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La guerra in Leader Fantasy svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che tu debba vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i tuoi confini, avrai bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

Ordine delle azioni

Leader Fantasy è un gioco a turni. Un turno equivale a un anno "reale", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

Casus Belli

Per poter fronteggiare una guerra avrete bisogno di un casus belli, ossia di una motivazione valida per attaccare un altro stato. I casus belli possono essere temporanei, cioè con una "data di scadenza", o eterni (Esempio tipico di un "casus belli" eterno è quello di Nani contro Orchi e viceversa). Nella vostra scheda li avrete segnati tutti, ma nel corso del gioco sarà possibile che se ne creino dei nuovi a causa di vostre giocate o di eventi.

Avere un casus belli è fondamentale. Nel caso attacchiate senza casus belli avrete un grosso malus alla stabilità, con tutto quello che ne consegue. Ovviamente potete farlo ma scegliete bene il momento, se lo fate in un periodo in cui avete molti problemi interni rischiate di fare più danno a voi che al vostro avversario.

Dichiarare guerra

Nel momento in cui decidete di muovere guerra ad uno stato vi potete trovare davanti a situazioni diversi:

- Avete un casus belli legittimo, in questo caso non è necessario fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR e potrete attaccare "a sorpresa" senza vere malus ad onore e stabilità.
- Avete guadagnato un casus belli nello stesso turno in cui volete attaccare. Siete obbligati a fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR ma non avrete malus ad onore e stabilità.
- Non avete un casus belli. In questo caso avete davanti due possibilità: o fare una dichiarazione gdr pubblica e avere malus alla stabilità di entità medio-piccola, o scegliere di non farlo, effettuare un attacco a sorpresa ma avere malus a stabilità di grossa entità.
Tenete conto inoltre che una guerra "ingiusta" tenderà a farvi vedere dalle popolazioni neutrali come dei guerrafondai rendendovi più difficile, ad esempio, persuadere gli abitanti di una regione bianca ad unirsi al vostro impero.

Attaccare un altro esercito

Due eserciti nemici che si trovano nello stesso territorio si muoveranno guerra automaticamente. Il vicintore si attesterà nella regione dove si è svolto il combattimento mentre l'altro dirotterà, sconfitto, verso la regione "amica" più vicina.

Difendere il proprio territorio?

Nel caso un esercito nemico penetri nel territorio di un altro stato, il difensore ha davanti a sè varie scelte. Nel caso il nemico attacchi una regione in cui è già presente un esercito del difensore si seguirà la stessa prassi del paragrafo qua sopra, in caso contrario l'esercito difensore dovrà spostare il suo esercito per raggiungere la regione che è stata attaccata.

Conquistare una regione

Di seguito una scaletta con tutte le azioni che si dovranno fare per conquistare una regione:

1) Muovere l'esercito nella regione che si vuole occupare.
2) Se presente nella regione, assediare la città. Ogni regione possiede dei centri abitati ma solo le città di una certa dimensione sono in grado di offrire un'attiva resistenza ad un esercito conquistatore. Assediare la città permette di conquistare la posizione senza subire gravi perdite ma l'assedio durerà per forza di cose almeno un turno. Prendere la città d'assalto è la soluzione più rapida ma con le maggiori perdite per l'esercito assediante e ci sarà sempre una piccola possibilità che l'assalto fallisca.
3) Conquistare le campagne, ultima azione che consente di avere il controllo anche delle zone rurali della regione.

Effettuate con successo queste azioni la regione diventa dello stato occupante. Nel caso in cui, mentre state effettuando queste azioni, arrivi un esercito nemico, l'azione che state effettuando verrà interrotta momentaneamente. Se l'attaccante vince continuerà da dove era stato interrotto, nel caso perda e venga respinto dovrà effettuare di nuovo la scaletta delle tre azioni.

Alleanze

Per stipulare un'alleanza basta un azione. E' reso obbligatorio, pero', un post nel forum GdR incui spiegherete termini e natura dell'accordo. Non potrete avere infiniti accordi, nella sezione sulla Diplomazia del manuale troverete tutte le regole a riguardo.

[size=1.35em]Manpower[/size]

Ogni vostra regione ha una base di uomini arruolabili (manpower) pari al totale dei cittadini (gli schiavi non contano per l'arruolamento). Ogni turno è possibile arruolare in una regione un numero di unità pari al numero dei cittadini presenti nella regione, tuttavia arruolare al massimo della capacità di una regione per più turni consecutivi può provocare una diminuzione della popolazione o una diminuzione della stabilità, per cui cercate di disttribuire equamente sulle vostre regioni l'onore della coscrizione.

Dopo una battaglia, se il vostro esercito ha subito delle perdite, potrete ripianarle con una semplice azione al costo di 0,5 PA per ogni reggimento da completare.

Arruolamento

Per arruolare un reggimento dovrete pagare 0,5 PA (1 PA in caso si tratti di costruzione di navi) per ogni reggimento. Esso dovrà essere disposto in una regione a scelta, fatto salvo l'obbligo relativo alla disponibilità delle risorse. 1 reggimento arruolato corrisponde sempre a 1000 uomini, ad esclusione delle navi che rappresentano invece 10 unità navali o di alcune unità speciali Di seguito i costi di arruolamento e di mantenimento delle truppe:

- Milizia: 1 arruolamento/0,5 mantenimento. Nessuna risorsa richiesta.
- Arcieri: 2/1. Richiesta 1 unità di Legno nella regione dove si vuole reclutare per ciascuna unità di arcieri.
- Fanteria Leggera: 3/1,5. Cuoio 1.
- Fanteria Pesante: 5/2,5. Ferro 1.
- Lancieri: 4/2. Ferro 1.
- Arcieri a Cavallo: 6/3. Cavalli 1, Legno 1.
- Cavalleria: 7/4. Cavalli 1, Ferro 1.
- Cavalleria Leggera: 4/3, Cavalli 1
- Unità speciale: Costo variabile a seconda della razza.

- Galea: 7/3, Legno 2
- Nave da Guerra: 10/5, Legno 3
- Nave da trasporto: 3/1, Legno 1

Nota bene: non è possibile utilizzare gli eserciti arruolati nell'immediato giacchè vi appariranno solo nella scheda successiva.

Prestito e Vendita Armate

Per prestare o vendere un'armata ad un alleato è necessaria un azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare in territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta là lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.

Le armi/navi create in uno stato, e successivamente inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico e della razza dell'esportatore. Non è possibile "vendere" delle unità militari ad un altro stato, anche se alleato.


Saccheggio e Massacro

E' possibile, indipendentemente dal numero di truppe impiegate, effettuare azioni di Saccheggio o Massacro nelle regioni occupate. Nel primo caso la regione (e la città, se presente) saranno depredate di ogni cosa di valore e gli abitanti deportati come schiavi. Il rendimento è variabile a seconda del successo dell'azione.
Và da sè che una regione saccheggiata subirà ingenti danni.

Con la seconda azione invece l'esercito occupante effettuerà una vera e propria azione di pulizia etnica della regione sterminando gli autoctoni. La popolazione residente viene azzerata ed eventuali città presenti rase al suolo. L'azione di Massacro viene considerata un'atrocità e le conseguenze diplomatiche possono essere pesanti: nel migliore dei casi tutti gli appartenenti alla razza oggetto di sterminio vi vedranno come pazzi sanguinari.
 

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NOTA BENE:
Non è possibile reclutare più truppe di quanti siano gli abitanti della provincia dove state reclutando. Se in una provincia ci sono 2 unità di popolazione, il massimo che potete reclutare in quella provincia in un turno è 2 unità. Reclutarne 3-4-5 porterà soltanto ad un annullamento dell'azione.
 

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Rimpiazzare le perdite subite in battaglia

Dopo una battaglia le truppe vengono automaticamente riorganizzate in modo da garantire la massima capacità combattiva possibile. Ad esempio, se l'esercito della nazione A consta di 5 reggimenti di fanteria leggera per un totale di 5000 uomini si scontra in battaglia con l'esercito della nazione B subendo perdite per 1600 uomini, quello che vi troverete in scheda nel turno successivo sarà un esercito di 4 reggimenti, 3 a pieno organico, uno con soli 400 uomini, mentre un reggimento verrà considerato distrutto.

Il reggimento che conta solo 400 superstiti è ovviamente molto indebolito. Per riportarlo alla piena forza combattiva è necessario spendere 0,5 pa per compensare le perdite. Inoltre è necessario spendere una piccola somma aggiuntiva che simula l'arruolamento e l'invio di rinforzi al reggimento decimato, secondo la seguente tabella

Milizia, Fanteria Leggera, Arcieri 1 moneta
Cavalleria, Arcieri a cavallo, lancieri
Fanteria Pesante 2 monete
unità di elite 3 monete.

Per motivi di ordine logistico è possibile compensare le perdite di al massimo tre reggimenti di ciascun esercito messo in campo per ogni turno di gioco. Quindi se possiedo un esercito che consta in , poniamo, 1200 arcieri, 2500 fanteria pesante, 800 cavalieri e 300 lancieri, potrò compensare le perdite arcieri, fanteria pesante e cavalieri, ma dovrò tenermi i 300 lancieri fino al prossimo turno.
 

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Azioni guerresche complesse

A volte in guerra può essere necessario effettuare azioni di una complessità superiore al "muovi il tal esercito nel tal territorio". Ad esempio, può essere utile pattugliare un confine o meglio ancora un tratto di mare per impedire uno sbarco o una invasione. Può essere necessario ordinare a un esercito di attaccare qualunque nemico entri nella regione e in quelle immediatamente adiacenti. Infine pyò essere necessario impostare tattiche particolari che richiedono una reazione , del tipo "Mi muovo, se...."

Per tutte queste azioni "fuori standard" è consigliabile chiedere al master; se la cosa è valutata come possibile, il costo sarà in media il doppio del costo normale, ma potrebbe essere anche più elevata per azioni particolarmente complesse.

Ad esempio, è possibile ordinare a una flotta di pattugliare un tratto di mare o a un esercito di pattugliare delle province non superiore alle sue capacità di movimento al costo di 1 pa, in luogo dei 0,5 che sarebbero necessari per un movimento "secco". Un esercito che pattuglia non può essere utilizzato per azioni offensive e deve per forza mantenersi nei territori in possesso del giocatore, fanno ecezione le regioni di mare.
Un esercito o una flotta di pattuglia NON possono essere fortificate in Difesa.
 
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