-- LE AZIONI --

Stato
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
AZIONI CIVILI

Promulga una Legge (1 PA)- Proponi una legge che riguarda la politica interna del tuo stato. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Vi invito a limitarvi sotto questo aspetto dato che la parte del leone in quanto a bonus vari la fanno le tecnologie.


Investi nella Ricerca (0,5 PA a tech)- Investi nella ricerca per far alzare una o più Tech. Riempite l'apposita tabellina nella scheda "Ordini" mettendo in fondo a destra la quantità di fondi che investite.


Recluta Unità Militari (1 PA ogni 5 unità, per eccesso)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità ricordando le limitazioni del caso, ed se eventualmente si uniscono ad Armate già esistenti. In ogni Base possono essere reclutate fino a 15 unità per turno (8 nel caso di navi), quindi se volete reclutare 20 unità le dovete dividere fra almeno due basi.


Costruisci una Struttura (1 PA)- Costruisci una struttura, vedi lista apposita in scheda per i costi. Costruire Città costa 2 PA. Attenzione: alcune strutture (quelle oceaniche) richiedono certe azioni per poter essere costruite.


Demolisci una Struttura (0,5 PA)- Demolisci una struttura; ottenete in cambio metà del suo valore in Crediti. Non si possono demolire le Città.


Crea una Rotta Commerciale (1 PA)- Scrivete nella descrizione la fazione verso la quale commerciate, le province di partenza e arrivo, l'ammontare di Risorse e Risorse Rare che commerciate, il prezzo pattuito. NON TRASCRIVETELE NELLA SEZIONE COMMERCIO, SONO VALIDE SOLO DAL TURNO DOPO.


Rinegozia una Rotta Commerciale (0 PA)- Visto che il consumo, e quindi la disponibilità per il commercio, di Risorse vè variabile a seconda di tech e altri fattori, esiste questa azione apposita per variare la quantità di merci (e quindi il pagamento) delle Rotte Commerciali aperte. In questo modo vi basterà contattare il giocatore (senza spendere "punti diplomazia") per rinegoziare la rotta e segnare fra le Azioni Gratuite questa azione, scrivendo le specifiche del nuovo accordo raggiunto. Se non raggiungete l'accordo potete decidere di chiudere la rotta, segnandolo nelle azioni gratuite.


Sposta POP (0,5 PA ogni 4 POP spostate, per eccesso)- Sposta POP da una provincia all'altra. Costo: 5 crediti per ogni POP spostata in questo modo.


Attacco Finanziario (1 PA)- Cerca di creare una crisi finanziaria in una fazione che ospita una Borsa Valori. E' necessario avere a propria volta una Borsa Valori per effettuare un Attacco Finanziario. Causa una perdita di (Livello della propria Borsa*8)% al guadagno della Borsa Valori del bersaglio. Si può effettuare un numero di Attacchi Finanziari pari al Livello della propria Borsa Valori. CD = Livello della Borsa Bersaglio. Costo: 5 Crediti per Livello della propria Borsa.


Azione Speciale (1 PA)- Esegui un'azione speciale del governo ( http://forum.sohead.org/http://sohead.org/phpBB3/viewtopic.php?t=1 )
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
AZIONI DIPLOMATICHE

Ratifica un Trattato (1 PA)- Segnatelo DIRETTAMENTE nella scheda diplomatica. . Entra in vigore dal turno successivo. Tutti gli accordi fra giocatori, di qualunque tipo (alleanza, tregua, scambio tech, vendita unità, ecc) DEVONO essere Ratificati e contano per il numero di massimo trattati attivi per tutta la loro Durata. Fanno eccezione SOLO le rotte commerciali, la vendita di unità e i prestiti, che non richiedono la stipulazione di un apposito Trattato. Ogni Trattato ha una Durata, da 1 turno a "non specificato"; tipicamente un'Alleanza non ha una durata specificata, mentre prestiti e vendita tech/unità durano 1 turno, dopodiché vengono eliminati dalla lista.

Un singolo Trattato può comprendere più di due Fazioni, e contenere al suo interno anche 50 cose diverse. Quindi, visto che ne avete a disposizione un numero limitato, usateli bene. Quando fate un trattato infilateci dentro tutto quello che vi serve. L'importante è che voi e gli altri giocatori firmatari scriviate LE STESSE COSE nell'apposita tabella della scheda Diplomazia.


Modifica un Trattato Esistente (0,5 PA)- Qualora vogliate aggiungere/togliere roba ad un trattato già esistente, usate questa azione e modificate il Trattato nella scheda Diplomazia.


Dichiara Guerra (0 PA)- Vedi thread --> http://forum.sohead.org/http://sohead.org/phpBB3/viewtopic.php?t=5.msg703791#msg703791


Vendi/Compra un'Unità Militare (0,5 PA ogni 2 unità vendute, per eccesso)- Acquista o vendi unità militari. L'unità appare automaticamente il turno successivo nella regione del compratore più vicina alle terre del venditore. Non serve un Trattato.


Invia Tecnici (1 PA)- Invia un certo numero di tecnici specializzati in una singola tech per aiutare un'altra fazione in una Ricerca generica. Per quel turno la Fazione che riceve i tecnici ha un bonus pari alla differenza fra il suo livello di Tech e quello della fazione che invia i tecnici, da moltiplicare per 25 crediti. In pratica aggiunge al suo investimento 25*(tech di chi invia - tech di chi riceve) crediti, fino ad un massimo di 100 crediti. Il bonus lo aggiungo io in tabella in fase di report, voi segnate solo il vostro investimento. Costo 25 Crediti.


Concedi/Ottieni un Prestito (0,5 PA)- Concedi o ottieni un prestito da o ad un altro giocatore. Non è necessario un Trattato.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
AZIONI MILITARI

AZIONI ESERCITO

Rimpiazza le Perdite (1 PA)- Riporta a piena forza le unità sotto organico in un'Armata che AD INIZIO TURNO si trova in una Provincia sotto il vostro controllo. Specificate quali unità riparate, se non volete ripararle tutte come di default. Il costo è sempre pari a metà del costo base dell'unità riparata, arrotondato per eccesso al singolo credito (ES: costo base 5,25; costo riparazione 3). Questa azione dev'essere fatta PRIMA che all'armata in questione vengano assegnati degli ordini; non si può far muovere e combattere un'armata e rimpiazzarne le perdite alla fine del turno.


Muovi un'Armata (1 PA)- Muovi un'Armata sulla mappa. Se è presente un'armata di un'altra fazione nel luogo di destinazione o in un qualsiasi punto del percorso, l'unità cessa di muoversi. Quello che succede in seguito dipende dai vostri rapporti con quella fazione: le armate potrebbero fermarsi e parlamentare (tratterete con loro nel turno successivo), attaccarsi a vicenda, ignorarsi oppure salutarsi fraternamente.

Muovere in una Provincia nemica (e vincere l'eventuale battaglia) equivale a conquistarla automaticamente. Muovere attraverso province con Terreno Accidentato costa 2 punti movimento. Quando compilate gli ordini specificate attraverso quali Province passate.

Mentre si muove, un'armata può compiere anche altre azioni, sacrificando però 1 punto di movimento. Un'armata con 4 di Movimento può quindi muoversi di 2 province, bombardare una provincia adiacente e poi invaderla, per poi fermarsi.


Bombardamento di Artiglieria (0,5 PA)- Ordina ad un'Armata nella quale ci sia almeno un'unità di Artiglieria Pesante di bombardare una provincia bersaglio adiacente. Le unità di Artiglieria Pesante presenti danneggeranno le unità nemiche nella provincia bersaglio. Eventuali Strutture presenti potrebbero venire distrutte. E' possibile prendere di mira bersagli specifici (civili, unità militari, strutture). Se non specificato, è sempre contro le unità militari nemiche, se presenti.


Carica un'Armata (0,5 PA)- Carica unità terrestri su dei Trasporti o su delle Aeronavi facenti parte di una Flotta/Flotta Aerea. Se non ci sono abbastanza Trasporti/Aeronavi l'imbarco non può avvenire neanche parzialmente.



AZIONI AVIAZIONE

Rimpiazza le Perdite (0,5 PA)- Riporta a piena forza le Squadriglie sotto organico in uno Stormo che AD INIZIO TURNO si trova in una Provincia sotto il vostro controllo. Specificate quali squadriglie riparate, se non volete ripararle tutte come di default. Il costo è sempre pari a metà del costo base dell'unità riparata, arrotondato per eccesso al singolo credito (ES: costo base 5,25; costo riparazione 3). Questa azione dev'essere fatta PRIMA che allo stormo in questione vengano assegnati degli ordini; non si può far muovere e combattere uno stormo e rimpiazzarne le perdite alla fine del turno.


Superiorità Aerea (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta Aerea di mantenere il controllo sui cieli al di sopra di 2 province. L'unità attaccherà qualsiasi unità nemica cerchi di passare nelle province bersaglio. L'arrivo contemporaneo di due o più flotte aeree nemiche nella zona bersaglio potrebbe far sì che almeno una riesca a passare indenne.


Supporto a Terra (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta Aerea di fornire supporto diretto ad un'Armata o Flotta per tutta la durata del turno. La Flotta Aerea attaccherà automaticamente tutte le unità nemiche che entreranno in contatto con l'unità supportata.


Bombardamento Aereo (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta Aerea di bombardare una provincia bersaglio, danneggiando eventuali unità nemiche presenti. Eventuali Strutture presenti potrebbero venire distrutte. E' possibile prendere di mira bersagli specifici (civili, unità militari, strutture). Se non specificato, è sempre contro eventuali unità nemiche presenti. E' obbligatorio avere nello stormo attaccante dei Bombardieri.


Aviolancio (0,5 PA)- Se in una Flotta Aerea sono presenti delle truppe imbarcate sulle Aeronavi è possibile effettuare un aviolancio, trasportando le unità di terra in una provincia a scelta. Dato che le unità aeree hanno raggio infinito, potete effettuare Aviolanci su ogni provincia della mappa.


Attacco Missilistico (1 PA)- Ogni attacco missilistico distrugge 1 struttura e uccide 4 POP per ogni punto della tecnologia Armamenti nella provincia bersaglio. Distrugge 3 unità per punto tech. Distrugge automaticamente tutte le unità aeree presenti. E' considerato un'atrocità.



AZIONI MARINA

Pattugliamento (0,5 PA)- Ordina ad una flotta di pattugliare un certo tratto di mare e di ingaggiare qualsiasi forza nemica tenti di passare. Più è ampia la zona assegnata (è obbligatorio specificare quali mari pattugliate) meno è efficace il pattugliamento, ovvero è più probabile che un nemico riesca a passare. Se specificate un solo mare la flotta ingaggerà anche eventuali unità aeree nemiche che operano nell'area o in province adiacenti.


Sbarco (1 PA)- Se in una vostra flotta sono presenti delle truppe imbarcate su dei Trasporti è possibile muoverla fino a destinazione ed effettuare uno sbarco. NOTA BENE: Se durante il percorso o all'arrivo si incontra una flotta nemica, viene combattuta una battaglia navale e la flotta, se vince, si ferma. Se perde torna indietro. Se l'armata imbarcata non si è mossa in questo turno, una volta sbarcata può muoversi di una provincia (due con la tech apposita). Si può imbarcare e sbarcare un'armata nello stesso turno. Le navi forniranno automaticamente fuoco di copertura alle truppe che sbarcano, se necessario.

NOTA: se la provincia dalla quale imbarcate le truppe e quella nelle quale le sbarcate sono bagnate dallo stesso mare non ci sono restrizioni al numero di unità che potete imbarcare sulla flotta che fa da "traghetto". Si considera che la flotta abbia il tempo di fare avanti e indietro fino a trasportare tutte le unità. Dovete comunque spendere i PA per le azioni di imbarco e di sbarco.


Bombardamento Navale (1 PA)- Ordina ad una flotta di muoversi e bombardare una Provincia costiera bersaglio. NOTA BENE: Se durante il percorso o all'arrivo si incontra una flotta nemica, viene combattuta una battaglia navale e la flotta, se vince, si ferma. Se perde torna indietro. SPECIFICATE IL PERCORSO CHE SEGUE E LE PROVINCE BERSAGLIO. E' possibile prendere di mira bersagli specifici (civili, unità militari, strutture). Se non specificato, è sempre in supporto alle unità che stanno sbarcando, se presenti.


Blocco Navale (1 PA)- La flotta si muove e si posiziona in modo da bloccare fino a 3 Province che si affacciano sul mare. SPECIFICATE IL PERCORSO CHE SEGUE E LE PROVINCE BERSAGLIO. Se è presente una flotta nemica in quelle acque il blocco viene annullato e viene combattuta una battaglia navale. Se si viene attaccati da una flotta nemica durante un Blocco si ha un leggero malus al combattimento. Nel caso in cui le province sottoposte a Blocco Navale non abbiano contatti terrestri con la nazione del giocatore bersaglio del blocco, questi non riceve più Tasse, Risorse, Risorse Rare o PI dalle Province "bloccate". Servono almeno 3 unità navali per bloccare ogni provincia.


Scorta Convogli (0,5 PA)- Assegna la flotta alla protezione di una data Rotta Commerciale. La flotta, se attaccata durante questa missione, avrà dei malus al combattimento. Le navi si considera scortino i mercantili durante tutto il tragitto, per tutta la durata dell'azione. E' necessario rinnovare l'azione ogni turno, altrimenti alla fine del turno la flotta torna al porto dal quale parte la rotta.


Guerra di Corsa (1 PA)- Ordina ad una Flotta di prendere di mira una nazione nemica attaccando le città costiere. La flotta potrà razziare i mercantili che arrivano o partono dai porti della suddetta fazione. Alla fine del turno si considererà che la flotta sia tornata nella Regione di partenza. Nel caso in cui incontri una flotta nemica di dimensioni rilevanti durante la missione, l'azione verrà annullata e la flotta tornerà indietro senza combattere.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
[size=2em]AZIONI DI SPIONAGGIO[/size]

Lo Spionaggio prevede che ogni azione abbia un Costo base in Crediti, ma è possibile assegnare finanziamenti extra ad ogni Azione. Viene assegnato un piccolo bonus ogni 10 Crediti spesi oltre al costo base. Si ha anche un bonus alla riuscita proporzionale al livello di Corruzione dello stato bersaglio.Ogni azione ha anche un Coefficiente di Difficoltà (CD).

Ogni volta che un'azione di spionaggio fallisce c'è una probabilità che il bersaglio ne scopra il mandante, con le conseguenze del caso.


Crea una Rete Spionistica (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Senza una rete spionistica attiva non si possono fare azioni di spionaggio in quella fazione. CD 5/4/3 a seconda della grandezza della fazione (più è grande più è facile infiltrarsi). Costo: 2 Crediti per ogni Provincia della fazione bersaglio. Mantenimento: 1 Credito per ogni Provincia ogni turno.


Crea una Rete di Controspionaggio (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Crea una rete di Controspionaggio che ostacoli automaticamente le azioni di Spionaggio nemiche. Aumenta di +2 la CD di ogni Azione di Spionaggio che qualunque fazione tenterà di eseguire ai nostri danni. Un eccessivo investimento in Controspionaggio però potrebbe infastidire la popolazione, dato che comporta un controllo della vita sociale molto restrittivo. Ha automaticamente successo. Costo: 1 Credito a Provincia. Mantenimento: 1 Credito per ogni Provincia ogni turno.


"Addormenta" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete addormentate. I costi di mantenimento sono diminuiti, ma non sarà possibile eseguire azioni di spionaggio.


"Risveglia" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete svegliate. E' di nuovo possibile effettuare azioni di spionaggio anche nello stesso turno in cui la risvegliate, ma ogni azione avrà una penalità di -3 al tiro per riuscire.



AZIONI CHE NON RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Copri un'Azione/Flotta/Armata/Flotta Aerea/Struttura (0,5 PA)- Cerca di coprire un'azione, di nascondere una Flotta, un'Armata o una struttura dall'individuazione ostile. Rende più difficile per il nemico individuarla con qualsiasi azione adatta. Costo: 10 Crediti. CD: dipende da cosa volete coprire, sceglie il Master.


Indaga (1 PA)- Cerca di scoprire l'eventuale "mandante" di un fatto. Può essere effettuato "su" qualsiasi cosa, ovviamente se fallite non potete sapere se non c'è nessun mandante oppure se non l'avete scoperto. CD uguale a quella che l'eventuale "mandante" ha superato +2. Costo: 10 Crediti.


Attacco Informatico (0,5 PA)- Utilizza hacker esperti per colpire duramente le infrastrutture telematiche del nemico. Comunicazioni, economia, sistemi militari, tutto è vulnerabile, ormai. Richiede S 2. Se ha successo, l'avversario perde 1 PA (annullate un numero di azioni scelte a caso fino a fargli "perdere" un PA. CD= 4+la differenza di livello in tech Spionaggio. Costo 20 crediti.


AZIONI CHE RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Raccogli Informazioni (0,5 PA)- Cerca informazioni in merito a qualcosa. Specifica ogni volta cosa cerchi: costo e CD variano a seconda dell'obiettivo.


Ruba Tecnologie (1 PA)- Cerca di trafugare schemi tecnologici riservati. Se ha successo si potrà ottenere un bonus alla ricerca come se l'avversario ci avesse mandato dei Tecnici. E' necessario indicare quale Tecnologia si cerca di rubare. CD 5. Costo: 30 Crediti.


Fomenta Disordini (0,5 PA)- Tenta di fomentare il dissenso in una certa Provincia. Se ha successo si potrebbero verificare rivolte, delle proteste o sommosse, a seconda del risultato dell'azione. CD variabile a scelta del master. Costo 10 Crediti.


Rapporto Generico Militare (0,5 PA)- Tenta di ottenere uno sguardo d'insieme sulla situazione militare di una fazione. CD 4. Costo: 15 Crediti.


Rapporto Dettagliato Militare (1 PA)- Ottiene informazioni più complesse e dettagliate sulla situazione militare di una fazione. CD 6. Costo: 30 Crediti.


Sabota Struttura (0,5 PA)- Cerca di sabotare una Struttura nemica conosciuta. A seconda del risultato dell'azione può essere messa fuori uso per un turno oppure venire distrutta. Nel caso di Fortificazioni o Mine Navali, al massimo può rimuovere un Livello. CD 3 per strutture civili, 5 per strutture militari. Costo: 20 Crediti civile, 30 militare.


Arma Ribelli (0,5 PA)- Sostieni dei ribelli in una Provincia in stato di Rivoluzione, raddoppiando i danni inflitti alle unità militari in loco. CD 4. Costo: 20 Crediti.


Attentato (0,5 PA)- Effettua un attacco terroristico allo scopo di destabilizzare un paese; se ha successo il bersaglio ha -10 Stabilità Interna. CD 3. Costo: 10 Crediti.


Assassinio Politico (1 PA)- Cerca di eliminare un personaggio chiave del governo, portando lo scompiglio nell'esecutivo e creando una crisi interna; se ha successo il bersaglio ha -10 Stabilità Interna e perde 0,5 PA. CD 4. Costo: 20 Crediti.


Elimina un'Infiltrazione (0,5 PA per eliminarla da una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Tenta di distruggere una Rete Spionistica presente sul territorio. CD 3/4/5 a seconda della dimensione della propria fazione. Costo: 2 Crediti per ogni Provincia.


Crea un Casus Belli (1 PA)- Cerca di fabbricare un Casus Belli fittizio verso un'altra fazione, dandovi l'opportunità di attaccare senza subire malus alla Reputazione. Se fallisce, significa che il "bersaglio" si accorge subito dell'inganno, ed è lui a guadagnare un Casus Belli contro di voi. DEVE essere corredato da un testo dove spiegate che genere di CB cercate di ottenere: più è elaborato il tentativo, più è difficile che vada a buon fine, ma più sarà "solido" il Casus Belli. Per provare la propria "innocenza", la fazione bersaglio dovrà utilizzare un'azione "Indaga". CD e Costo: variabili a seconda del tipo di tentativo.
 
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