Regolamento Guerra

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Guerra

La guerra in Leader Fantasy svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che si voglia vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i popri confini, avrete bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

Ordine delle azioni

Leader Fantasy è un gioco a turni. Un turno equivale a un anno "reale", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

Casus Belli

Essendo Leader Fantasy un gioco in cui si affrontano entità statali create da razze a volte diametralmente opposte il casus belli è meno importante di quanto saebbe in un panorama diplomatico più omogeneo ma mantiene ugualmente una certa importanza, nello specifico nel giustificare la propria azione di fronte all'opinione pubblica interna (nobiltà e popolo).
Una dichiarazione di guerra senza casus belli infatti comporta un malus alla stabilità dello stato, malus particolarmente forte se si dichiara guerra ad uno stato della stessa razza dello stato dichiarante.
I Casus Belli possono essere di vario tipo, dovute ad azioni imperialistiche dei vicini, creati da eventi gdr o, perchè no? Creati ad arte tramite azioni di spionaggio.

Dichiarare guerra

Nel momento in cui decidete di muovere guerra ad uno stato vi potete trovare davanti a situazioni diversi:

-Avete un casus belli legittimo, in questo caso non è necessario fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR e potrete attaccare "a sorpresa" senza avere malus ad onore e stabilità.
- Avete guadagnato un casus belli nello stesso turno in cui volete attaccare. Siete obbligati a fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR ma non avrete malus ad onore e stabilità.
- Non avete un casus belli. In questo caso avete davanti due possibilità: potete attaccare a sorpresa e accettare il malus conseguente o attaccare a seguito di una dichiarazione gdr pubblica diminuendo così in parte l'entità del malus.
Tenete conto inoltre che una guerra "ingiusta" tenderà a farvi vedere dalle popolazioni neutrali come dei guerrafondai rendendovi più difficile, ad esempio, persuadere gli abitanti di una regione bianca ad unirsi al vostro impero e rendendo sospettosi gli npc.

Attaccare un altro esercito

Due eserciti nemici che si trovano nello stesso territorio si muoveranno guerra automaticamente. Il vicintore si attesterà nella regione dove si è svolto il combattimento mentre l'altro dirotterà, sconfitto, verso la regione "amica" più vicina.

Difendere il proprio territorio?

Nel caso un esercito nemico penetri nel territorio di un altro stato, il difensore ha davanti a sè varie scelte. Nel caso il nemico attacchi una regione in cui è già presente un esercito del difensore si seguirà la stessa prassi del paragrafo qua sopra, in caso contrario l'esercito difensore dovrà spostare il suo esercito per raggiungere la regione che è stata attaccata.

Conquistare una regione

Di seguito una scaletta con tutte le azioni che si dovranno fare per conquistare una regione:

1) Muovere l'esercito nella regione che si vuole occupare.
2) Se presente nella regione, assediare la città. Ogni regione possiede dei centri abitati ma solo le città di una certa dimensione sono in grado di offrire un'attiva resistenza ad un esercito conquistatore. Assediare la città permette di conquistare la posizione senza subire gravi perdite ma l'assedio durerà per forza di cose almeno un turno. Prendere la città d'assalto è la soluzione più rapida ma con le maggiori perdite per l'esercito assediante e ci sarà sempre una piccola possibilità che l'assalto fallisca.
3) Conquistare le campagne, ultima azione che consente di avere il controllo anche delle zone rurali della regione.

Effettuate con successo queste azioni la regione diventa dello stato occupante. Nel caso in cui, mentre state effettuando queste azioni, arrivi un esercito nemico, l'azione che state effettuando verrà interrotta momentaneamente. Se l'attaccante vince continuerà da dove era stato interrotto, nel caso perda e venga respinto dovrà effettuare di nuovo la scaletta delle tre azioni.

Alleanze

Per stipulare un'alleanza basta un azione. E' reso obbligatorio, pero', un post nel forum GdR in cui spiegherete termini e natura dell'accordo. Non potrete avere infiniti accordi, nella sezione sulla Diplomazia del manuale troverete tutte le regole a riguardo.

Manpower

Ogni vostra regione ha una base di uomini arruolabili (manpower) pari al totale dei cittadini (gli schiavi non contano per l'arruolamento). Ogni turno è possibile arruolare in una regione un numero di unità pari al numero dei cittadini presenti nella regione, tuttavia ricordate che ogni due unità arruolate in una regione la popolazione diminuirà di 1 unità. Questo per evitare reclutamenti folli e la creazione di eserciti irrealisticamente numerosi.

Dopo una battaglia, se il vostro esercito ha subito delle perdite, potrete ripianarle con una semplice azione al costo di 0,5 PA per ogni reggimento da completare.

Arruolamento

Per arruolare un reggimento dovrete pagare 0,5 PA (1 PA in caso si tratti di costruzione di navi) per ogni reggimento. Esso dovrà essere disposto in una regione a scelta, fatto salvo l'obbligo relativo alla disponibilità delle risorse. 1 reggimento arruolato corrisponde sempre a 500 uomini, ad esclusione delle navi che rappresentano invece 10 unità navali o di alcune unità speciali Di seguito i costi di arruolamento e di mantenimento delle truppe:

- Milizia: 1 arruolamento/0,5 mantenimento. Nessuna risorsa richiesta.
- Arcieri: 2/1. Richiesta 1 unità di Legno nella regione dove si vuole reclutare per ciascuna unità di arcieri.
- Fanteria Leggera: 3/1,5.
- Fanteria Pesante: 5/2,5. Ferro 1.
- Lancieri: 4/2. Legno 1, Ferro 1.
- Arcieri a Cavallo: 6/3. Cavalli 1, Legno 1.
- Cavalleria: 7/4. Cavalli 1, Ferro 2.
- Cavalleria Leggera: 4/3, Cavalli 1
- Unità speciale: Costo variabile a seconda della razza.

- Galea: 7/3, Legno 4
- Nave da Guerra: 10/5, Legno 6
- Nave da trasporto: 3/1, Legno 2

Nota bene: non è possibile utilizzare gli eserciti arruolati nell'immediato giacchè vi appariranno solo nella scheda successiva NELLA REGIONE IN CUI E' STATO EFFETTUATO L'ARRUOLAMENTO.

Prestito e Vendita Armate

Per prestare o vendere un'armata ad un alleato è necessaria un azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare in territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta là lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.

Le armi/navi create in uno stato, e successivamente inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico e della razza dell'esportatore. Non è possibile "vendere" delle unità militari ad un altro stato, anche se alleato.


Saccheggio e Massacro

E' possibile, indipendentemente dal numero di truppe impiegate, effettuare azioni di Saccheggio o Massacro nelle regioni occupate. Nel primo caso la regione (e la città, se presente) saranno depredate di ogni cosa di valore e gli abitanti deportati come schiavi. Il rendimento è variabile a seconda del successo dell'azione.
Và da sè che una regione saccheggiata subirà ingenti danni e renderà quindi meno denaro in tasse e altree rendite per un paio di turni prima che la situazione torni normale. Saccheggiare più volte di seguito la stessa regione darà ovviamente rendite sempre decrescenti.

Con la seconda azione invece l'esercito occupante effettuerà una vera e propria azione di pulizia etnica della regione sterminando gli autoctoni. La popolazione residente viene azzerata ed eventuali città presenti rase al suolo. L'azione di Massacro viene considerata un'atrocità e le conseguenze diplomatiche possono essere pesanti: nel migliore dei casi tutti gli appartenenti alla razza oggetto di sterminio vi vedranno come pazzi sanguinari col risultato di peggiorare i vostri rapporti con la razza vittima del massacro.
 
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Silen

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A partire dal turno 11 entrano in vigore le nuove regole relative ai costi di mantenimento deglie serciti.

L'idea in breve è questa: supponiamo che lo stato Y abbia in cascina 3 unità di ferro e mantenga 4 unità di fanteria pesante. Supponendo che la fanteria pesante abbia un costo di reclutamento di 1 unità di ferro e un costo di mantenimento di 0,5 unità di ferro, avremo che lo stato Y è in grado di mantenere senza problemi le sua 4 unità di fanteria pesante e in più di reclutarne una nuova senza incorrere in nessuna penalità.

Supponiamo ora che lo stato Y voglia reclutare DUE unità di fanteria pesante nello stesso turno. Ora, 2 unità di ferro sono occupate dal mentenimento delle unità esistenti, Y dovrebbe spendere altre due unità di ferro...il bilancio è di 1 unità di ferro mancante.

Io consento l'azione ma traduco quel -1 in una penalità monetaria. Per questo turno lo stato Y avendo speso una unità di ferro più di quante ne abbia a disposizione pagherà, chessò, dieci monete di penalità che possiamo giustificare come acquisto del ferro che gli serve sul libero mercato, tanto per dare una giustificazione gdr alla cosa.

Con questa soluzione il mantenimento non impedisce di sostenere grossi eserciti anche se magari allo stato vengono a mancare le risorse ma traduce la mancanza delle risorse stesse in una penalità economica sufficientemente grande da indurre senz'altro lo stato T a commerciare con altri stati per procurarsi il ferro (o magari a scatenare una vera e propria guerra per le risorse) mancante e liberarsi così della penalità dovuta al sovra-uso di ferro.

I costi di mantenimento sono pari a un quarto del costo di reclutamento quindi per le unità militari "comuni"

- Milizia: nessun costo di mantenimento in risorse
- Arcieri: 0,25 unità di legno a turno
- Fanteria Leggera: nessun costo di mantenimento in risorse
- Fanteria Pesante: 0,25 unità di ferro a turno
- Lancieri: 0,25 legno e 0,25 ferro a turno
- Arcieri a Cavallo: 0,5 legno a turno
- Cavalleria pesante: 0,5 ferro a turno
- Cavalleria Leggera: nessun costo di mantenimento in risorse
- Unità speciale: Costo variabile a seconda della razza.

- Galea: 1 legno a turno
- Nave da Guerra: 1,25 legno a turno
- Nave da trasporto: 0,5 legno a turno

Ogni unità di deficit nel bilancio risorse ferro o legno costerà allo stato una penalità di 10 monete d'oro.
 

Silen

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A partire dal turno 22 entrano in vigore due nuove regole sul reclutamento.

Truppe di Terra
Al posto di far spendere 0,5 pa per ciascun reggimento, da ora in poi ogni nazione spenderà un forfeit di 1 pa potendo reclutare con questa azione un numero di reggimenti proporzionale in base al manpower totale (il numero di cittadini liberi) e il livello di tech militare ovvero 1 livello tech = 2 punti percentuale sul manpower, ovviamente approssimato.

Per tradurre il tutto con un esempio: Se la nazione di Scatarronia ha un manpower di 30 cittadini liberi e un livello tech militare 6 allora spendendo 1 pa potrà reclutare 30 * (6*2)% = 3,6 approssimato 4 reggimenti
La nazione di Cicciolandia invece, che ha 60 cittadini liberi e tech militare 6 potrà reclutare 60 * (6*2)% = 7,2 apporssimato 7 reggimenti.
D'altro canto la Culonia, piccola ma molto militarizzata, pur avendo solo 30 cittadini liberi ha una tech pari a 10. Spendendo 1 pa potrà quindi reclutare 6 reggimenti.

Con questo sistema la tech militare aumenta di importanza, non è più necessario spendere tre quarti dei vostri PA in reclutamenti e viene privilegiato chi pianifica e sviluppa la propria nazione senza penalizzare troppo chi è piccolo in termini di popolazione ma ha speso molto per sviluppare la propria tec. Ovvio che chi è grosso e cattivo ne esce privilegiato in tutti i sensi ma mi sembra anche giusto.

Ora, ovviamente voi mi direte che la regola è bellina ma che in casi di emergenza sega le gambe a chi dovesse subire sconfitte con perdite pesanti e con i reclutamenti limitati potrebbe non riprendersi.
Tranquilli, ho pensato anche a questo. Potrete ancora reclutare reggimenti aggiuntivi utilizzando una nuova azione che chiamerò ''reclutamento di emergenza'' e che permetterà di reclutare al costo attuale di 1 reggimento per ogni 0,5 pa...pagando però il doppio del costo di reclutamento in moneta.

Squadre Navali
Azione da 2 PA "Arma squadre navali"

Si può reclutare una squadra di navi per ogni livello di porto presente in una regione.
Si possono reclutare un massimo di navi uguale a (tech navale+numero città con almeno un lvl di porto)/2
Per reclutare ulteriori navi oltre questo limite si può spendere un azione per nave, pagando però il doppio del costo in denaro.

Esempi di applicazione.
Piratolandia ha una regione con un porto lvl 3 e tech navale 10.
Con 2pa può reclutare 3 navi dal porto.

Impero di cazzonia ha 4 città con porti lvl 2 e tech navale 4.
Può reclutare 4 navi, ma non più di due per singolo porto.

La repubblica non morta di justa ha 3 città con porto lvl 3 e tech navale 7.
Può reclutare un massimo di tre navi per porto fino ad un massimo di 5.
 

Silen

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Spendendo 0,5 pm è possibile reclutare una squadra di pescherecci.

Ogni stato può costruire tot ( con tot al numero e al livello dei porti della nazione) pescherecci al modico costo di 10 monete e 5 legname, pescherecci che poi può mandare in giro nelle regioni di amre aperto(tranne quelle adiacenti alle coste) per ottenre cibo extra. Dato che la conoscenza del mare è quella che è le regioni più o meno pescose le saprò solo io e voi ve le dovrete scoprire mandando la nave in giro per la mappa. I Pescherecci avendo capacità militare zero saranno automaticamente distrutti nel caso incontrassero flotte ostili.
Infine due pescherecci appartenenti a due diverse nazioni nella stessa regione di mare non si combattono ma si dividono l'output di pesce della regione.
 
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