Guerre e battaglie

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salvor_hardin

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La guerra, in L1784, avrà di certo il suo peso. Per quanto preferisca giochi basati sulla politica è estremamente verosimile che vi lincerete dal 1 turno.

Guerra e diplomazia:
Una guerra, per essere iniziata non deve essere necessariamente dichiarata. Ovviamente, se è un mero attacco di conquista, senza un valido pretesto (rappresentato dal casus belli), ci saranno le dovute ripercussioni politiche e militari degli altri Stati. Per concludere una guerra è necessario un trattato.

Unità militari:
Le unità militari si dividono in
  • Fanteria (di contatto e a distanza)
  • Cavalleria (di contatto e a distanza)
  • Artiglieria (solo a distanza)
Tutte le altre differenze saranno date dai vostri modelli militari.
I "miliziani" sono l'unica categoria trasversale a tutte le civiltà, e sono semplici contadini armati alla meno peggio che servono solo come carne da macello.

Terreno:
Anche il terreno è importantissimo per una battaglia. In particolare abbiamo.

Pianura: avvantaggia la cavalleria e fanteria da distanza
Foresta: svantaggia enormemente cavalleria e tutti i tipi di tiratori
Deserto: malus ai cavalli, bonus ai cammelli (popolazioni arabe)
Collina: lieve bonus a chi difende
Montagna: enormi malus a chi attacca, cavalleria inutilizzabile.
Deserto freddo: può essere steppa, tundra, taiga. Malus a fanteria da contatto

Tempo atmosferico:
Il tempo atmosferico è una variabile causale che può influenzare la battaglia. Terrestri:

Bel tempo: nulla
Pioggia: diminuzione del rateo di fuoco della fanteria da distanza
Pioggia torrenziale: enormi malus ai tiri delle armi da fuoco (compresi cannoni) e alla carica di ogni tipo di cavalleria.
Pantano/neve: Velocità della fanteria dimezzata, impossibile effettuare cariche di cavalleria.
Tempesta di vento: danno delle unità a distanza dimezzato
Sole bruciante: malus alle unità con corazza pesante.
Nebbia: impossibile tiro di qualsiasi unità da distanza, impossibile caricare con la cavalleria, vista dei fanti ridotta al minimo

Battaglie navali:
Calma piatta: diduzioni per le navi a vela (per ora tutte) del rateo di fuoco (i marinai remano!)
Brezza: nulla
Vento forte: piccole navi quasi ingovernabili, quelle grandi hanno un malus in precisione.
Burrasca: le piccole navi affondano, quelle grandi capacità di manovra, rateo di fuoco e precisione diminuiti
Uragano (solo alcune zone): Tutto ciò che è in mare va a ingrassare i pesci!

L'importanza dei generali:
[size=1em]I generali sono fondamentali al fine della vittoria in battaglia. Senza di essi l'armata agirà casualmente, sarà demoralizzata e molti soldati potrebbero passare al nemico.
I generali possono essere reclutati se non ne avete, oppure potete convertire il vostro re o i personaggi a lui vicini in generale. Inoltre dovrete, sempre nella sezione tattica, specificare cosa farà il vostro generale personalmente, tenendo conto che:

Un generale che combatte e carica insieme ai suoi uomini dona forti bonus ma rischia la pelle
Un generale pauroso che non combatte fa esattamente il contrario

Se volete potete assegnare due generali ad un'armata. Il primo sarà il vostro generale effettivo, il secondo una sorta di luogotenente che esegue gli ordini. Nel caso il primo dovesse perire il secondo ne erediterà il ruolo contenendo il panico dei soldati.
 
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