>>> LISTA AZIONI E REAZIONI<<<

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Ogni turno potrete spendere fino ad un massimo di 10 PA. Non sto a spiegarvi come funzionano le azioni, mi limiterò a ricordarvi che una compilazione chiara e ordinata è quasi essenziale: se non siete chiari rischiate conseguenze indesiderate e annullamenti selvaggi. per maggiore chiarezza ho raggruppato le Azioni in quattro categorie.


AZIONI DIPLOMATICHE

Ratifica Trattato (1 PA)- Firma un accordo con una controparte; può essere un giocatore, un npc, oppure una fazione secessionista ancora segreta. Potete firmare trattati fra più nazioni con lo stesso PA, anche se ovviamente le clausole del trattato devono riguardare tutti i firmatari, niente furbate. E' essenziale che concordiate su un singolo testo, che poi copiaincollerete nell'apposita sezione della scheda. Contraddizioni nei vari testi potrebbero comportare l'annullamento dell'accordo.

Firma Accordo Commerciale (1 PA)- Assegna ai firmatari un bonus alla Competitività delle rispettive merci e annulla qualsiasi Dazio fra di esse. Potete includere un Accordo Commerciale all'interno di un Trattato senza costi aggiuntivi, ma solo se riguarda tutti i firmatari del suddetto Trattato.

Presta soldi a X (0 PA)- Cedi un tot di denaro alla fazione X. Non potete cedere risorse o potenza industriale in questo modo. Se non specificate eventuali interessi e scadenza del prestito lo considererò come "donazione" e non potrete pretendere restituzioni o interessi.

Apri Rotta Commerciale (0,5 PA)- Consente lo scambio diretto di risorse (Materie Prime, Combustibili, Risorse Rare) fra due nazioni. Ogni Rotta è a senso unico: se volete scambiare Materie Prime con Risorse Rare dovete aprire due Rotte. E' obbligatorio segnalare i Porti/Città di partenza e di arrivo. Specificate quantità e tipo di risorse commerciate, e l'entità del pagamento. La rotta è attiva dal turno successivo.

Imponi Dazi/Dazi Pesanti (0 PA)- Impone Dazi/Dazi Pesanti ad una nazione bersaglio, infliggendogli un malus alla Competitività.

Spionaggio (0,5/1 PA)- Tentate di eseguire un'azione di Spionaggio contro un'altra nazione. Chiedete al master costi in PA e denaro per tutto quello che vi viene in mente, dal fomentare una secessione al fabbricare casus belli.



AZIONI POLITICHE

Propaganda (0,5 PA)- Spendi soldi per aumentare la Soddisfazione delle Classi Sociali. La propaganda ha un discreto effetto sui Lavoratori, mediocre sulla Classe Media, e praticamente nullo sulle Elites. Più soldi mettete più è efficace, ma ben presto inizierà a perdere di efficacia.

Cambia Politica Interna (1 PA per slide)-
Modifica una delle Politiche Interne. Ai fini del gdr si considera che lo stato vari una serie di leggi che ottiene il risultato voluto. Dovete ovviamente specificare quali barre spostate e a che livello.

Cambia Tassazione (0,5 PA)- Modifica le % di tassazione per le varie POP/Minoranze e per le Tasse Indirette. Specificate quali percentuali modificate e in che modo. Potete modificare tutte le aliquote che volete con questa singola azione.

Cambia Trattamento Minoranza (0,5 PA)- Modifica il Trattamento di una delle Minoranze presenti nella nazione. Serve un'azione per ogni Minoranza il cui trattamento volete modificare.

Mobilitazione (4 PA)- Cambia il livello di Mobilitazione della nazione e consente di reclutare un qualsiasi numero di Armate e Flotte senza spendere ulteriori PA. Maggiori dettagli nel thread apposito.



AZIONI MILITARI- ESERCITO

Crea Armata/Task Force (1 PA)- Usate questa azione per arruolare Armate e Flotte al di fuori dell'azione Mobilitazione. Quando reclutate delle Armate dovete usare l'azione Assegna ad un Fronte o Forma un Nuovo Fronte per dirmi dove le posizionate, altrimenti le posiziono io dove mi pare senza chiedervi niente. L'Armata è operativa a partire dal turno seguente.

Assegna ad un Fronte/Flotta (0/0,5 PA)- Assegna Armate ad un Fronte. L'azione è gratuita se il Fronte in questione è vicino ad una città della vostra Madrepatria, altrimenti l'azione costa 0,5 PA oppure è impossibile (es: aggregare Armate ad un Fronte che sta in un altro continente non è possibile, aggregare Armate ad un Fronte che combatte molto lontano dalle vostre città costa 0,5 PA). Chiedete a me se avete dubbi in merito. Attenzione: se il Fronte di destinazione entra in combattimento nello stesso turno la nuova unità aggregatavisi avrà Organizzazione al 50%.

Forma un nuovo Fronte/Flotta (0 PA)- Crea un nuovo Fronte nei pressi di una città della vostra Madrepatria.

Riassegna Generale/Ammiraglio (0 PA)- I Generali vengono "creati" automaticamente quando formate un nuovo Fronte. Considerando che è possibile che aumentino le proprie stat nel corso del tempo, può essere conveniente spostarli da un Fronte all'altro con questa azione gratuita.

Riorganizza Armata (0,5 PA)- Riporta un'Armata al 100% di Organizzazione ed Effettivi. Se il Fronte di cui fanno parte entra in combattimento durante il turno in corso l'azione è annullata. Vi consiglio quindi di assegnare le unità che Riorganizzate ad un Fronte nelle retrovie, o a crearne uno apposito. Riorganizzare un'unità costa la metà del suo prezzo originale.

Muovi Fronte (0,5 PA)- Muovi un Fronte sulla mappa. Teoricamente non ci sono limiti di movimento: se non trovate opposizione potete spostare un'unità da una parte all'altra di un continente, o quasi, ma l'Organizzazione delle unità cala all'aumentare delle distanze percorse. I Fronti ingaggiano automaticamente qualsiasi unità nemica trovino sul percorso e conquistano automaticamente il territorio che attraversano. Muoversi attraverso terreni difficili aumenta il consumo di Organizzazione.

Crea Fortificazioni (0,5 PA)- Il Fronte designato costruisce una serie di fortificazioni, ottenendo un +2 al dado in caso di battaglia difensiva. Diminuisce drasticamente il "raggio di intercettazione" del Fronte stesso: occhio a non fare la fine della Maginot. L'azione NON deve essere rinnovata ogni turno.

Trasporta via Mare (1 PA)- Carica un Fronte su delle navi e trasportalo via mare. DEVI assegnare una Flotta al Fronte che trasporti, e quest'ultimo deve prima raggiungere un Porto per essere imbarcato. Lunghi tragitti via mare fanno crollare l'Organizzazione del Fronte trasportato, e la Flotta è vulnerabile agli attacchi nemici durante il trasporto.


AZIONI MILITARI- MARINA

Crea Task Force (1 PA)- Crea una nuova Task Force. Quando reclutate delle Armate dovete usare l'azione Assegna ad una Flotta o Forma una Nuova Flotta per dirmi dove le posizionate. La TF è operativa a partire dal turno seguente.

Assegna ad una Flotta (0/0,5 PA)- Assegna TF ad unaFlotta. L'azione è gratuita se è presente una Flotta nel Porto o zona di mare dove compare la nuova TF, altrimenti l'azione costa 0,5 PA. Attenzione: se la Flotta di destinazione entra in combattimento nello stesso turno la nuova TF aggregatavisi avrà Organizzazione al 50%.

Forma una nuova Flotta (0 PA)- Crea una nuova Flotta in uno dei vostri Porti combinando diverse TF presenti nella stessa zona di mare.

Riassegna Ammiraglio (0 PA)- Gli Ammiragli vengono "creati" automaticamente quando formate una nuova Flotta. Considerando che è possibile che aumentino le proprie stat nel corso del tempo, può essere conveniente spostarli da una Flotta all'altra con questa azione gratuita.

Riorganizza TF (0,5 PA)- Riporta una TF al 100% di Organizzazione ed Effettivi. Una TF si può Riorganizzare solo se è ormeggiata in un Porto vostro o di un vostro alleato alla fine del turno. Riorganizzare un'unità costa la metà del suo prezzo originale.


Muovi Flotta (0,5 PA)- Muovi una Flotta sulla mappa.Non c'è limite di movimento per le Flotte, ma lunghi tragitti fanno calare l'Organizzazione. Potete però ordinare alla Flotta di fare tappa in Porti vostri o dei vostri alleati lungo il percorso: ogni tappa riporta l'Organizzazione al 100% consentendovi di muoverla senza malus. Le Flotte ingaggiano automaticamente qualsiasi Flotta nemica trovino sul percorso a meno che non specifichiate diversamente.

Blocco Navale (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta di bloccare un Porto. Il traffico commerciale è interrotto e il Porto non dà bonus al suo possessore. Nel caso di un'isola con una sola Città o nessuna, le eventuali unità nemiche in loco non ricevono più abbastanza rifornimenti e perdono progressivamente Organizzazione ogni turno che il Porto è bloccato, fino ad arrendersi o squagliarsi al primo assalto. La Flotta perde Organizzazione per ogni turno di Blocco a meno che non ci sia un Porto vostro o alleato nella stessa zona di mare.

Bombarda Porto (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta di bombardare e distruggere un Porto. Eventuali Flotte nemiche ancorate tenteranno di salpare e difendersi ma avranno un discreto malus. Un Fronte che staziona nel Porto tenterà di colpire le navi attaccanti con l'artiglieria e l'aviazione.

Incursione (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta di effettuare un raid in una zona di mare. La flotta si muoverà nell'area bersaglio e ingaggerà qualsiasi nave nemica, mercantile o militare. Al termine dell'azione tornerà nella posizione di partenza.

Pattuglia (0,5 PA)- La Flotta scelta pattuglierà una zona di mare, intercettando automaticamente qualsiasi nave nemica, mercantile o militare. L'azione NON deve essere rinnovata ogni turno, ma la Flotta perde Organizzazione per ogni turno di pattuglia a meno che non ci sia un Porto vostro o alleato nella zona di mare pattugliata.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
REAZIONI

Le Reazioni sono Azioni che si attivano solo se si verifica una certa condizione, che dovete espressamente citare e che dev'essere valida. Sono considerate condizioni valide solo gli eventi scatenati da ALTRI giocatori che NON siano vostri alleati. Se siete incerti sulla validità di una certa reazione chiedete al Master. POTETE USARE COME REAZIONI SOLO LE AZIONI MILITARI. Ogni turno avete a disposizione 5 PR; il costo di una Reazione è l'equivalente in PA dell'azione corrispondente.
 
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