano. Inoltre, si dimostrò un punto di partenza adatto per le successive scorrerie, che portarono Lokondo a minacciare le terre della Stirpe del Corvo, e persino la grande città di Al-Ansar a sud, prima che una serie di sconfitte lo costringesse a riparare a Surkart. Lokondo è morto da anni, ma i suoi luogotenenti hanno ripreso forza e ricominciato ad assalire i vicini, accumulando bottino e truppe.
Conquistata da Shiran Sventragnoll nel 1297 dopo aver inflitto una sconfitta decisiva al Grande Branco di Lokondo. La popolazione Gnoll locale è migrata verso la Grande Steppa.
Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile arruolare truppe Zhaki.


93- ISLA DE CAPITANES
Popolazione: Uomini delle Terre Libere
Ricchezza: 20000/2000/500
Difese: 10000+20000 Flotta + Mura 2
Descrizione: L'Isla de Capitanes è l'isola più grande delle Terre Libere, sulla quale sorge la potente città corsara Ciudad de Capitanes. Isola e città prendono il nome dal fatto che non esiste un vero e proprio governo: ogni uomo che abbia almeno una nave sotto il suo comando ha il potere di un lord, e l'autorità per ignorare tutti gli altri. Un'incrocio fra un governo aristocratico e l'anarchia pura governa la vita di ognuno, schiacciando senza pietà coloro che cadono in disgrazia o vengono sconfitti dai rivali. Essendo l'Isla piuttosto povera, da sempre i suoi abitanti hanno dovuto arrangiarsi con la pesca e la razzia delle coste, per cui chiunque possa si imbarca su qualche nave per tentare la fortuna. Col passare dei secoli l'Isla de Capitanes ha attirato sempre più malviventi e opportunisti dal continente, e via via si è formato quel caos urbano che è Ciudad de Capitanes. Il suo centro politico ed economico è il vastissimo porto, mentre il resto della città è un misto di baracche, residenze eleganti dei corsari più ricchi, edifici in pietra, legno e persino fango, il tutto circondato da una malandata palizzata di legno.

Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile acquistare Navi. Le Navi acquistate qui costano 500 Denari in meno.


94- Moldri
Popolazione: Popolo dello Squalo Bianco (Barbari di Unghar)
Ricchezza: 1000/1500/30
Difese: x
Descrizione: Moldri è la più fertile delle isolette che compongono il regno del Popolo dello Squalo Bianco. La sua terra dura e aspra permette solo certi tipi di colture, ma è tutto ciò che offre.
Unità Locale: -
Speciale: -


95- Vas Aegrin
Popolazione: Popolo dello Squalo Bianco (Barbari di Unghar)
Ricchezza: 2000/1200/50
Difese: x
Descrizione: Su Vas Aegrin si trova il "palazzo reale" del regno dello Squalo Bianco, una numerosa comunità di pirati e razziatori che abitano i tre isolotti chiamati "i fratelli della schiuma". Grandi navigatori, da secoli sono il flagello delle coste del nord e dei pescatori.
Unità Locale: -
Speciale: Qui è possibile costruire Navi (solo Forghjar)


96- Grunnir
Popolazione: Popolo dello Squalo Bianco (Barbari di Unghar)
Ricchezza: 3000/500/120
Difese: x
Descrizione: Isolotto collinoso, in pratica un'unica grossa collina che spunta dal mare. Vi si trovano profonde miniere che forniscono i metalli necessari alla forgiatura delle armi, degli utensili e dei rostri per le navi del Popolo dello Squalo Bianco.
Unità Locale: -
Speciale: -


97- Myrtus
Popolazione: Gramlund (Barbari Unghar)
Ricchezza: 2000/800/20
Difese: x
Descrizione: Su Myrtus, isola boscosa del Mare di Ghiaccio, vivono gli Elfi del Mare, un'etnia elfica che ha fatto della navigazione uno stile di vita. Sfruttando le fitte foreste dell'isola, gli Elfi del Mare hanno navigato fin dall'alba dei tempi, spingendosi più lontano di chiunque altro e fondando lontanissime colonie elfiche. Un tempo erano incontrastati, assoluti padroni del Mare di Ghiaccio, ma l'ascesa dei Barbari di Unghar pose una brusca fine a quest'egemonia. Gli audaci e spietati pirati Unghar gradualmente hanno ricacciato gli Elfi del Mare nelle acque della loro isola, dalla quale ormai si allontanano di rado.
Conquistata da Balon il Pazzo nel 1295, da questi devastata con un vero e proprio genocidio che ha eliminato la popolazione locale l'anno dopo, quando è stata ceduta a Gramlund. Nel 1297 è stata ripopolata da coloni di Gramlund.
Unità Locale: -
Speciale: -


98- Roccia di Domankir
Popolazione: Barbari di Unghar
Ricchezza: 3000/500/200
Difese: 1500 + 10000 Flotta
Descrizione: La Roccia di Domankir è un'isola dominata da aspre alture scavate dalle miniere degli Unghar, fitti boschi e pendici scoscese che si tuffano nel Mare di Ghiaccio. Poche calette pianeggianti sono occupate dai moli e dai cantieri dove gli abitanti costruiscono e attraccano le loro navi, sotto l'occhio vigile di tozze torrette di guardia e di osservazione. Gli abitanti di Domankir fanno del commercio e della pesca le loro occupazioni principali, ma non disdegnano qualche occasionale razzia sul continente.
Unità Locale: -
Speciale: -


99- Narvi
Popolazione: Popolo dello Squalo Bianco (Barbari di Unghar)
Ricchezza: 500/200/50
Difese: x
Descrizione: Narvi è una piccola isola formata da un'unica altissima montagna che sale dall'acqua, con una sola piccola baia relativamente pianeggiante. Vi vivono solo pochi pescatori, qualche esperto minatore e qualche centinaio di pirati.
Conquistata da Balon il Re Squalo nel 1297.
Unità Locale: -
Speciale: -


100- Logos
Popolazione: Popolo dello Squalo Bianco (Barbari di Unghar)
Ricchezza: 100/100/10
Difese: x
Descrizione: Logos è la più inospitale delle isole del Mare Ghiacciato. Una terra piatta, spesso sommersa dalle onde durante le tempeste invernali, una palude ghiacciata evitata da tutti. Si dice che solo un centinaio di misteriosi individui vivano sull'isola, raggruppati in un villaggio di palafitte nel centro dell'isola, l'unica parte che non viene spazzata dalle onde.
Conquistata da Balon il Re Squalo nel 1297.
Unità Locale: -
Speciale: -
 
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