GDR Karaz-Ankor: Regno Nanico del Monte Eterno

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I POPOLI DEL KARAZ-ANKOR


NANI

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Aspetto & Biologia:

I Nani del Karaz-Ankor sono un popolo basso e tozzo per natura, che possiede un'innata resistenza, forza e testardaggine al cui confronto non hanno rivali tra le altre razze umanoidi. L'altezza media di un nano va dal 1 metro al 1,3 metri, ma la loro costituzione è molto robusta e piazzata con braccia robuste e larghe spalle, corte ma potenti gambe. Le femmine della razza hanno una costituzione similare, con le curve più accentuate e la differenza che anziché farsi crescere la barba che non hanno, si curano particolarmente dei loro capelli acconciandoli e abbellendoli.

Questa loro forma fisica li avvantaggia nella loro vita sotterranea, rendendoli ben adatti al movimento e combattimento negli stretti tunnel o nelle cavarne naturali o meno. Sono eccellenti minatori, e molti Clan rilegano ai propri giovani lavori in miniera o nell'esercito come rito di passaggio alla fase adulta.

Ogni Nano che si rispetti ha molta cura della propria barba, infatti appena questa inizierà a crescere vorrà dire l'entrata nella fase finale dell'adolescenza con l'approssimarsi della fase adulta, egli non smetterà mai di farla crescere e curarla, essendo la barba soprattutto un status sociale che rappresenta l'età, la ricchezza e l'esperienza di un nano.
I Nani sono anche bevitori incalliti, con dei fegati più grandi del normale che gli permettono di bere grandi quantità di alcool senza risentirne particolarmente gli effetti. Sono produttori di una delle migliori birre di tutto il continente, e un nano non apprezza nulla di più al mondo che starsene seduto coi proprio compagni a bere e cantare canzoni fino all'alba. La birra nanica è qualcosa di speciale, un nano potrebbe vivere settimane bevendo solo birra senza risentire degli effetti di malnutrizione.

Un Nano vive più a lungo di un essere umano o comunque delle razze dalla vità breve, invecchiando molto più lentamente. Questo comporta però anche una crescita lievemente più lenta. Se un umano è considerato adulto intorno ai 16 anni, un nano raggiunge lo stesso grado di maturità tra i 18 e i 20 anni. Quel giorno è chiamato il Nauvsdeg o "Giorno del primo nome" ed è considerato il primo giorno della vita di un Nano. Malgrado un umano sia considerato adulto a 16 anni, un nano non è considerato tale fino al raggiungimento dei 30 anni di vita, questa è considerata anche l'età minima per potersi sposare anche se non è rare che ciò avvenga prima nella nobiltà.
Un Nano passerà la sua infanzia ad imparare il mestiere chiave del suo Clan, insieme ai fondamenti della società nanica e le sue tradizioni. E' fondamentale per i nani di entrambi i sessi il sapersi muovere e lavorare in miniera, a tale scopo ogni nano è obbligato a lavorare per due anni nelle miniere del Clan. Durante questo periodo è possibile per questi Garazi o "Giovani nani" imparare anche altre arti come la metallurgia.

Un Nano che raggiunge i 70 anni di età è considerato un Altrommi o "Barba Folta" e viene considerato un membro attivo della comunità. E' in questa età che un nano può decidere di prendere un Garazi come apprendista o continuare a perfezionare la propria arte. E' in questa età che avvengono più spesso i matrimoni e si inizi a procreare.

Ai 120 anni di vita un nano acquisisce il privilegio dello status di Langktrommi o "Barba Lunga", anche se non considerati ancora Anziani del Clan, vengono molto rispettati per la loro saggezza, abilità e conoscenza delle tradizioni e mestiere del Clan. La loro abilità e fama a questo punto si sarà espansa oltre i confini del Clan, ed è possibile che vengano commissionati a loro lavori al di fuori del clan. Spesso a questa età è difficile che accettino apprendisti, preferendo dedicarsi al miglioramento e rifinimento della loro arte senza il peso di un apprendista. I più grandi e spettacolari capolavori della razza nanica sono ad opera di Barbe Lunghe. E' altresì difficile che un Barba Lunga decida di sposarsi a questa età, preferendo dedicare la propria vita al continuo perfezionamento della proprio arte.

Al raggiungimento dei 150 anni un nano diventa un Throngrink o un "Anziano del Clan" entrando a far parte per diritto di età, saggezza e lunghezza della barba (o capelli nel caso delle donne) nel Concilio degli Anziani del Clan. Il Concilio ha potere decisionale su tutto ciò che impatta direttamente la vita del Clan ed i suoi interessi. Nella maggior parte dei Clan il Concilio ha potere decisionale e raccomanda linee di azione malgrado la decisione ultima spetti comunque al Re del Clan. Nei Clan guerrieri invece il Concilio fa più che stabilire linee guida, e spesso i Re devono rimettersi alla loro decisione.
Una volta diventati Anziani del Clan lo si rimarrà per tutto il resto della vita.

A questo punto della vita un nano vive di solito fino ai 300 anni. Oltre questo punto un nano viene riconosciuto come Gormtrommi o "Grande Barba". Questi individui seppur pochi di numero sono fra i più stimati all'interno del Clan e nella società nanica in toto. La loro conoscenza ed esperienza sono estremamente preziose per i Clan e le gilde nei tempi difficili. Alcuni rimangono nel Concilio degli Anzieni, mentre altri preferiscono dedicarsi interamente alle loro arti.
Sapienti e Forgiarune sono spesso unicamente Grandi Barbe.

KARUGROMBTHI

Raggiunti i 500 anni di età un nano guadagna il leggendario status di Karugrombthi o "Antenato Vivente". Sono le più venerate figure tra i nani perché si crede siano benedetta dagli Antenati e simbolo della buona fortuna del Clan di appartenenza. Malgrado un umano tende a diventare più fragile con l'avanzare dell'età, questo non vale per i nani il cui vigore non diminuisce. L'unica cosa che può danneggiare un Antenato Vivente è una ferita o una malattia mortale.
E' anche detto che gli Antenati Viventi siano così testardi da semplicemente non morire, fra i nani è più rispettoso dire che hanno questioni più importanti da seguire che morire. Guidati dal desiderio di sapere o dal compiere una determinata impresa questi nani sembrano non invecchiare mai. Il Grande Forgiarune Krag il Tetro raggiunse l'età di 1620 anni prima di venir ucciso in uno scontro.

A seguito dell'occupazione Imperiale gli Antenati Viventi non deceduti durante la breve ma violenta invasione, vennero cacciati e imprigionati. Su molti di loro vennero condotti esperimenti dalla natura oscura in luoghi remoti, per accertarsi in cosa questi speciali individui differissero dagli altri nani. Alcune teorie partorite delle menti degli Imperiali parlavo di Scintille Divine impresse nelle anime di questi individui, malgrado nessun esperimento compiuto fosse riuscito a supportare questa tesi, inoltre visto il loro già scarso numero queste ricerche si esaurivano spesso in un nulla di fatto.
Ciò che è certo è la presenza di diversi Rancori per l'assassinio, così viene considerato dai nani, ed il vilipendio dei loro corpi.

Sepoltura:​

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I nani vivono molto a lungo, è infatti detto che finché un nano avrà uno scopo nella vita questi non morirà di cause naturali. Non di meno i nani sono mortali.
Grugni ha guidato i nani alla pietra e alla pietra un nano deve tornare. Nella morte un nano verrà ridato alla pietra mentre il suo spirito viaggia nelle Sale dei Progenitori, luogo dove i Progenitori e gli Anziani di tutti i tempi risiedono.
I sacerdoti dediti al culto del Progenitore Gazul sono incaricati dei riti e della sepoltura dei loro simili.
I nani che muoiono di cause naturali sentono la loro resistenza e forza venire meno e comprendono che la fine si avvicina. Un sacerdote di Gazul viene richiamato e a lui consegnati i beni che accompagneranno il Nano nel suo riposo e viaggio nella Sala. Dopodiché prima che il momento finale sopraggiunga, amici e parenti faranno compagnia al nano nei suoi ultimi momenti di vita.

Una volta deceduto, un nano viene consegnato alle cure dei sacerdoti di Gazul, che terrà il corpo nel tempio per 4 giorni mentre vengono eseguiti riti di purificazione per assicurarsi che lo spirito raggiunga la Sala dei Progenitori. Questi riti secondo antiche leggende e tradizioni hanno anche il doppio scopo di rendere meno facile far tornare il nano come non morto. L'origine di questo rito si è perso nell'alba dei tempi, una cosa piuttosto rara per un popolo come quello del Karaz-Ankor, così fissato col trascrivere ogni caso. Certo è che per ora nessun nano il cui corpo sia passato attraverso questo rituale, sia mai tornato come non morto.
Una volta terminati i riti il corpo viene portato nelle Catacombe del Clan, dove viene posto assieme agli averi consegnati. Una volta chiusa, la Catacomba viene risigillata con rune di protezione per impedirne la riapertura.
Un destino lievemente differente attende ai nani che muoiono in battaglia al di fuori della Karak. A questi viene riservato lo stesso rispetto, ma vengono sepolti sul posto, tornano alla Roccaforte solo i corpi dei Re, Forgiarune e Anziani del Clan.
 

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LA SOCIETÀ DEL KARAZ-ANKOR

I principi su cui si basa la società del Karaz-Ankor sono principalmente tre:
- Età
- Ricchezza
- Abilità
Più ne hai più sei considerato nella società nanica. I Nani non si vantano dei traguardi della loro famiglia, si limitano a sfoggiare la proprio personale ricchezza e abilità per proclamare la grandezza dei loro Antenati.
Vivendo così a lungo i nani attraversano diverse fasi di crescita e quindi importanza nella società nanica. Da giovani si viene definiti "Senza Barba", per ovvie ragioni, e verranno così definiti finché la barba non cresce fino ad una dignitosa lunghezza, cosa che avviene intorno ai 70 anni. Per tutto questo periodo questi giovani nani imparano le basi del mestiere del Clan, quale che sia, oltre che a prestare servizio militare e nelle miniere.

I più anziani in una comunità nanica vengono definiti "Barba Lunga" o Barba Grigia.
I Nani non si tagliano mai la loro barba (di propria volontà almeno) perché questa rispecchia la loro età e di riflesso la loro saggezza. Di rimando questi individui sono tenuti in grande considerazione all'interno della società e vengono spesso cercati per consigli e guide.
Solo un Nano che abbia raggiunto oltre il secolo di età o la cui barba tocchi il pavimento può definirsi un Barba Lunga.
I Nani hanno un'affinità speciale con i loro Antenati e cercano spesso di riparare e mantenere i loro prodotti, ogni nano sa come forgiare una lama e spesso cercano di incorporare un lavoro del passato in uno più nuovo come forma di rispetto.

I Nani hanno un inflessibile codice d'onore, che gira attorno a promesse e giuramenti.
Una promesso o giuramento non muore con colui che lo ha pronunciato, ma persiste nei secoli finché questo non viene mantenuto. Un nano sarà legato alle promesse dei suoi Antenati finché non riuscirà ad adempirla. Alla stessa maniera chiunque infranga un giuramento condannerà la sua stirpe a ripararlo.

Quando un Nano infrange una promessa o più in generale vede il suo onore macchiato, non ha altra scelta se non quella di intraprendere il sentiero dello Sventratore: cercare un'eroica morte in battaglia per ripristinare così il suo onore d'innanzi a Wotan e gli Antenati. Questo sentiero viene intrapreso seguendo le orme del Progenitore Grimnir.
Il Rituale che ne segue è tutt'oggi identico a quello eseguito dal Progenitore: Radersi i capelli lasciando solo una cresta che verrà tinta e tenuta ritta tramite grasso animel, tatuarsi il corpo con complicati disegni runici e infine incidere il proprio nome sul pilastro nel tempio di Grimnir. Una volta partito verso le lande selvagge o verso nord, i cari eseguiranno i funerali del neo-sventratore, poiché egli è già morto agli occhi della comunità.

Spesso uno sventratore non sopravvive alla sua prima o seconda battaglia, dovendo affrontare nemici innumerevoli, senza armatura di sorta e armato solo di un'ascia. Questo genera una selezione naturale di quegli sventratori che per mera determinazione, abilità marziale o "sfortuna" non riescono a trovare una degna morte in battaglia.
Questo è un sentiero solitario e spesso gli Sventratori sono inclini alle depressione e all'alcoolismo.

Il giuramento:
Io sono un Nano, l'Onore è la mia vita e senza questo sono nulla! Diventerò uno Sventratore, cercherò redenzione agli occhi dei miei Antenati per l'onta lasciata sul mio Onore! Diventerò morte per i nemici del mio Popolo, finché non arriverà il giorno in cui in battaglia la mia vita verrà presa e il mio onore così ripristinato!

I più grandi torti avvenuti contro il popolo del Karaz-Ankor vengono segnati nel Dammaz Kron, il Grande Libro dei Rancori custudito dall'Alto Re a Karaz-a-Karak. Al suo interno oltre che diversi rancori sono presenti anche eventi di cronaca particolarmente importanti.

Ogni Nano fa parte di un Clan. Questi non sono altro che gruppi di famiglie con un Antenato in comune, Antenato che ha compiuto una qualche impresa particolare o ha prodotto un qualcosa di così straordinario, da essere elevato da membro di un precedente Clan a qualcuno di così importante da poterne fondare uno nuovo. Esistono diversi svariati Clan, i più importanti sono i nove i cui capistirpe hanno fondato le diverse Karak del Karaz-Ankor, ormai in rovina. Il Clan Reale degli Ironfist ha come Fondatore Grugni Stesso.

Dopo l'anno 1420 a seguito della ribellione all'Impero, nel Karaz-Ankor sono ora presenti altre razze oltre ai nani. Questo ha reso necessario inquadrare questi nuovi individui. Attualmente si fa ancora differenza tra chi è nano e chi non lo è.
Ai non-nani non viene concesso di partecipare alla vita politica a meno che non sia un Azlok o un Dawongr, titoli onorifici che riconoscono il valore dell'individuo accogliendolo a tutti gli effetti come membro attivo della società.
Gli Azlok sono coloro che vengono ritenuti degni di brandire un'ascia di un altro nano, e vengono considerati Cittadini.
I Dawongr sono invece individui che si sono particolarmente spesi per la causa e vengono quindi riconosciuti come "Amici eroici dei Nani", sono considerati Cittadini ma possono volendo aspirare al titolo Nobiliare.

Essendo il Clan una colonna portante della società nanica, questi hanno incentivato ed aiutato i non-nani alla creazione di strutture ad essi similari. Hanno però lasciato questa scelta facoltativa, ritenendo che un individuo dovesse vivere come meglio credesse.
Vi sono anche stati casi di non-nani di "adottati" da Clan Nanici.

Malgrado ciò a livello di diritti civili e tassazione non vi è differenza tra nani e non nani.

FORMA DI GOVERNO:

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Il Karaz-Ankor è quella che potremo definire una Monarchia Elettiva. L'Alto Re è il titolo attribuito al Sovrano in carica, sovrano scelto tra i Clan Reali che discendono direttamente da un Progenitore.
Nei tempi passati alla morte di un Alto Re, se questi non aveva fatto in tempo ad indicarlo, veniva selezionati tre possibili candidati. Questi dovevano provare il loro valore tramite imprese o scoperte, dopodiché i membri più anziani di ogni Concilio delle Karak che componevano il Karaz-Ankor si riunivano per votare il nuovo Alto Re.
Questa particolare tradizione nei secoli antecedenti al dominio Imperiale incredibilmente mutò: Anche un candidato designato dall'attuale Alto Re deve dar prova del suo valore prima di essere ufficialmente riconosciuto. Ciò creò alcuni momenti (come nell'anno 1420) in cui ufficiosamente è presente un Nano con il titolo di Alto Re, ma la cui incoronazione non è ancora avvenuta in via ufficiale. Questa situazione indebolisce la posizione dell'Alto Re, aumentando il potere del Concilio.
Oltre alla ordinaria e straordinaria gestione dello stato, uno dei principali obiettivi di ogni Alto Re è ridurre il numero di Rancori presenti nel Dammaz Kron.
Attualmente l'Alto Re è Euan Ironfist, membro del Clan Ironfist, ultimo Clan Reale esistente di cui si sia a Conoscenza.

La posizione di Alto Re e Re è ereditaria, malgrado vi siano delle differenze:
- L'Alto Re è scelto tra i membri del Clan o famiglie le cui radici possono essere ricostruite fino ad uno dei Progenitori
- Un Re di una Karak è scelto fra il Clan di sangue reale alla cui cima è presente il fondatore della stessa.
I doveri di un Re variano dal dirimere una controversia fra membri del Clan, all'affrontare in battaglia i nemici dello stesso.

E' improbabile quindi che venga scelto per la posizione di Re un qualcuno al di fuori di questa cerchia ristretta, non di meno se la linea di un Clan Reale dovesse estinguersi verrebbe scelto un Principe, un Thane o un Clan particolarmente prestigioso per prendere in mano il mantello di nuovo Clan Reale.

Sotto i Re vi sono varie classi e status di nobili alcuni dei quali noti col nome di Thane. I Thane sono tra i più ricchi, esperti, abili e anziani membri del reame e spesso ognuno di loro è a capo di un Clan. Devono giurare fedeltà al Sovrano della Karak e sono spesso a capo di importanti cariche statali, ma queste cariche e titolo non sono ereditari, ma bensì conferiti ai più meritevoli.



IL CONCILIO DEGLI ANZIANI:

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Il governo di un Re nanico è assoluto ed i suoi editti difficilmente sfidati, ma mai tirannico.
Esiste un Concilio formato dai membri più anziani, più saggi e ricchi della Karak, quali ma non solo: l'Alto Sacerdote, il tesoriere, il Maestro delle Gilde e altre figure rispettabili della Roccaforte; che guida il suo governo e calma le ambizioni del Re.

La Regina, o in sua assenza la dama più anziana della Karak, siede anche lei nel concilio per calmarne il temperamento. Questo perché si dice che i nani siano meno propensi ai litigi quando c'è una dama presente.

Se nessuna decisione dovesse venir presa, si passerebbe ad una votazione: il voto degli Anziani è proporzionale alla loro ricchezza, di solito il Re potrebbe superare tutti gli Anziani col suo voto visto la sua ricchezza sproporzionata rispetto a quella degli altri, ma è considerato poco saggio andare contro la saggezza complessiva del Concilio.

Se invece il Sovrano viene ritenuto troppo giovane, il Concilio sarà più invasivo nella sua politica, imponendo talvolta decisioni al giovane Sovrano. Questo rende molto complicato effettuare grandi cambiamenti, poiché spesso e volentieri non vi sarà l'appoggio del Concilio ed al giovane Sovrano andare contro il loro volere potrebbe comportare la perdita di importanti consiglieri.
 
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