GDR [Il Marchesato dei Loos] Informazioni Generali

Adamantio

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Questo post conterrà tutti gli avvenimenti e le informazioni schematiche di base sul Marchesato dei Loos. Sarà un perenne "Work in progress" e si evolverà con lo sviluppo della storia del Leader RG. Buona lettura!


Timeline


Anno 2768 aUC / Anno 0

Morte del Re Stregone / Creazione dell'Impero.

Anno 89
I primi umani iniziano le esplorazioni delle desolate regioni Nord orientali del continente. In quegi anni inizia la ricerca sulla quintaessenza.

Anno 130
Terminano le esplorazioni, gli imperiali scoprono le regioni di Phike e Flare, vengono fermati dal grande mare ghiacciato e dal dalle montagne invalicabili.

Anno 201
Le esplorazioni delle desolate regioni di confine, vengono portate avanti da esploratori ed automata, la presenza di queste enormi macchine porta allo sviluppo di una piccola ma utilissima cittadella fortificata, usata come luogo in cui avviene la riparazione di queste macchine.

Anno 392
Gli sforzi imperiali si concentrano sul superamento delle montagne ad Est, diversi automata si guastano per le condizioni a dir poco proibitive delle traversate. Molti esploratori defezionano o trovano la morte, assiderati in crepacci ghiacciati.

Anno 527
Dopo la conquista del dominio dei signori delle foreste da parte dell'impero, il cielo si oscurò e le stelle vennero meno. Le esplorazioni portate avanti dall'impero delle terre del Nord, rallentano per poi interrompersi del tutto. Gli Automata vengono ritirati e la cittadella fortificata versa in uno stato di abbandono.

Anno 999
Da alcune regioni inesplorate e dunque non sotto il controllo dell'impero vi è l'invasione dei Sassanidi. Dopo la sconfitta degli invasori l'impero ritrova uno slancio nelle esplorazioni, confermando le "dicerie" per le quali il mondo non finirebbe oltre le enormi catene montuose o gli immensi deserti.

Anno 1150
Un generale malcontento porta ad alcune ribellioni represse duramente nel sangue da parte degli imperiali. Oramai l'impero millenario è un autorità che si estende su buona parte del continente e varie "colonie penali" vengono stabilite nei luoghi più inospitali del continente.

Anno 1260
Viene riattivata la cittadella nella regione di Phike, è una delle innumerevoli colonie penali dell'impero. Vengono smantellate le mura definite "troppo costose" e l'impero reprime con sempre maggiore ferocia le popolazioni in rivolta.

Anno 1301
Un flusso ininterrotto di esseri senzienti di ogni razza viene inviata nelle desolate regioni a Nord, la cittadella si ingrandisce ed iniziano le marce della morte verso le montagne innevate.

Anno 1380
Le popolazioni considerate di Serie "B", in larga maggioranza Eteridi viene concentrata all'interno della cittadella. Si "Sperimenta" la "Vera morte" di queste incantevoli creature fatte di mana. La presenza di una massa "critica" di eteridi porta ad identificarsi gli uni con gli altri con il termine di "comunità".

1400
Iniziano le prime defezioni di imperiali all'interno della colonia, le impossibili condizioni di vita e lo stress portano a rivolte sempre più violente. Vi è la prodigiosa nascita di 2 gemelli eteridi. La comunità eteride si compatta attorno ai pargoli, tentado di "celarli" agli imperiali.

1415
Il morbo inizia ad imperversare pesantemente nei territori dell'impero. L'afflusso di nuovi prigionieri viene meno e la comunità carceraria cala drasticamente, vengono scoperti i due Eteridi che si nascondevano oramai da 15 anni ed iniziano gli studi sui gemelli.
Uno dei due viene ucciso durante gli esperimenti e l'altro in seguito ad una ribellione scatenata dalla "comunità" in relazione l'evento viene fatto misteriosamente scappare. Se ne perdono le tracce.


1417
Il morbo giunge nelle regioni del Nord. La popolazione carceraria è molto poca, il malcontento è elevato e le defezioni nelle fila imperiali portano ad un aumento esponenziale della violenza. Vengono reclutati in maniera sempre più massiccia i "collaborazionisti" e nel corso dell'anno .

1419
Una ribellione viene portata avanti da un gruppo di irriducibili, quella partita come un ennesima rivolta della colonia si trasforma in sommossa e ben presto si articola in guerriglia della dura di alcuni mesi. Le scarse forze imperiali, le inadeguate difese apportate dai collaborazionisti porta allo sfaldamento della società comunitaria.

1420
Nasce il Marchesato dei Loos, dalle ceneri della rivolta, da ciò che rimane della città un gruppo di "liberi", tenta di dare un nuovo ordine al corso degli avvenimenti. Vengono poste le basi giuridiche per un nuovo stato con la promulgazione del "Codex" e per trattenere a se le marche di confine (regioni) viene ordinata la costruzione di due cittadine nel tentativo di portare sviluppo ad una società, sofferente.

1421
Un intensa opera di ricostruzione e migliorie varie interessa l'intero territorio del marchesato. A fronte di un piccolo, ma significativo incremento militare, si registra un intensa opera di bonifica dei territori ed un tentativo di stabilire relazioni pacifiche con i vicini. L'esplorazione porta all'acquisizione di ben due regioni che entrano a pieno titolo nei confini del marchesato e per la prima volta carovane di mercanti eteridi ed umani si spingono fino al regno silvano di Ysil nel tentativo di stabilire un epoca di pace e prosperità.

1422
L'anno si apre con l'edificazione di una nuova cittadina nella marca di Greenmill e la costruzione di un unitá di automata nell'ultima marca "storica" del Marchesato.
Si tenta di aumentare le relazioni con il regno nanico di Karaz-Ankor mentre sorgono i primi piccoli contrasti con il regno Silvano di Ysil.
Il Marchesato accetta di inviare un delegato alla dieta che si terrá l'anno venturo per trovare una soluzione pacifica ad a lungo termine.
Contro ogni aspettativa, vengono alzate le relazioni con l'Unione Commerciale precedentemente al minimo.


1423
L'esercito del Loos viene riorganizzato e posto a difesa del confine occidentale secondo le direttive.
Un intensa opera di urbanizzazione vede concretizzarsi nella realizzazione di tre città ed un acquedotto. Tramite accordi viene concesso al Karaz-Ankor di usufruire delle acque del fiume Xilo, in un ottica di saldare i rapporti già ottimi.
Viene reclamata una nuova regione a cui viene dato il nome di Falirhar e viene concesso ai mercanti del regno silvano di Ysil e del Karaz-Ankor libertà di transito nei territori sotto l'egemonia del Loos.
 
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Adamantio

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Le Marche

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Il Marchesato dei Loos attualmente è formato da 3 regioni, da ora in avanti definite "Marche" che si affacciano su un golfo che prende il nome di "Mare dei ghiacci". Le esplorazioni dei tratti di mare immediatamente prossimi la costa sono rese difficoltose dalla quantità di Iceberg e ghiacci presenti. Di fatto è "conosciuto" appena il tratto di mare immediatamente attiguo la costa e nessun capitano di nave è cosi "scondierato" da allontanarsi in mare aperto. Le esplorazioni, se cosi possiamo definirle, interessano solo una manciata di miglia nautiche dalla costa, avvengono durante il giorno e si interrompono completamente all'imbrunire.

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Marca di Phike - Cittá di Loos

La Marca che prende il nome di Phike è una fra le regioni piú densamente popolate dell'intero marchesato.
È la "regione capitale", costellata da ampie valli e colline che di rado superano i 400 metri. La regione, possiede importanti risorse ipogee non ancora del tutto sfruttate.
La ricchezza di risorse e lo sfruttamento di queste grotte ha portato alla creazione di piccoli insediamenti stabili nell'entroterra. Una campagna rurale, sfruttata per la sussistenza delle popolazioni locali con la creazione di piccole zone di pascolo.
Nella zona a ridosso della costa, la grande valle che si apre ha dato il necessario spazio per sviluppare e lasciar proliferare una grande città che si protende verso il mare sorgendo nelle immediate vicinanze della costa.
Loos appare come una città ancora caotica, che si sviluppa a ritmo incessante ed ancora senza un vero e proprio piano urbanistico. Edifici degni di nota sono il porto ed una grande torre di magia.


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Marca di Glassham - Città di Ancevine

La Marca che prende il nome di Glassham è il classico territorio di confine, scarsamente popolato ed ancora più scarsamente sviluppato. La Marca è una classica regione del Nord del continente, ha colline decisamente più marcate rispetto la confinante Phike e declivi più ripidi e scoscesi. L'influsso del mare dei ghiacci non riesce a spingersi cosi in profondità nell'entroterra ed il clima è decisamente più inospitale e rigido. Le popolazioni sono per la maggior parte nomadi, dediti alla pastorizia. Le enormi ricchezze del sottosuolo sono scarsamente sfruttate per via dell'assenza di un qualche tipo di infrastruttura stabile. I rari villaggi sono sparsi in un territorio decisamente troppo vasto. Nella primavera del 1420, un flusso di tecnici, carpentieri ed operai è giunto dalla vicina Phike per sviluppare un piccolo villaggio in una posizione strategica. Il villaggio di Ancevine, è stato costruito seguedo un piano urbanistico decisamente più accurato rispetto la cittadina di Loos e sorge su di una collina facilmente difendibile, si dice che il sottosuolo abbia enormi ricchezze, vene metallifere e minerali dall'indubbio valore commerciale.


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Marca di Flare - Città di Ordport

La marca di Flare è una benedizione; non solo per le popolazioni del Marchesato quanto per tutto il Nord, è un territorio completamente pianeggiante, fertile a sufficienza con ampie zone coltivabili. Il paesaggio si adatta a qualsiasi tipo di coltivazione resistente alle temperature proibitive, tuberi, zucche, cardi e patate. Sebbene sia il territorio più a Nord dell'intero marchesato, il clima risente positivamente dell'influsso del mare. Le coste della regione sono bagnate dal mare dei ghiacci e ciò rende meno aggressivo il gelo della notte. Nella primavera del 1420 un grande investimento infrastrutturale ha reso coltivabili ampie zone della regione in seguito all'edificazione di alcune fattorie. La fondazione lungo la costa della città di Ordport poi ha dato ampio impulso ai commerci in un tentativo di sconfiggere l'immobilismo che da troppo tempo attanaglia queste terre.

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Marca di Greenmill - Città di River

La marca di Greenmill è una regione importante sotto molti aspetti. Le popolazioni autoctone sono abili lavoratori ed intagliatori di legno e da molto poco la regione è stata assoggettata al Marchesato, entrando a farne parte come quarta marca.
Sebbene le vie di comunicazione risultino difficili da ripristinare, la regione può godere pienamente di un prezioso fiume per buona parte navigabile. Le alluvioni nelle stagioni autunnali inondano buona parte dei campi coltivati, stappati faticosamente ad un ambiente che per la maggior parte dell'estensione risulta essere boschivo. La città o per meglio dire il "piccolo villaggio", costruito nei pressi del fiume Xilo, prende il nome di "River" ed al 1422 è costruita per lo più in legno e pietra.

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Marca di Icemark - Città di Encewood

La marca di Icemark è una regione impervia e di difficile accesso. La regione ospita le sorgenti del fiume Xilo e queste scendendo a valle scolpiscono i fianchi delle montagne. I picchi innevati da un manto di neve gelata, (il frost) rende difficile stabilire villaggi permanenti alle quote più elevate. Le acque tumultuose dello Xilo a valle, in prossimità della regione di Greenmill si aprono in un quieto torrente dall'importante portata idrica. Nella terda estate del 1422 gli studi di fattibilità su un eventuale piccola cittadella fortificata portano varie maestranze nella marca e il lavoro febbrile porta alla creazione di una cittadella fortificata sulle rive del fiume Xilo. Un passaggio obbligato per i vari commerci che pian piano si iniziano a sviluppare da e per il marchesato lungo il corso dello Xilo.


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Marca di Audrill - Città di Toore

La marca di Audrill è un immensa distesa pianeggiante ricca di bassa vegetazione, erba ed arbusti. Gli alberi quasi totalmente assenti. E' una marca alla mercè dei capricci del clima, gelida in inverno e piovosa in estate.
E' la terra incontrastata degli Uri, temibili bovini oramai addomesticati dai coraggiosi coloni che dalle marche limitrofe si sono avventurati in quelle terre alla ricerca di nuova speranza.
Con l'avvento della pandemia la regione è stata per lungo tempo abbandonata e solo negli ultimi anni un intensa opera di urbanizzazione ha portato piccoli villaggi e tribu nomadi ad agglomerarsi in città.
Toore è la città più importante della Marca. Sorge al suo centro ed è la patria degli equiti, competizioni sportive rinomate in tutto il territorio del Marchesato.


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Marca di Spine

Spine è una regione montuosa a ridosso delle montagne senza nome. Un territorio aspro e di difficile accesso. Dispone di qualche vena metallifera di effimero valore ed è una terra tutto sommato povera. La scarsità di terre coltivabili e la mancanza di ampi territori dove fondare una città degna di essere nominata, ha portato gli abili coloni a riunirsi in piccoli villaggi che difficilmente riescono a comunicare fra di loro. La superba bellezza del territorio non risente del cambio delle stagioni. Il freddo impera sovrano, facendosi beffa del cambio delle stagioni.

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Marca di Falirhar - Città di Warmstone

La marca, sebbene si trovi al confine con il regno silvano di Ysil, si presenta come una ridente regione pianeggiante popolata da operosi Halfling. Poco militarizzata, la frontiera passa a qualche chilometro a sud delle grandi colline che sovrastano il nord della regione. Il fertile contado attorno ai piccoli villaggi ha fatto sviluppare in breve tempo una cittadina di tutto rispetto in una posizione invidiabile. La città di Warmstone si trova sopra un giacimento geotermico che permette alla città di mitigare il clima non troppo "comprensivo" della regione. Piccoli "centri termali" si sono sviluppati per il pacere degli abitanti.
 
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Adamantio

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Le Popolazioni del Nord
Arrogarsi il diritto di definire gli abitanti del marchesato dei Loos, genericamente "popolazioni del nord" è del tutto fuori luogo, se non altro perchè in tempi remoti il nord non aveva "popolazioni" autoctone, almeno non nel senso moderno del termine : Di sicuro qualche popolazione nomade si spingeva nell'entroterra durante la breve stagione estiva ma per la maggior parte dell'anno, il "profondo" nord viveva in uno stato di quiete pressochè totale, le difficoltà intrinseche nello stabilirsi in regioni cosi gelide e portare avanti un esistenza degna di essere vissuta ha da sempre contraddistinto queste marche.. Almeno fino alla costruzione della colonia, si intende.
Le popolazioni che da allora sono state li, forzatamente, esiliate sono le più disparate. Un meltinpot di razze ed usanze che per sopravvivere hanno dovuto fare fronte comune non tanto alla crudeltà degli imperiali, quanto alla natura.


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La specie senziente più rappresentata, oltre gli umani, nell'intero Marchesato dei Loos sono gli Eteridi.
Creature misteriose ed acute si presentano come umanoidi dalle caratteristiche fisiche peculiari, se al principio erano simili agli umani ora, dopo generazioni di "cambiamento" sono una specie del tutto.. diversa.
Hanno un fisico umanoide, di rado superano il metro e settanta per 65 kg di peso i maschi, mentre le femmine sono leggermente più basse, superando comunque il metro e cinquanta per 50 kg di peso, sono creature aggraziate : La specie mostra il dimorfismo sessuale tipico delle specie umane, la differenza che salta immediatamente all'occhio è che i corpi della specie senziente siano totalmente glabri e la pigmentazione della pelle sia di un colore sulle tonalità che variano dal grigio all'avorio. Non hanno capelli e di conseguenza il volto dell'eteride è peculiare. Una maschera di "pelle" solcata da quelle che potremmo tranquillamente definire "cicatrici" non del tutto sanate, ossia fenditure più o meno marcate in perenne movimento sul "volto" e sul "corpo" della creatura, che emettono una certa "luminescenza" sui colori dell'indaco scuro.
L'attenzione dell'osservatore, di sicuro cadrà sugli occhi a mandorla dell'Eteride, uno sguardo attento, senza pupille, di un intensa colorazione del medesimo colore della sostanza che "sfugge" da sotto le cicatrici.
Non hanno un naso, se non due piccole fessure simili a quelli dei rettili ed una bocca senza labbra. Curiosamente quella che potremmo definire "bocca" è una "fessura" che creano "di loro voglia", per necessità solo per parlare ed in determinati momenti come quelli del "pasto".


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Gli eteridi sono esseri effimeri rispetto le altre specie senzienti, la vita media di un soggetto si aggira attorno ai 30 anni, ma dalla loro hanno un tratto che li contraddistingue da ogni altra specie. Sono esseri pieni di vita, adorano l'esistenza e sono pieni di "voglia" di fare, reputano che la vita deve essere vissuta pienamente, per il bene proprio che identificano nella società. Sono "animali sociali", proprio come l'essere umano, una società meritocratica molto compatta attorno agli anziani, identificati come "detentori" del sapere. La cultura eteride si basa principalmente sul "tramandare" le esperienze degli avi nei nuovi corpi eteridi che nascono già "formati" dall'etere. La "morte" di un eteride è vissuta dalla società come un importante rito di passaggio verso un "qualcosa di altro" da parte del singolo ed un enorme arricchimento di "consapevolezza" da parte di tutta la società.
Gli eteridi non concepiscono la famiglia come "fondamento" della società, l'eteride percepisce se stesso come un piccolo ingranaggio utile e nel contempo necessario al benessere superiore della società, un concetto non del tutto dissimile da quello delle "api" in un alveare.
 
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Adamantio

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Personaggi degni di nota
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Alexander Crown - Generale

Alexander era un talentuoso sott'ufficiale dell'esercito imperiale, era un marito ed un uomo sincero e sebbene non potesse avere figli, aveva uno spiccato senso genitoriale..
Alexander era molte cose.. un esistenza fà.
Quando i matrimoni misti vennero negati e la moglie umana imprigionata, lui divenne un "indesiderato" dell'impero. Venne visto come una minaccia e confinato all'interno della colonia.
Cosa sia diventato dopo 10 anni di cattività è un mistero per molti.
Un altra persona di sicuro.
E' riuscito a canalizzare l'odio viscerale per gli imperiali nello studio delle varie tattiche militari. Per alcuni è un brillante stratega, per altri un visionario, altri ancora semplicemente un pazzo che non ha minimamente in conto la vita dei suoi soldati .
Difficilmente perde la pazienza ed ancora di più il controllo : ama il confronto con una ristretta cerchia di fidati consiglieri, per questioni miitari.


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Lo sconosciuto - Sicario

Lo "sconosciuto" è un uomo. Un uomo senza nome, un uomo con molti nomi.
Un uomo con un volto nella media, ne alto ne basso, ne magro ne grasso, ne chiacchierone ne taciturno.
Un uomo che potrebbe tranquillamente passare inosservato durante tutta la sua esistenza cosa che effettivamente ha fatto durante i suoi lunghi 35 anni di cattività. Ah, si potrebbe tranquillamente fregiare di "detenuto più anziano" all'interno di forse buona parte delle colonie penali.. ma perche farlo?
Quali che siano stati i crimini che ha commesso, quale sia stata la sua precedente identità è un mistero avvolto nell'oblio.
Ha modi cortesi ed è abile di mano. Sebbene sia "adulto" ha un età indefinibile che varia fra i 35 ed i 50 anni.
E' ossessionato dal trasformismo e dal sotterfugio e si dice che durante i suoi 35 anni di "servizio" nessun segreto è al sicuro con lui.


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Aidan White - Incantatore

Aidan White, viene conosciuto da tutti come "Il bianco" per via della pigmentazione della sua pelle che lo rende "particolare" perfino ai suoi simili.
Sebbene sia giovane, è uno dei più dotati incantatori della torre di magia di Loos, dote che.. lo rende raro.
Sovente si rifugia nei suoi libri, per approfondire sempre di più il suo sapere di anno in anno più arcano. E' un essere taciturno, dalla socialità che rasenta lo zero termico e tutte queste stranezze lo rendono ancora più ermetico ai suoi simili.
Quando non è impegnato in una lettura o nella creazione di qualche espediente, di solito esplora le marche nella ricerca ancora infruttuosa del suo "studente" perfetto : Arguto e muto.



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L'ancella - Sacerdotessa / Mercante

L'ancella è un essere indubbiamente sorprendente sotto moltissimi punti di vista : E' membro del culto della fratellanza ed un eteride dai modi altruisti. Aborra la violenza in ogni forma questa le si pari davanti e non esita a risanare gli screzi con la parola. E' un abile oratrice e sovente è stata vista agirarsi fra i poveri e gli emarginati con l'unico scopo di portare il conforto della parola.
Oramai sono anni che si trova nella cittá e mai.. mai una volta è stata importunata o minacciata. Merito del suo sguardo..? .. ovviamente non solo.. eppure, sembra che "magicamente" mai nessuno le si avvicini con intenti negativi.. Si dice che sia stata trovata a raccogliere confessioni di orrendi crimini.
Tenta di seguire la strada del perdono e dell'altruismo.. ciò la rende un idealista?.. Nulla di più lontano, in un modo in cui la violenza regna sovrana, lei non è mai stata "toccata" dalla cattiveria. Identificarla con il suo nome non è importante, è la sua parola e ciò che ne scaturisce che la rende "unica".


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Eloy Hill - Legato

Eloy Hill è un servitore devoto dello stato, il classico "grigio burocrate", un ingranaggio dello stato. Uno dei tanti.. sembrerebbe.
Ha una "pletora" di faccendieri che lo sostengono, lo informano, lo rendono il fulcro e terminale di una macchina che olia molto spesso.
Diverse mogli, nessun figlio per ovvie ragioni e non tutte al "sicuro" dietro le mura dei confini del marchesato. E' uno dei pochi, se non il solo che da anni esplora le regioni oltre il confine.


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Jeff Dust - Studioso / Capitano

Jeff è un vulcano di idee, suggerimenti ed esortazioni. Intelligente quel tanto che basta per eccellere senza oscurare gli altri, riesce a collaborare con la maggior parte degli esseri senzienti. Ama mettersi in gioco e riesce ad utilizzare il "materiale umano" che ha a disposizione, spremendo da questo il meglio.
E' riuscito ad imporsi e plasmare l'ancor esigua forza navale del marchesato con "poche semplici regole", proprio come piace a lui ; dettami che prediligono l'agilità e mobilità, rispetto la forza bruta e la robustezza. L'assenza di vele sulle navi del marchesato, sopperita da file di vogatori, imposta dallo studioso ha reso "non troppo pericoloso" le folate di vento gelido che, incontrollare soffiano dal mare sulla costa, rendendo difficoltoso per i capitani governare le navi.
 
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Adamantio

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Gilde del Marchesato
Il marchesato riconosce la libertà per tutti i cittadini di associarsi.
Le gilde, rispettando le varie leggi cittadine, devono essere autorizzate ad operare sul territorio del Marchesato da parte del Consiglio dei saggi.

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Il logos è l'ancella, l'ancella è il logos, al servizio degli ultimi e degli sfortunati la gilda porta aiuto dove c'è bisogno : Non vi è distinzione di razza, specie o condizione sociale. Aderente ai dettami del Fratello Styx, la gilda si propone l'obbiettivo di perseguire continuamente ed incessantemente il benessere sociale.
Sovvenzionata dallo stato con una percentuale delle entrate, la "voce di Styx" redistribuisce i proventi delle sue azioni ai più umili e disadattati.
Sebbene non sia l'obbiettivo primario, l'azione continuata nei bassifondi e "dove c'è bisogno" è propedeutica ad una specie di "controllo" preventivo su azioni criminali, che potrebbero avvenire. Ogni cittadina ha una sede della Gilda.

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La gilda d'oro è un trust di mercanti che tenta di espandere il loro potere economico nel tessuto cittadino. Nata come corporazione di contrabbandieri, ha di fatto appoggiato la rivolta trovandosi nella posizione, invidiabile, di unica gilda a carattere commerciale del neo stato. I proventi dei commerci vengono investiti in attivitá economiche ed equamente divisi fra i vari membri. Il forte corporativismo della gilda è sicurezza per i membri anziani ed in freno ai nuovi, emergenti signori dei commerci.


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Gilda a carattere militare, sono coloro che mantengono l'ordine nelle cittá e nelle regioni assoggettate al controllo del Marchesato. Sono un ristretto cerchio della guardia cittadina e sono giudici, esecutori e boia. Sono coloro a cui è demandato l'ordine costituito, sebbene non si tratti di una "polizia segreta" controllano che il tasso di malcontento all'interno dei confini del marchesato non raggiunga livelli insostenibili.

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Sono una gilda di avventurieri, i rappresentanti, sono dediti all'esplorazione di ciò che è sconosciuto.. se le regioni esplorate sono "lavoro" per legati e diplomatici, le regioni "sconosciute" o tratti di mare "non mappati" sono pane per i loro denti. È una gilda di "liberi" che avvezzi alle condizioni proibitive del Nord del continente, esplorano senza soluzione di continuitá i passi di montagna delle regioni inesplorate ad Est.

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Sono la gilda magica del Marchesato. La loro sede è la torre di magia e sono coloro che detengono il sapere arcano. Sono coloro che lavorano nel silenzio agli espedienti e investono il loro tempo nello studio del mistico e della quintessenza.

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Sono i "nessuno", una gilda di avventurieri senza nome, senza volto, senza passato né futuro. Vivono l' adesso con un unico imperativo, difendere lo stato neo costituito da minacce esterne. La sede della gilda è dislocata all'interno del marchesato in una posizione sconosciuta. L'esistenza stessa della gilda è una "fantasticheria", ed i pochi a sapere sono tenuti sotto stretta sorveglianza.. per sicurezza dello stato.. ovviamente.
 
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