Forze armate.

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IL PARTITO TI OSSERVA
FORZE ARMATE

L'unità base militare nel gioco è così composta:

Forze di terra: reggimento, circa 5000 uomini, 150 carri
Aeronautica: squadriglia, circa 15 aeromobili (fanno eccezioni alcuni tipi di unità tipo AWACS in cui c'è un solo aereo)
Marina: singola nave
Missilistica: singolo missile se ICBM, batteria se missile tattico.


Più reggimenti, squadriglie, navi e batterie vengono raggruppate in Brigate, Stormi, Flotte e Gruppi

Questi gruppi muovono sempre insieme.

Ad ogni gruppo può essere assegnato un comandante che da un piccolo bonus generale a tutte le unità sottoposte. Anche a queste unità può essere dato un comandante che darà maggiori bonus solo all'unità da lui guidata.

Come da pagina 3 della scheda ogni unità ha varie caratteristiche che riprendono i valori di tecnologia dello stato. Il costo di reclutamento e di mantenimento di ogni unità è dato dai valori che si assegnano quindi non si è obbligati ad assegnare sempre il massimo (praticamente in nessun esercito tutti i reggimenti hanno l'equipaggiamento migliore!). Se non si raggiungono i valori segnati nella pagina 3 non si possono reclutare quel tipo di unità.

Ogni unità ha delle caratteristiche specifiche riportate nella sua minischeda ad esempio la capacità di fare uno sbarco, di trasportare truppe, di volare sugli oceani ecc...tra le caratteristiche sono abbastanza intuitive è riportata l'efficienza che è un particolare valore che racchiude sia l'esperienza che il morale. Potrà aumentare e diminuire a discrezione del master.

Ad ogni turno deve essere pagato il costo di mantenimento delle unità militari. Ogni 3000km in linea d'aria tra la regione della capitale e la regione dove si trova l'unità si moltiplica il costo di mantenimento. Ad esempio entro 3000km dalla capitale il mantenimento è *4, a 6000 *5 a 9000 *6 ecc..

Poiché non tutte le unità militari sono conosciutissime ecco una lista di quelle base:

FORZE DI TERRA

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Fanteria: il reggimento di fanteria è composto da fanti che combattono a piedi e vengono trasportati da camion non corazzati. Sono la base di tutti gli eserciti. Tutti gli altri reggimenti hanno generalmente bisogno della normale fanteria come supporto. Possono essere trasportati da qualsiasi mezzo ma sono addestrati a fare assalti aerei solamente con gli elicotteri. Inoltre sono in grado di fare sbarchi dal mare.
uso tipico: spina dorsale dell'esercito
pro: poco costosi
contro: per nulla specializzati



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Paracadutisti: sono un normale reggimento di fanteria addestrato a fare aviolanci con l'aereo. Generalmente hanno equipaggiamento leggero e non sono adatti a grandi scontri convenzionali. Sono composti da soldati d'elité quindi più inclini ad azioni temerarie.
uso tipico: aprono le grandi invasioni con conquiste improvvise di punti chiave
pro: perfetti nel ruolo d'assaltatori
contro: dopo essersi lanciati non possono avere il supporto d'artiglieria, carri ecc...



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Fanteria leggera: la fanteria leggera è la più specializzata delle unità dell'esercito. Sono addestrati a tutti i compiti sia prettamente militari che di ricognizioni in territorio nemico, combattere in luoghi dove non dovrebbero stare, guerra psicologia, guerriglia, terrorismo, antiguerriglia ecc. A meno che non sia specificato nelle note dell'unità la maggior parte dei gruppi di fanteria leggera da un bonus ai gruppi aerei che attaccano al suolo o a gruppi di artiglieria indipendente nella regione dove sono presenti per il loro lavoro di designazione dei bersagli.
uso tipico: missioni speciali non approvate
pro: capaci di una vasta gamma di azioni
contro: non in grado di affrontare un combattimento regolare



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Fanteria meccanizzata: la fanteria meccanizzata viene portata sul campo di battaglia da veicoli corazzati ed armati e successivamente combattono con il supporto di questi. Generalmente seguono i carri armati
uso tipico: avanguardie corazzate
pro: uniscono la potenza dei corazzati con la versatilità della fanteria
contro: abbastanza costosi



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Corazzati: i reggimenti corazzati sono composti da carri da battaglia. Nonostante le loro elaboratissime armature e le armi potentissime con l'invenzione dei missili teleguidati sono diventati estremamente vulnerabili e hanno bisogno di essere supportati da unità anti elicotteri, dalla fanteria ecc...
uso tipico: avanguardie corazzate
pro: carri armati, che vuoi di più dalla vita?
contro: vulnerabili alle moderni armi anticarro



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Difesa aerea: i reggimenti di difesa aerea vanno dai cannoncini automatici contro gli elicotteri ai missili antiaerei.
uso tipico: difesa del territorio nazionale e accompagno alle truppe
pro: unici a poter impensierire da terra le unità aeree
contro: se non difesi bene estremamente vulnerabili ad attacchi non convenzionali



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Paramilitari: le bande paramilitari sono composte da truppe irregolari generalmente estremamente politicizzate.
uso tipico: azioni di guerriglia, genocidio e tutte quelle attività che l'esercito non può compiere per motivi politici
pro: praticamente gratuite
contro: impossibilitati ad affrontare una vera battaglia



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Artiglieria: l'artiglieria è fondamentale nella guerra moderna. L'artiglieria conquista, la fanteria occupa!
uso tipico: supporto a tutto l'esercito
pro: l'artiglieria moderna può essere devastante con bombe cluster e al fosforo diventa estremamente devastante
contro: vulnerabile agli attacchi aerei



AERONAUTICA


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Caccia multiruolo: composti da caccia principalmente ideati per attaccare altri aerei ma che sono in grado di attaccare anche le truppe a terra
uso tipico: spina dorsale dell'aeronautica. Intercettazione degli altri aerei
pro: adattabili a tutti i ruoli
contro: per nulla specializzati



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Attacco al suolo: cacciabombardieri specializzati nell'attacco alle truppe a terra. Utilizzati delle volte anche come ricognitori improvvisati
uso tipico: attacco contro i corazzati nemici, istallazioni ecc...
pro: devastanti nel loro ruolo
contro: estremamente specializzati



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AWACS: sta per "Airborne Warning And Control System" ovvero "Sistema di Controllo e Allarme Aviotrasportato". E' essenzialmente un aereo di linea con un sofisticatissimo radar in grado di rilevare aerei in volo a più di 500 km. Tre aerei possono coprire tutto lo spazio aereo dell'Europa Centrale. Oltre al radar sono equipaggiati con sistemi di comunicazione all'avanguardia sia per comunicare con le truppe di terra e trasformarsi in centro di comando avanzato oppure nel suo compito principale di permettere ai caccia di spegnere il loro radar rendendoli difficili da individuare. In pratica l'AWACS diventa gli occhi degli aerei che avanzano silenziosamente.
uso tipico: supporto ai gruppi aerei
pro: in caso il nemico ne sia sprovvisto la vittoria in una battaglia aerea è praticamente assicurata
contro: estremamente costoso e complicato da costruire



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Bombardieri strategici: sono grandi aerei che portano un enorme quantità di bombe.
uso tipico: bombardamento contro grandi concentrazioni di truppe oppure città e industrie
pro: effetto distruttivo assicurato
contro: arma considerata immorale



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UAV: sta per "unmanned aerial vehicles" cioé "veicolo senza pilota". E' un piccolissimo aeroplano teleguidato equipaggiato con telecamera con un potentissimo zoom. E' in grado anche di portare delle bombe o dei missili.
uso tipico: missioni di intelligence
pro: difficili da individuare, se abbattuti non c'è da preoccuparsi per il pilota
contro: costosi e poco armati
.


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Trasporto: aerei da trasporto che permettono sia di portare reggimenti da una aeroporto all'altro che di effettuare assalti con il paracadute.
uso tipico: trasporto truppe, assalto aviotrasportato
pro: rispetto agli elicotteri da trasporto hanno maggior raggio d'azione
contro: gli assalti aviotrasportati disperdono le truppe



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Elicotteri da trasporto: grossi elicotteri da trasporto.
uso tipico: trasporto truppe, assalto elitrasportato
pro: rispetto agli aerei da trasporto non disperdono le truppe
contro: hanno minore raggio degli aerei da trasporto



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Elicotteri d'attacco: gli elicotteri d'attacco sono veri e propri carri armati volanti. Portano con se cannoncini contro la fanteria, missili teleguidati contro i carri e razzi in grande quantità.
uso tipico: attacco alle colonne corazzate
pro: devastanti contro i carri armati
contro: vulnerabili al fuoco antiaereo




MARINA

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Portaerei: la regina dei mari. E' una nave con il ponte piatto che permette ad aerei ed elicotteri di usarla come base. Può trasportare una squadriglia di aerei o di elicotteri
uso tipico: unità base per la guerra aeronavale
pro: la regina dei mari
contro: costose e difficili da costruire



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Portaeromobili: portaerei di piccole dimensioni da cui operano elicotteri oppure aerei a decollo verticale
uso tipico: unità base per la guerra aeronavale
pro: la regina dei mari
contro: costose e difficili da costruire



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Unità maggiori: unità marine abbastanza grandi equipaggiate generalmente con cannoni di medio calibro.
uso tipico: nave principale per le flotte minori, d'accompagno per quelle maggiori
pro: potenza di fuoco invidiabile
contro: vulnerabili contro gli attacchi aerei e di sottomarini



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Unità minori: unità marine di piccole dimensioni equipaggiate generalmente con missili antinave e antiaerei oppure bombe di profondità per la guerra sottomarina
uso tipico: supporto alla flotta
pro: grande varietà di armamento
contro: poco resistente agli attacchi



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Sottomarini: unità marine che si muovono silenziose ed invisibili sotto il mare. Utili per attacchi di sorpresa, per bloccare delle rotte o per il lancio di missili e armi nucleari.
uso tipico: ricognizioni segrete, blocco di rotte, attacchi fulminei, piattaforma di lancio di missili
pro: estremamente difficili da individuare, possibilità di lanciare missili nucleari da una posizione mobile nascosta
contro: difficili da padroneggiare al meglio



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Trasporto pesante: unità marine capaci sia di trasportare unità che di farle sbarcare.
uso tipico: trasporto truppe, sbarchi anfibi
pro: sbarco anfibio
contro: -



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Trasporto leggero: nave cargo
uso tipico: trasporto truppe
pro: poco costosa
contro: impossibilitata a fare sbarchi


Con le giuste giocate gdr e i giusti investimenti è possibile avere unità speciali come aerei a decollo verticale, hovercraft da sbarco ecc...molte nazioni hanno già questi armamenti nella realtà ma non sono inseriti per creare più sfida tra i giocatori.

Ogni gruppo di unità ha diversi tipi di status. Ecco i più comuni:

Riserva: costo di mantenimento/4
L'unità non è pronta per nessun tipo di combattimento. Molti soldati sono in licenza, non sono armati completamente e svolgono lavori di routine.
In caso di combattimento nella regione dove sono combatteranno con enormi malus.

Allerta: costo di mantenimento/1,5
Tutti i soldati si trovano nelle loro caserme con l'equipaggiamento completo pronti ad essere richiamati all'azione. In caso di combattimenti nell'area parteciperanno però con un malus. In caso un reggimento sia comandato da un generale estremamente capace questo malus può essere diminuito.

Pronto al combattimento!: costo di mantenimento*variabile
I soldati sono alle loro posizioni di combattimento. Partecipano normalmente alle battaglie. Ogni 3000km in linea d'aria tra la regione della capitale e la regione dove sono si aumenta di un 1 il fattore di moltiplicazione. Ad esempio entro 3000km dalla capitale è *1, a 6000 *2 a 9000 *3 ecc...

Assalto! costo di mantenimento*3
I soldati sono pronti a far scattare un assalto ben pianificato. Si può attivare questo status solamente in caso di azioni strategiche pianificate. I soldati ricevono dei bonus per tutto il turno successivo. La status dura solamente un turno.

Supporto alleati: costo di mantenimento/1,5
I soldati si trovano aggregati a unità di un altro stato in qualità di consiglieri.



MOVIMENTO UNITA'


Un'unità che si muove da una regione ad un'altra deve usare il centro della bandiera della regione dove parte fino a quello della regione d'arrivo. Può fare tutti gli slalom che vuole tra le varie regioni (che devono esser riportate sulla scheda) ma in questo caso deve passare per il centro della bandiera della regione interessata.

Esempio: la 1° brigata si muove di 1000km massimo e si trova nella regione di Roma. Può tranquillamente raggiungere la regione dell'Assia in Germania seguendo il percorso in linea retta. Non può però raggiungere Budapest perché il percorso in linea retta la porterebbe ad attraversare il mare, tenta quindi di passare per Venezia ma così il percorso supera i 1000km di limite ed è costretta a fermarsi a Pecs e raggiungere la capitale Ungherese al turno successivo.

Le unità di terra raggiunta una regione si attestano li.

Un'unità aerea invece fa ritorno al suo aeroporto di base automaticamente. In caso l'unità aerea raggiunga un aeroporto amico può muoversi di altri 5000km, in questo modo può virtualmente muoversi per tutto il pianeta "saltellando" tra i vari aeroporti amici. In caso venga specificato tra l'azione di movimento l'unità aerea può pattugliare il cielo entro un raggio di al massimo metà del suo movimento dall'aeroporto di base (specificare il raggio di pattugliamento in ogni caso).

Un'unità marina invece usa il movimento come raggio d'azione. Se non viene specificato nulla all'arrivo a destinazione torna alla propria base ma eventualmente può essere lasciata a stazionare in quella parte di mare. Anche le unità navali possono "saltellare" tra i vari porti amici.

In caso durante il percorso l'unità incontri un'altra unità nemica lungo il percorso inizia automaticamente un combattimento. L'unità in attacco non essendo preparata al combattimento riceve un malus. Più "saltelli" tra porti amici ha fatto l'unità marina meno sarà efficiente in combattimento.

Le portaerei sono letteralmente aeroporti che si muovono. In caso si voglia andare a bombardare una zona con gli aerei imbarcati prima muovere la nave e poi gli aerei una volta giunti a destinazione poiché le azioni sono in ordine cronologico.

Un'unità terrestre che si imbarca su una nave da trasporto mantiene tutto il movimento restante (ad esempio se percorre 200km per imbarcarsi ha ancora altri 800km una volta scesa). In caso debba fare un assalto anfibio invece perde tutto il movimento restante. Si può in ogni caso specificare una seconda ondata di sbarchi che non prende parte al combattimento ma prosegue a consolidare la testa di ponte.

Più l'unità si muove meno sarà efficiente in un eventuale combattimento quando arriverà. Per questo è consigliabile usare sempre una base vicino l'area dove le unità dovranno combattere.




COMBATTIMENTO


Precisiamo che i reggimenti che formano le divisioni e le brigate rappresentano le forze principali che compongono quella determinata unità. Significa quindi che se si manda a combattere un solo reggimento di fanteria questo avrà artiglieria, mortai, qualche carro armato ecc... anche se non è supportato da reggimenti specifici.

Il combattimento avviene quando due unità nemiche si incontrano in una regione.

Esiste l'azione di attaccare una regione, ma il combattimento avviene anche in caso due unità nemiche si incontrano per caso. L'azione di attacco della regione implica una serie di ricognizioni, piani tattici, studio del terreno ecc... da parte degli ufficiali. Lo scontro per caso invece è totalmente improvvisato quindi le unità colte di sorpresa ricevono forti malus.

Non si può tentare di "passare in mezzo" a delle unità nemiche di cui si conosce la collocazione per risparmiare l'azione di attacco. In quel caso si riceverebbe lo stesso il malus.
 
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