Regolamento La Magia

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Silen

Get a life
Nel mondo di Leader Fantasy la magia, per sua stessa natura, costituisce un caso a parte all'interno del settore delle ricerche.

La magia infatti si presenta in modi multiformi e spesso differenti da razza a razza e da stato a stato: vi sono nazioni che si concentrano sulla magia elementale ed altre che praticano esclusivamente magia bianca o nera; chi si affida alla magia divina e chi adora demoni e le forze delle tenebre; maghi che passano lunghi anni a studiare incantesimi su libri polverosi convivono con sciamanila cui forza risiede negli spitriti della natura.

Una sola cosa sembra essere comune ad ogni tipo di magia ed è il bisogno di utilizzare alcuni Cristalli di Mana, catalizzatori necessari per qualunque incantesimi, risorsa rara e preziosa, ambitissima da maghi e stregoni, tesaurizzata come e più dell'oro.

Gli incantesimi si suddividono in due famiglie: le magie da battaglia e le magie ad area di effetto: le prime possono essere lanciate durante un combattimento, le seconde vengono lanciate su una delle vostre province o magari su quelle di un vostro nemico. Entrambe oltre a costare un certo numero di cristalli, dovranno essere lanciate da uno o più personaggi che siano anche maghi.
NOTA BENE: Questo significa che se per lanciare un incantesimo su una vostra provincia potrete limitarvi ad assegnare il compito a qualche mago di corte, perchè venga lanciato un incantesimo da battaglia è necessario che uno o più maghi accompagnino l'esercito e questo in caso di sconfitta potrebbe risultare nella perdita del personaggio: dopotutto un mago non è un guerriero.

Un mago può essere assegnato ad un esercito con una azione gratuita, tuttavia sarà necessario spendere 1 pa per la preparazione della magia da usare in battaglia. Se nel turno l'esercito non effettuerà battaglie, la magia all'atto pratico non sarà lanciata e quindi non verranno spesi cristalli di mana; l'azione impiegata però sarà perduta e andrà nuovamente inserita in scheda il turno successivo.

Per lanciare un incantesimo globale oltre a consumare 1 punto azione e il costo di cristalli associato all'incantesimo, sarà necessario specificare alcune informazioni aggiuntive connaturate alla natura dell'incantesimo: ad esempio, una magia che aumenti la produzione agricola dovrà essere lanciata su una regione ben precisa.

Per comodità nella scheda troverete una sezione dedicata a tutti gli incantesimi in vostro possesso con breve descrizione di effetto e costo.

Per quanto numeroso possa essere il parco incantesimi di una nazione, il numero di incantesimi che un singolo mago può lanciare nel corso di un turno di gioco, NON è infinito. Il mago infatti è pur sempre un essere umano (o elfo, o goblin, o quel che è) e può sostenere solamente uno sforzo limitato prima di esaurire le proprie forze. Per simulare il fatto che l'abilità e la preparazione di un mago è direttamente proporzionale a quanto progredita è una nazione nella ricerca magica, il numero di magie lanciabili da un singolo mago viene definita direttamente proporzionale al livello in tech magia nella ragione di 1 ogni 4 livelli tech.
ATTENZIONE: il lancio di un incantesimo non implica necessariamente la sua riuscita. Supponiamo ad esempio che un mago la cui nazione ha livello tech magia 5 lanci una palla di fuoco mentre nell'esercito avversario un mago la cui nazione ha livello 10 lanci un incantesimo protettivo: la palla di fuoco si schianterà contro la barriera senza provocare danno. Viceversa, se un mago con tech magia 10 lancia una palla di fuoco e il suo avversario di livello tech 5 lancia una magia di protezione, la palla di fuoco sfonderà la barriera protettiva.
In entrambi i casi i due maghi hanno lanciato con successo un incantesimo, ma uno dei due si è dimsotrato nettamente superiore all'altro.

La Ricerca di un nuovo incantesimo è un processo che coinvolge master e giocatore. Starà al singolo giocatore decidere che tipo di incantesimo vuole ricercare e che effetto vuole ottenere: la libertà che vi è consentita è praticamente infinita con la sola eccezione del costo di lancio in cristalli e del costo della ricerca in punti investimento, entrambi decisi insindacabilmente dal master.
In alternativa, se la fantasia vi fa difetto, vi proporrò io dei possibili incantesimi da ricercare: cercate comunque di avere pazienza perchè il tempo a disposizione per nerdare è quello che è.

Il nuovo incantesimo avrà un costo valutato dal master in monete d'oro, potrete usare il nuovo incantesimo una volta che il costo sarà stato interamente coperto, cosa che può essere fatta in uno o più turni a seconda della vostra disponibilità economica. L'allocazione del denaro segue le stesse regole enunciate per la ricerca in generale.

Se questo metodo dà una libertà estrema al giocatore di sfogare la propria fantasia questo non vuol dire che vi sarà consentito di crearvi incantesimi "mega uber" con cui fare il Superman del quartiere.
Sappiate quindi che se volete ricercare l'incantesimo "Armageddon" con effetto "Totale distruzione di una fazione nemica" e il master vi avvisa che il costo sarà "alto/molto alto" servirà ben poco lamentarsi se dopo diciotto turni di ricerca scoprirete che il costo di lancio è di cinquemila cristalli. Cercate per favore di avere un minimo di buon senso perchè non si fanno sconti.

Ogni nazione comincerà con un paio di incantesimi già pronti e di costo basso di uso piuttosto generale e da questi potrete sviluppare il vostro personale arsenale magico.
 
Ultima modifica:

Silen

Get a life
Un paio di cose di cui si era discusso tempo fa ma che non sono mai state integrate nel regolamento:
Ogni mago può lanciare senza alcuna conseguenza negativa un numero di incantesimi pari a 1 ogni 4 livelli in tech magia. Volendo è possibile farne lanciare anche un numero maggiore ma c'è una probabilità abbastanza alta che l'incantesimo faccia cilecca.

Quindi:
Se una nazione con livello 0-3 in tech magia, praticamente ogni incantesimo che lancia è a rischio fallimento.
Se una nazione ha da 4 a 7 in tech magia ogni mago può lanciare un incantesimo a turno senza conseguenze negative
Se una nazione ha da 8 a 11 in tech magia ogni mago può lanciare due incantesimi senza conseguenze negative
e così via.

Questo fatte salve le classiche resistenze magiche. Ovvero, se un bersaglio di livello tech superiore potrebbe difendersi con successo. Esempio: mago di tech 5 lancia una palla di fuoco, mago di tech 10 lancia una barriera. Il mago di liv. 5 lo prende nel fondoschiena. Viceversa, la barriera del mago con tech 5 viene quasi certamente sfondata dalla palla di fuoco del mago liv. 10. Non vi stò dicendo niente di nuovo su questa cosa, è sempre stato così.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto