Guerra

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Guerra

La guerra in Leader 300 A.C. svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che tu debba vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i tuoi confini, avrai bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

Ordine delle azioni

Leader 300 A.C. è un gioco a turni. Un turno equivale a cinque anni "reali", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

Casus Belli

Per poter fronteggiare una guerra avrete bisogno di un casus belli, ossia di una motivazione valida per attaccare un altro stato. I casus belli possono essere temporanei, cioè con una "data di scadenza", o eterni. Nella vostra scheda li avrete segnati tutti, ma nel corso del gioco sarà possibile che se ne creino dei nuovi a causa di vostre giocate o di eventi.

Avere un casus belli è fondamentale. Nel caso attacchiate senza casus belli avrete un grosso malus alla stabilità e all'onore, con tutto quello che ne consegue. Ovviamente potete farlo ma scegliete bene il momento, se lo fate in un periodo in cui avete molti problemi interni rischiate di fare più danno a voi che al vostro avversario.

Ogni casus belli, inoltre, vi segnala una serie di obbiettivi da raggiungere. Se alla stipula della pace questi non vengono raggiunti ci sono malus all'onore del proprio stato.

Dichiarare guerra

Nel momento in cui decidete di muovere guerra ad uno stato vi potete trovare davanti a situazioni diversi:

- Avete un casus belli legittimo, in questo caso non è necessario fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR e potrete attaccare "a sorpresa" senza vere malus ad onore e stabilità.
- Avete guadagnato un casus belli nello stesso turno in cui volete attaccare. Siete obbligati a fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR ma non avrete malus ad onore e stabilità.
- Non avete un casus belli. In questo caso avete davanti due possibilità: o fare una dichiarazione gdr pubblica e avere malus a stabilità e onore di entità medio-piccola, o scegliere di non farlo, effettuare un attacco a sorpresa ma avere malus a stabilità e onore di grossa entità.

Come attacco un altro esercito

Due eserciti nemici che si trovano nello stesso territorio si muoveranno guerra automaticamente. Il vicintore si attesterà nella regione dove si è svolto il combattimento mentre l'altro dirotterà, sconfitto, verso la regione "amica" più vicina.

Come difendo il mio territorio?

Nel caso un esercito nemico penetri nel territorio di un altro stato, il difensore ha davanti a sè varie scelte. Nel caso il nemico attacchi una regione in cui è già presente un esercito del difensore si seguirà la stessa prassi del paragrafo qua sopra, in caso contrario l'esercito difensore dovrà spostare il suo esercito per raggiungere la regione che è stata attaccata. Il difensore può ovviare a questa cosa preparando per bene le sue Reazioni.

Come conquisto una regione?

Di seguito una scaletta con tutte le azioni che si dovranno fare per conquistare una regione:

1) Muovere l'esercito nella regione che si vuole occupare.
2) Assediare la città, ogni regione, anche se non segnata sulla mappa, ha una sua città capitale che andrà assediata sia passivamente che attivamente assaltandola.
3) Conquistare le campagne, ultima azione che consente di avere il controllo anche delle zone rurali della regione.

Effettuate con successo queste tre azioni la regione diventa dello stato occupante. Nel caso in cui, mentre state effettuando queste azioni, arrivi un esercito nemico, l'azione che state effettuando verrà interrotta momentaneamente. Se l'attaccante vince continuerà da dove era stato interrotto, nel caso perda e venga respinto dovrà effettuare di nuovo la scaletta delle tre azioni.

Alleanze

Per stipulare un'alleanza basta un azione. E' reso obbligatorio, pero', un post nel forum GdR incui spiegherete termini e natura dell'accordo. Non potrete avere infiniti accordi, nella sezione sulla Diplomazia del manuale troverete tutte le regole a riguardo.

Manpower

Ogni vostra regione ha una base di uomini arruolabili (manpower) pari alla metà degli uomini liberi. Ogni turno il manpower viene riempito da tutte le regioni, a patto che le stiate controllando o non siano sotto attacco, fornendovi il numero di uomini che potrete arruolare. Fanno eccezione alcune forme di governo che permettono anche l'arruolamento dei cittadini. Il massimo di manpower raggiungibile è il doppio dei proprio uomini liberi.

Dopo una battaglia, se il vostro esercito ha subito delle perdite, potrete ripianarle con una semplice azione al costo di 0,5 PA per ogni reggimento da completare. Ovviamente farlo riduce il proprio manpower proprio come nei normali arruolamenti.

Arruolamento

Per arruolare un reggimento dovrete pagare 0,5 PA (1 PA in caso si tratti di costruzione di navi) per ogni reggimento. Esso dovrà essere disposto in una regione a scelta, ma tenendo sempre conto del limite di 5 reggimenti arruolati a regione e, ovviamente, del manpower generale. 1 reggimento arruolato corrisponde sempre a 1000 uomini, ad esclusione degli elefanti e delle navi che rappresentano invece 10 unità navali o elefanti da guerra. Di seguito i costi di arruolamento e di mantenimento delle truppe:

- Milizia: 1 arruolamento/0,5 mantenimento
- Arcieri: 2/1
- Fanteria Leggera: 3/1,5
- Fanteria Pesante: 5/2,5
- Lancieri: 4/2
- Cavalleria: 6/3
- Elefanti da guerra: 20/10
- Armi d'assedio: 15/0

- Trireme: 7/3
- Quinquireme: 10/5
- Liburna: 5/2
- Nave da trasporto: 3/1

Nota bene: non è possibile utilizzare gli eserciti arruolati nell'immediato giacchè vi appariranno solo nella scheda successiva.

Prestito e Vendita Armate

Per prestare o vendere un'armata ad un alleato è necessaria un azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare in territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta là lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.

Le armi/navi create in uno stato, e successivamente vendute o inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico dell'esportatore nel momento della vendita. Il fatto si spiega ipotizzando che, comprando da chi ha livelli tecnologici più avanzati dei propri, non si abbia le competenze necessarie per migliorarle anche se lo stato esportatore, durante gli anni, aumenta il proprio livello.

Pirateria e Saccheggio

Utilizzando le relative azioni è possibile pirateggiare una zona di mare, bloccando tutte le rotte di passaggio e rubandone una percentuale variabile di profitti, o saccheggiare una regione.

Nel primo caso, se volete informazioni sulla zona di mare circa le navi di passaggio dovrete usare l'apposita azione di esplorazione, quindi potrete utilizzare l'azione di pirateria della regione. Nota bene: l'azione esplorazione non è obbligatoria ai fini della pirateria, ma è molto utile se si vuole colpire determinati obbiettivi. L'introito è variabile in base alla percentuale di riuscita dell'azione.

Nel secondo caso, invece, ci si riferisce a saccheggi di regioni. E' possibili effetuarli senza alcun limite di truppe impiegate, proprio come nella pirateria. L'introito è variabile in base alla percentuale di riuscita dell'azione.
 
Alto