Regolamento Guerra e Battaglie

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10 – Guerre e Battaglie
La guerra in Last War svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che si voglia vendicare un torto subito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i propri confini, avrete bisogno di un esercito.

Guerra
Ordine delle azioni
Last War è un gioco a turni. Un turno equivale a un anno "reale"; ciononostante è fondamentale una corretta scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, l'ordine in cui mettete le azioni ne definisce implicitamente la priorità. Se è indifferente nel caso si tratti di rotte o altro, sulle azioni militari scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche non lo è. Questo perché le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, può fare la differenza aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

Casus Belli
Essendo Last Warun gioco in cui si affrontano entità statali composte da razze a volte diametralmente opposte il casus belli è meno importante di quanto sarebbe in un panorama diplomatico più omogeneo ma mantiene ugualmente una certa importanza giustificare la propria azione di fronte all'opinione pubblica interna (nobiltà e popolo).
Una dichiarazione di guerra senza casus belli comporta un malus alla stabilità dello stato, malus particolarmente forte se si dichiara guerra ad uno stato simile allo stato dichiarante.
I Casus Belli possono essere di vario tipo, dovute ad azioni imperialistiche dei vicini, creati da eventi gdr o, perché no? Creati ad arte tramite azioni di spionaggio.

Dichiarare guerra
Nel momento in cui decidete di muovere guerra ad uno stato vi potete trovare davanti a situazioni diverse:
  • Avete un casus belli legittimo, che sia questo acquisito nello stesso turno in cui volete attaccare o acquisito in precedenza: in questo caso potrete attaccare "a sorpresa" senza avere malus ad onore e stabilità.
  • Non avete un casus belli. In questo caso avete davanti due possibilità: potete attaccare a sorpresa e accettare il malus conseguente o attaccare a seguito di una dichiarazione gdr pubblica diminuendo così in parte l'entità del malus.
    Tenete conto inoltre che una guerra "ingiusta" tenderà a farvi vedere dalle popolazioni neutrali come dei guerrafondai rendendovi più difficile, ad esempio, persuadere gli abitanti di una regione bianca ad unirsi al vostro impero e rendendo sospettosi gli npc; scatenerà inoltre nuove Dicerie nel vostro regno.

Attaccare un altro esercito
Due eserciti nemici che si trovano nello stesso territorio si muoveranno guerra automaticamente. Il vincitore si attesterà nella regione dove si è svolto il combattimento mentre l'altro dirotterà, sconfitto, verso la regione "amica" più vicina.

Conquistare una regione
Di seguito una scaletta con tutte le azioni che si dovranno fare per conquistare una regione:
  1. Muovere l'esercito nella regione che si vuole occupare. Ogni qualvolta fate questi spostamenti segnate in scheda il nome di ogni regione che attraversate (e non il nome della città, che è rilevante solo se intraprendete il punto 2 di questa lista).
  2. Se presente nella regione, assediare la città. Ogni regione possiede dei centri abitati ma solo le città di una certa dimensione sono in grado di offrire un'attiva resistenza ad un esercito conquistatore. Assediare la città permette di conquistare la posizione senza subire gravi perdite ma l'assedio durerà per forza di cose almeno un turno. Prendere la città d'assalto è la soluzione più rapida ma con le maggiori perdite per l'esercito assediante e ci sarà sempre una piccola possibilità che l'assalto fallisca.
  3. Conquistare le campagne, ultima azione che consente di avere il controllo anche delle zone rurali della regione.
Effettuate con successo queste azioni la regione diventa dello stato occupante. Nel caso in cui, mentre state effettuando queste azioni, arrivi un esercito nemico, l'azione che state effettuando verrà interrotta momentaneamente. Se l'attaccante vince continuerà da dove era stato interrotto, nel caso perda e venga respinto dovrà effettuare di nuovo la scaletta delle tre azioni.
Ricordate che un esercito può spostarsi normalmente di 3 regioni a turno normalmente: potete ripetere l’azione “Conquistare le campagne” per ogni regione vuota per cui passate per cercare di conquistarla.

Difendere il proprio territorio
Nel caso un esercito nemico penetri nel territorio di un altro stato, il difensore ha davanti a sé varie scelte. Nel caso il nemico attacchi una regione in cui è già presente un esercito del difensore si seguirà la stessa prassi del paragrafo Attaccare un altro esercito, in caso contrario l'esercito difensore dovrà spostare il suo esercito per raggiungere la regione che è stata attaccata.
È dunque sempre consigliabile lasciare una Reazione di spostamento truppe nel caso di attacco.

Assedi e assalti
Le città non sono inermi e sono dotate di alcune difese “automatiche”. Infatti, per questione di semplicità, ogni città avrà una guarnigione sempre presente e dipendente dal livello della città, che non potrà venir rimossa o spostata, e che combatterà sempre per difendere la propria cittadina.
Inoltre, l’esercito attaccante avrà anche un malus al danno, sempre proporzionale al livello della città, per simulare i vari sistemi di difesa che una città medioevale aveva (storicamente ci sono molti esempi di poche migliaia di uomini che hanno difeso assalti da parte di centinaia di migliaia di uomini).

Le difese delle città
Le difese, come mura, bastioni, torri, ecc. sono automaticamente costruite ed upgradate insieme al livello della città. Le difese in questione sono quelle considerate standard per truppe nemiche e non comprendono cose particolari come baliste anti-drago puntate su strutture mobili, trincee e supercazzole contro unità uniche come Arconiti, Atmi, Torrasque, Porcotauroidi giganti e quant'altro venga in testa alla vostra mente malata. Se volete preparare qualcosa ad hoc dovete concordarlo con il master e sappiate che costerà molto.

Le difese hanno alcune caratteristiche particolari che limitano molto le possibilità degli assedianti. Prima di tutto le truppe di cavalleria a tutti gli effetti sono inutili a meno che non riusciate a combinare qualcosa di carino, tipo una bella spia che apre le porte di una città facendo entrare i vostri cavalieroni. Un'altra caratteristica importante è che le truppe assedianti subiscono forti penalità proporzionali al livello della città assediata.
Rispettivamente:
  • Livello 1 – Malus a Superiorità
  • Livello 2 – Malus a Superiorità e Offesa
  • Livello 3 – Malus a Superiorità, Offesa e Morale
  • Livello 4 – Malus a Superiorità, Offesa, Morale e Letalità
  • Livello 5 – Forte malus a Superiorità, malus a Offesa, Morale e Letalità
  • Livello 6 – Forte malus a Superiorità e Offesa, malus a Morale e Letalità
  • Livello 7 – Forte malus a Superiorità, Offesa e Morale, malus a Letalità
NOTA: una città edificata in territorio montano aumenta il livello teorico della città di 1 per calcolare i malus inflitti; una città di livello 7 costruita in montagna infligge Forte malus a Superiorità, Offesa, Morale e Letalità delle forze assedianti.

Capite da voi che assalire una città ben difesa con forze inadeguate può finire solo con un fallimento se il nemico ha anche stanziato un po’ di soldati a rinforzare la guarnigione standard o ha utilizzato espedienti appositi.
Unità con abilità speciali che negano o riducono la penalità delle fortificazioni ovviamente possono aiutare ma considerate sempre che questo può valere solo per la unità speciale non per tutto l'esercito. E considerate anche che qualche malato di mente potrebbe già aver messo delle trappole apposta oltre alle fortificazioni standard.

Guarnigioni
Con il termine generico di "guarnigione" si intendono le truppe che rimangono a presidiare e difendere una città anche quando l'esercito campale si trova altrove, con particolare riferimento in termini di gdr alla Guardia Cittadina locale e alle truppe di presidio. La quantità di queste truppe dipende principalmente dal livello della città mentre per quanto riguarda la qualità sono generalmente truppe di livello abbastanza basso la cui presenza però impedisce la presa istantanea e potrebbe fare la differenza se vi premurate di stanziare qualche reggimento un pò più tosto (cosa che, vi ricordo, è sempre possibile) senza contare che dal punto di vista del giocatore sono trasparenti in quanto il giocatore non paga nè il reclutamento nè il mantenimento. Per ovvi motivi le guarnigioni sono impossibilitate a muoversi e in caso di conquista della città vengono interamente distrutte.
Non uscite con proposte tipo "ma non posso ritirare la guarnigione della città X per unirla al mio esercito?" NO, non potete in nessun caso e senza nessuna eccezione. Le uniche truppe che potete spostare liberamente sono quelle che avete reclutato e mosso per rafforzare le difese della città ma la guarnigione vera e propria nasce e muore con la città stessa. E' il prezzo che dovete pagare per avere delle difese automatiche che non vi costano niente.

IMPORTANTE: se spostate delle truppe per rafforzare le difese di una città e questa viene poi assediata o presa d'assalto, in caso di sconfitta quelle truppe andranno interamente perse a loro volta. Per la dimensione delle guarnigioni “garantite”, vi rimando a 09. Città ed edifici.

Assedio passivo
Ma allora direte voi, quale è il sistema più sicuro per conquistare una città senza rischiare perdite gravi o disfatte impreviste? Senza dubbio l'assedio passivo. Cosa si intende per assedio passivo? Semplice le vostre forze circondano una città le tagliano i viveri e attendono che si arrenda per fame. L'unico inconveniente è che minimo minimo la cosa prenderà un turno e nel frattempo il vostro nemico potrebbe mettere insieme un esercito per venire a difendere la propria città.
Come funziona il meccanismo dell'assedio? Molto semplice in realtà. Le possibilità vengono calcolate in base a un tiro di un comunissimo dado a dieci facce col seguente criterio.

La possibilità base che una città si arrenda in un turno qualunque è circa del 60%.
Questa base viene modificata da una serie di fattori:
-bonus alla difesa per ogni livello della città
-bonus alla difesa se il territorio è montano
-bonus alla difesa se in città è presente un granaio
-bonus alla difesa ogni due livelli di caserma, minimo 1
-bonus alla difesa per ogni 100% di superiorità numerica della difesa per eccesso
-bonus alla difesa se è presente un porto non bloccato
-bonus all’attacco per ogni 100% di inferiorità numerica della difesa per eccesso
-bonus all’attacco cumulativo per ogni turno di assedio già trascorso, quindi 0 all’inizio dell’assedio, 1 dopo un turno, 1+2 dopo due turni e così via

Applichiamo questi numeri ad un esempio tipico: un esercito di 20,000 uomini assedia una città di livello 3 con un granaio, al suo secondo turno di assedio. Abbiamo questo risultato:
Possibilità di resistere: 4 + 3 (per il livello) + 1 (per il granaio) = 8
Possibilità di resa: 6 + 2 (per l’inferiorità numerica) +1 (per lo scorso turno di assedio) = 9
Al turno successivo, le possibilità saranno 8 contro 11, poi 8 contro 14 e così via.
Come è facile notare, a lungo andare il vantaggio dell’attacco diventa soverchiante, partendo dal circa 47% di resistere dell’esempio, passando poi a 42%, 36% e così via.
Questo perché, salvo casi particolari, la città assediata avrà possibilità costanti, mentre il logoramento penderà sempre in favore delle forze assedianti.

A margine di tutto questo vi ricordo che un assedio ha per forza di cose un effetto negativo sulla popolazione civile. Il cibo viene dato con priorità ai soldati e i civili si devono arrangiare; il costo della vita aumenta, scoppiano carestie e malattie, ecc.
In gioco questo viene simulato in maniera molto cruda. Supponiamo che la regione Z produca 6 cibo e che la città, di popolazione 11 venga assediata. La città può fare conto solo su sé stessa quindi viene considerato un ammanco di 5 unità di cibo. Finché l'assedio dura la regione subirà gli effetti di una carestia. Tanto semplice quanto spiacevole.

Casi particolari ed eccezioni
Come sempre, ci sono alcune eccezioni alla regola ed alcuni casi particolari che è meglio chiarire subito. Vediamoli velocemente:
-Le città in rovina vengono considerate a livello zero; non hanno guarnigioni nè difese e vengono quindi prese istantaneamente se lasciate indifese, ma richiedono comunque un’azione d’assalto.
-Le rovine o “dungeon” non sono effettive città ma luoghi particolari con caratteristiche uniche: alcuni potrebbero richiedere di essere conquistate come se fossero roccaforti, mentre altre richiederanno altri sistemi per essere espugnate; altre ancora potrebbero non presentare problemi durante la conquista, ma richiedere particolari attenzioni in seguito.

Alleanze
Per stipulare un'alleanza basta un’azione. È reso obbligatorio, però, un post nel forum GdR in cui spiegherete termini e natura dell'accordo. Non potrete avere infiniti accordi, nella sezione sulla Diplomazia del manuale troverete tutte le regole a riguardo. Quando siete in una guerra e non ci sono retroscena particolari (ad esempio, siete stati pagati per entrare in guerra al fianco di una potenza), allora per non venir considerati co-belligeranti dovete stabilire un'alleanza.
Nel caso non ci siano alleanze che legano gli stati in guerra, allora le paci dovranno venir stipulate in maniera separata e gli eserciti non potranno combattere assieme. Unica eccezione a questa regola sono le crociate contro i non morti.

Prestito Armate
Per prestare un'armata ad un alleato è necessaria un’azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare nel territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta là lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.
Le armi/navi create in uno stato, e successivamente inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico e della razza dell'esportatore. Non è possibile "vendere" delle unità militari ad un altro stato, anche se alleato.
Per prestare delle truppe, i due stati contraenti devono confinare l’uno con l’altro o avere il benestare degli stati interposti.

Saccheggio e Massacro
È possibile, indipendentemente dal numero di truppe impiegate, effettuare azioni di Saccheggio o Massacro nelle regioni occupate.
Nel primo caso la regione (e la città, se presente) saranno depredate di ogni cosa di valore e gli abitanti deportati come schiavi. Il rendimento è variabile a seconda del successo dell'azione. Va da sé che una regione saccheggiata subirà ingenti danni e renderà quindi meno denaro in tasse e altre rendite per un paio di turni prima che la situazione torni normale. Saccheggiare più volte di seguito la stessa regione darà ovviamente rendite sempre decrescenti.
Con la seconda azione invece l'esercito occupante effettuerà una vera e propria azione di pulizia etnica della regione sterminando gli autoctoni. La popolazione residente viene azzerata ed eventuali città presenti rase al suolo. L'azione di Massacro viene considerata un'atrocità e le conseguenze diplomatiche possono essere pesanti: nel migliore dei casi tutti gli appartenenti alla razza oggetto di sterminio vi vedranno come pazzi sanguinari col risultato di peggiorare i vostri rapporti con la razza vittima del massacro.

Battaglie
Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Rebellion Gears ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia, come dettagliato in 10. Truppe e Tattiche

Composizione delle armate
Ogni esercito sarà composto da tre lati: centro, ala destra, ala sinistra. Ogni lato dovrà essere composto da una sola tipologia di truppa. Inoltre, ogni lato ha delle truppe da riserva, da poter disporre sempre seguendo la regola di una tipologia di truppa per lato.

Esempio: Il Regno Soheddiano ha un esercito di: 6000 miliziani, 4000 fanti leggeri, 3000 fanti pesanti, 3000 arcieri, 2000 arcieri a cavallo, 1000 cavalleria. Li dispone così:

Centro: 3000 arcieri
Ala Sinistra: 1000 cavalleria
Ala Destra: 4000 fanti leggeri
Riserva Centro: 2000 arcieri a cavallo
Riserva Ala Sinistra: 6000 miliziani
Riserva Ala Destra: 3000 fanti pesanti

Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 1000 uomini dello stesso tipo e della stessa razza), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile utilizzare alcune semplici tattiche: nelle Note sarà possibile indicare piccole variazioni dalla tattica base come presentata in 10. Truppe e Tattiche.

Svolgimento della battaglia
In ogni battaglia si combatterà secondo le priorità da voi inserite (se non è stato specificato in Note, ciascun lato dell'esercito attaccherà le truppe di fronte ad esso senza particolari accorgimenti). Come in una morra cinese più avanzata ogni truppa è efficace su alcune tipologie in base ai suoi tratti, e ne subisce altre portando in campo anche la Tattica scelta.
La battaglia si svolgerà secondo un sistema di turni di battaglia in cui l'ammontare dei danni inferti al nemico verrà dato dalla somma dei bonus/malus delle unità, del terreno e razziali che influenzeranno le possibilità di successo di ogni assalto. Una volta che un settore ha perso almeno il 30% dei propri effettivi ci sarà una probabilità del 40% che il settore sia sconfitto, ovvero costretto a ritirarsi (nel qual caso interverranno le riserve, se presenti), probabilità che raddoppierà quando le perdite raggiungeranno il 60% degli effettivi.
Oltre a questo, gli scontri sono influenzati da eventuali tratti dei personaggi posti a comando, la tecnologia militare dello stato o dalla tipologia del terreno di battaglia. Lo scontro può terminare per una sconfitta, rotta o disfatta dell'esercito; se essa non dovesse avvenire entro 8 assalti, lo scontro sarebbe considerato un stallo e sarebbe proseguito nell’anno successivo.

Morale e Rotta
Ogni volta che un settore viene sconfitto o l'esercito perde 1/5 delle forze iniziali, è necessario un test di morale; la base di morale è 1/4 della tech adeguata contro 1 possibilità di ritirarsi; ogni settore perso fa da malus al test; un esercito in territorio ostile subisce un malus di 1 a questo test nelle riprese successive alla sesta. Un doppio fallimento della prova causa la rotta dell’esercito, mentre un triplo fallimento causa una disfatta. La sconfitta totale di ogni settore dell’esercito è automaticamente una disfatta. Espedienti, superiorità numerica, tattiche, note, oltre che tratti, pregi e problemi del Comandante e delle Truppe possono influenzare le possibilità.

Comandante e Mago
Ad ogni esercito deve essere assegnato un comandante, ossia un personaggio, preferibilmente un Generale per gli eserciti di terra o un Capitano nel caso di flotte navali; inoltre, un esercito necessita della presenza di un Mago pena l'impossibilità di usare magie da battaglia.
Non è obbligatorio assegnare un personaggio adeguato, ma personaggi inadatti faranno sì che l’esercito si comporti come se il livello di Tech relativo fosse solo la metà del normale.
Si può anche non assegnare un personaggio, ma un esercito privo di Comandante si comporta come se il livello della Tech relativo fosse solo un quarto del normale.
In caso di ritirata dell'esercito il Comandante ha 7 possibilità di cavarsela in sicurezza, 1 di restare ferito, 1 di essere catturato ed 1 di non sopravvivere; la rotta infligge un malus di 2, la disfatta un ulteriore malus di 2, ed essere in territorio amico fornisce un bonus di 2. Tratti, pregi e problemi del comandante o del Mago possono influenzare le possibilità; inoltre, la posizione solitamente arretrata del Mago gli fornisce un bonus di 2 al test.

Sezione Note
Come detto sopra, è desiderabile inserire una breve descrizione di come l’esercito si approccerà alla Tattica selezionata; se queste note saranno in contrasto con la Tattica, potrete subire dei forti malus in alcune situazioni in cambio di bonus in altre. Per fare un esempio, se scegliendo la Tattica Difensiva dichiarate nelle Note che la cavalleria dell’Ala Destra avanza caricando per infliggere danno massimo, l’azione di carica della cavalleria riceverà un forte vantaggio, ma il resto della formazione subirà forti malus per via del lato rimasto scoperto.

Sconfitta, fuga, diserzione e prigionieri di guerra
Una normale ritirata non causa prigioneri o disertori, tuttavia un esercito in rotta ha 8 possibilità di ritirarsi regolarmente, 1 di essere catturato e 1 di disertare; una disfatta infligge un malus di 3 al test mentre essere in territorio amico fornisce un bonus di 2. Se ancora vivo, Tratti, pregi e problemi del Generale possono influenzare le possibilità.
I prigionieri di guerra restano a carico di chi li cattura, e si può anche dichiarare di non prendere prigionieri nelle Note; tuttavia, il calcolo dei loro consumi di cibo non è automatico, e si dovrà dichiarare con azione gratuita quanto cibo gli si vuole dedicare. Tutti i prigionieri di guerra perdono il loro stato di Soldati di professione, tornando comuni cittadini.
La sorte di un esercito che diserta è invece estremamente variegata e totalmente nelle mani del Master; tuttavia, qualunque cosa accada, certamente il regno che hanno abbandonato non li vedrà di buon occhio.

Azioni associate a Guerra e Battaglie:
  • Difesa (1): un esercito può rimanere in posizione di difesa, non può muoversi ed aumenta la sua Difesa e Sopravvivenza a scapito di Offesa e Letalità; se è schierato in difesa di una città assaltata, ottiene un bonus di Superiorità contro gli attaccanti; se è schierato in difesa di una città assediata passivamente, la città ottiene un bonus al test di resa.
  • Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, tre regioni a turno. Nel caso in cui il vostro esercito fosse formato da sola cavalleria, i movimenti possibili all’esercito sarebbero 4. Le Tecnologie possono aumentare ulteriormente il movimento degli eserciti.
  • Forzare marcia (0,5): è possibile dichiarare una marcia forzata per un esercito in movimento, effettuando un test di Morale: in caso di successo, si potrà muovere di due ulteriori territori, subendo però un malus temporaneo ai successivi tiri di Morale.
  • Conquistare le campagne (1): azione necessaria affinchè si abbia il controllo totale della regione attaccata (Nota: se nella regione è presente una città sarà necessario assediarla)
  • Assediare passivamente una città (2): assedio lungo ma con minori rischi di perdite per l'esercito assediante.
  • Assaltare una città (1): c'è la possibilità di conquistare immediatamente una città a rischio, pero', di una grande perdita di uomini tra le fila dell'esercito assediante.
  • Saccheggiare una regione (1): è possibile saccheggiare una regione con questa particolare azione: mira a racimolare più ricchezze possibile e un certo numero di schiavi dalla popolazione saccheggiata. E’ possibile utilizzare questa azione senza ancora aver conquistato la città della regione saccheggiata.
  • Massacro (1): vera e propria azione di "pulizia etnica" con la quale è possibile sterminare la popolazione di una regione occupata.
  • Saccheggiare una città conquistata (0,5): ricevi sonanti monete d'oro in cambio, però, di un maggior rischio di rivolta della popolazione locale.
  • Bruciare una città conquistata (0,5): unita al saccheggio è l'azione che permette di radere al suolo una città, annulla il rischio di una rivolta ma riduce di un'altissima percentuale la popolazione residente.
  • Raid schiavista (1): il tuo esercito si occupa di setacciare città e campagne di una regione affinché si faccia incetta di più schiavi possibile. Azione redditizia, attenzione, però, alle possibili conseguenze sociali di ciò e al peggioramento dei rapporti delle razze.
  • Effettuare un blocco portuale (1): muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatoria in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di bloccare le rotte di importazione ed esportazione
  • Pirateggiare una rotta marittima (1): puoi usare le tue navi per bloccare una rotta e rubarne i profitti.
  • Assegnare un esercito (0): uno dei tuoi personaggi è messo a capo di un'armata.
Organizzare l'esercito (0): decidi la quantità e la composizione delle tue armate dividendole o accorpandole. Le armate devono ovviamente essere nella stessa regione. Non cambiate gli eserciti presenti in scheda, ma aggiungete la nuova disposizione a lato della scheda nella pagina degli eserciti.
 
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