La Magia

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LA MAGIA


La Magia, su Ardania, non è altro che la capacità di un Mago e di alcuni materiali (Lyrium per esempio) di creare una solta di "intersezione" tra il mondo reale e una realtà alternativa chiamata comunemente l'Altrove. Nessuno sa cosa sia questo Altrove, ma si pensa che abbia qualcosa a che fare con i sogni, dove del resto tutto è possibile eppure molto "strano".

I Maghi riescono in sostanza a portare l'Altrove nel mondo, ottenendo che questo renda reali le loro Magie conferendogli un effetto sul mondo reale. In quel momento e in quello spazio, una certa area viene "contaminata" dall'Altrove, e in quell'istante valgono le regole di quella realtà alternativa, ovvero nessuna regola. Chiaramente, solo il Mago si rende conto del cambiamento, e solo lui è in grado di sfruttare la cosa in qualche modo.

Nessuno sa precisamente come sia possibile, si sa solo che certi individui nascono con la capacità di manipolare l'Altrove affinché questo abbia effetti sul mondo reale; di solito la capacità è sconosciuta ai più, oppure per loro assolutamente ingestibile, ovvero riescono ad usarla solo inconsciamente e magari in momenti di panico/alterazione mentale; sono i cosiddetti "miracoli": in realtà nient'altro che incantesimi lanciati da un Mago inconsapevole di esserlo.

Di conseguenza, questa capacità innata è assolutamente inutile se il Mago non viene istruito a controllarla ed esercitarla in un certo modo e a volontà. Le Scuole di Magia e le Torri della Stregoneria servono proprio a questo: scovare gli individui più talentuosi ed istruirli. Ogni popolo ha un suo metodo e una sua gamma di incantesimi che insegna ai propri Maghi. Visto che il padroneggiare un singolo incantesimo al punto da poterlo ripetere in qualsiasi modo e momento è una cosa già di per sé difficilissima, che richiede anni e anni di pratica, non ci sono molti Maghi al mondo.

Lo sforzo di controllare questo genere di prodigi affatica molto i Maghi, e di conseguenza il loro utilizzo. Più potente la magia, meno Maghi al mondo sono in grado di padroneggiarla.

Un altro fattore che contribuisce a limitare la potenza e la diffusione degli incantesimi più potenti è l'instabilità intrinseca dell'Altrove, e soprattutto i suoi "abitanti". Tutti gli esseri viventi, infatti, hanno incubi. Più o meno frequentemente, "qualcosa" sembra in grado di infiltrarsi nei sogni e pervertirli in esperienze terrificanti per chi le vive.

Questa capacità di queste forze sconosciute è tuttavia innocua quando l'Altrove è confinato nel mondo dei sogni, ma diventa terribilmente pericolosa quando l'Altrove è "evocato" nel mondo reale. Infatti, più potente è l'effetto richiamato da un Mago, più è probabile che esso richiami l'attenzione di queste sconosciute entità dell'Altrove, e più è probabile che decidano di trasformare l'incantesimo in un "incubo". Con la differenza che questo incubo è collettivo, e i suoi effetti sono devastanti sul mondo reale.

La storia della magia è piena di incantesimi troppo potenti lanciati da Maghi non abbastanza esperti o prudenti sfuggiti al controllo. Gli effetti di questi disastri variano da caso a caso, ma c'è una costante: l'incauto Mago scompare senza lasciare traccia. A volte la catastrofe si è abbattuta sul popolo che ha ecceduto i limiti della propria arte magica; altre volte sui bersagli, "premiando" l'incauto mago; altre volte è stata così devastante da coinvolgere entrambi.

In diverse occasioni sono apparse bestie extradimensionali che hanno iniziato ad attaccare qualsiasi essere vivente senza pietà, fino a quando non sono state distrutte con la forza. Queste creature, chiamate "Demoni", sono probabilmente gli stessi misteriosi abitanti dell'Altrove, portati a forza nel mondo reale e dotati di una forma fisica. solitamente assumono la forma di esseri bestiali, imponenti, dalle fattezze crudeli e dalle armi e armature che sembrano forgiate in un metallo nero come la notte, e più duro di qualsiasi altro materiale. Per fortuna queste bestie, pur essendo estremamente letali e resistenti, possono essere uccise, e in alcuni casi sono addirittura scomparse da sole dopo un certo tempo.

Questi sono i rischi e le possibilità offerte dall'uso delle Arti Magiche...



La Magia è un concetto ancora molto presente nell'ambientazione di questo leader, nonostante la Rivoluzione Industriale. Ogni fazione ha un livello di Tech Magia che rappresenta sia il numero di Magie teoricamente lanciabili ogni turno, sia la potenza con la quale vengono lanciate.

Ogni magia, per essere lanciata, richiede un certo numero di Punti Mana. Inoltre, il Mago che la lancia deve avere un Livello pari o superiore a quello della magia lanciata.

I Maghi, i gli incantesimi, i Punti Mana che avete a disposizione e il numero di incantesimi a turno che potete lanciare sono elencati nella tabella apposita, scheda Ordini. I Punti Mana non si accumulano: quelli non spesi nel turno vanno persi.


Ognuno dei vostri Maghi può lanciare una magia per battaglia senza rischi, utilizzando un numero di Punti Mana minimo uguale a quello richiesto dall'incantesimo. Il Mago può spendere Punti Mana extra per lanciare una magia, lanciandola con maggiore potenza. Teoricamente un singolo Mago può lanciare anche un secondo incantesimo, ma c'è il pericolo che fallisca (anche in maniera disastrosa), quindi lo si lancia a proprio rischio e pericolo.

Occhio anche ad esagerare con il Mana: nel testo colorato c'è una buona descrizione dei rischi. Usare un TOT di mana per potenziare un incantesimo non è un problema, ma superare la soglia dei 2-3 mana in più rispetto al costo base dell'incantesimo inizia ad essere pericoloso... e in generale incantesimi che superino i 5 Mana di costo iniziano ad essere pericolosi di per sé. Il rischio di effetti indesiderati aumenta in maniera proporzionale.

Per lanciare una Magia bisogna aggregare il PG ad un'armata/flotta (scrivetelo nelle azioni gratuite) e scrivere nelle TATTICHE dell'Armata/Flotta il nome della magia e quanti Punti Mana si usano per lanciarla.

Ogni Mago ha la capacità automatica (ovvero senza doverlo specificare negli ordini) di contrastare i tentativi dei Maghi nemici di lanciare le loro magie. Le possibilità di successo di questo controincantesimo automatico sono proporzionali al vostro livello di Tech Magia.


E' possibile anche lanciare delle magie al di fuori delle battaglie tramite l'apposita azione. I Punti Mana sono spesi nello stesso modo, ma in questo caso il Mago non può MAI lanciare due incantesimi di questo tipo nello stesso turno. Questo genere di incantesimi "globali" hanno solitamente un costo piuttosto alto.

Le Magie si possono "ricercare" come se fossero normali tecnologie. In ogni caso non potrete sviluppare Magie che abbiano un costo in Punti Mana superiore al vostro livello di Tech Magia. Quindi, se avete un livello basso, non potrete pretendere di utilizzare magie uber-potenti.


ATTENZIONE: MAGIA E TECNOLOGIA INTERFERISCONO TRA LORO. Lanciare magie di "potenziamento" o di "indebolimento" sulle unità Moderne potrebbe non sortire l'effetto indesiderato. Magie da danno diretto funzioneranno normalmente (eccetto che verso unità particolari come i Clockwork Golem).
 
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