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Elenco di azioni comuni

Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in Leader Fantasy potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia realisticamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.

Militari (azioni di gioco)

- Saccheggiare una regione (1): è possibile saccheggiare una regione con questa particolare azione.
- Massacro (1): vera e propria azione di "pulizia etnica" con la quale è possibile sterminare la popolazione di una regione occupata.
- Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, quattro regioni a turno.
- Assediare passivamente una città (2): assedio lungo ma con minori rischi di perdite per l'esercito assediante.
- Assaltare una città (1): c'è la possibilità di conquistare immediatamente una città a rischio, pero', di una grande perdita di uomini tra le fila dell'esercito assediante.
- Conquistare le campagne (1): azione necessaria affinchè si abbia il controllo totale della regione attaccata(Nota: se nella regione è presente una città sarà necessario assediarla)
- Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
- Armare una nave (1 per ogni unità di navi): si possono reclutare al massimo un numero di navi pari al proprio coefficiente di tecnologia nautica.
- Effettuare un blocco portuale (1): muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatorio in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di bloccare le rotte di importazione ed esportazione
- Saccheggiare una città conquistata (0,5): ricevi sonanti talenti d'oro in cambio, pero', di un maggior rischio di rivolta della popolazione locale.
- Bruciare una città conquistata (0,5): unita al saccheggio è l'azione che permette di radere al suolo una città, annulla il rischio di una rivolta ma riduce di un'altissima percentuale la popolazione residente.
- Difesa (1): un esercito può rimanere in posizione di difesa, aumenta la sua capacità difensiva a scapito di quella offensiva.
- Raid schiavista (1): il tuo esercito si occupa di setacciare città e campagne di una regione affinchè si faccia incetta di schiavi pronti ad essere venduti. Azione redditizia, attenzione, pero', alle possibile conseguenze sociali di ciò e al calo dell'onore.
- Conversione forzata religiosa (0,5): converti militarmente una regione ad un altro credo. Veloce ma con più alte possibilità di rivolta e fallimento.
- Pirateggiare una rotta marittima (1): puoi usare le tue navi per bloccare una rotta e rubarne i profitti.

Militare (azioni gratuite)

- Assegnare un esercito: uno dei tuoi personaggi è messo a capo di un'armata.
- Organizzare l'esercito: decidi la quantità e la composizione delle tue armate dividendole o accorpandole. Le armate devono ovviamente essere nella stessa regione.
- Sfiducia un generale: togli dal suo posto di generale uno dei tuoi personaggi non più fedeli, togli dai quadri dirigenziali un personaggio scomodo ma c'è il rischio di rivolte o guerre civili.
- Trasforma il sovrano in generale: ti consente di utilizzare il sovrano come generale d'armata, il morale delle truppe aumenterà ma c'è il rischio che il re venga fatto prigioniero o ucciso.

Amministrazione (azioni di gioco)

- Amministra lo stato (1): azione fondamentale, non farla equivale a lasciare il tuo stato nell'anarchia con il rischio di rivolte, scorpamenti del tuo territorio, tradimenti e colpi di stato.
- Effettua un censimento (2): aumenta l'efficienza fiscale dello stato. Dopo 5 turni il censimento cessa di essere efficace e bisogna effettuarlo nuovamente.
- Promulga un editto/legge (costo variabile in base alla legge che volete passare): fai passare una legge che riguarda la politica interna del tuo paese. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore.
- Modifica investimenti tecnologici (0,5): Modifica la quantità di denaro investito in una singola tech.
- Costruisci/Amplia città (2/1): costruisce una città di livello 1 o incrementa di 1 il livello di una città già esistente da almeno un turno.
- Invia dei coloni (1): popola una città rasa al suolo una zona ancora vergine o una regione appena conquistata inviando dei coloni. La popolazione di una tua regione ne risente ma ti permette di acquisire nuovi territori o cambiare la cultura prevalente di una regione appena conquistata.
- Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali. Servono 0,5 PA per ogni tasso che desiderate modificare.
- Richiedi altri personaggi (0,5): spendendo 0,5 PA sarà possibile richiedere nuovi personaggi in scheda nel caso non si riesca a far fronte alle necessità con la normale azioni di "riproduzione".

Diplomazia (azioni di gioco)

- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
- Offri un patto di mutua protezione(1): si differenzia dal precedente in quanto si attiva solo nel caso in cui una delle parti contraenti venga attaccata da una terza nazione.
- Offri un trattato commerciale (1): il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale. Saranno i giocatori contraenti a stipulare il trattato nella sua interezza e eventuali bonus o particolarità saranno contrattate da loro con il Master.
- Offri una rotta (0,5): istituisce una rotta commerciale tra due stati. L'azione deve essere spesa sia dallo stato importatore che da quello esportatore.
- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.
- Poni l'embargo su uno stato (1): vieta ai mercanti di uno stato di commerciare nei mercati presenti nel proprio stato o con le proprie regioni.

Diplomazia (azioni gratuite)

- Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.

Spionaggio (azioni di gioco)

- Infiltra una spia (variabile): fai partire una missione di spionaggio.

Segue un elenco di possibili azioni di spionaggio che possono essere effettuate dal giocatore, consideratelo a titolo di esempio ma non consideratelo un elenco completo; siete liberi di proporre al master una missione di spionaggio con obiettivi personalizzati, ai quali penserà lui a quantificare il costo in PA

- Incitare una ribellione (2 pa)
- Uccidere il re/ Uccidere un personaggio importante (2 pa)
- Fai fuggire un personaggio prigioniero (1 pa)
- Rapisci un personaggio/il leader (2 pa)
- Infiltra una spia (1 pa)
- Purgare un infiltrazione (1 pa)
- Raccogli infomrazioni (1 pa)
 

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Alcune note sulle mosse di eserciti e flotte.

- Se nello stesso turno imbarcate un esercito dalla regione A e lo sbarcate, dopo aver mosso la flotta, nella regione B, le mosse dell'esercito sono considerate ESAURITE.
- Se in un turno imbarcate un esercito nella regione A e NEL TURNO SUCCESSIVO lo sbarcate nella regione B, l'esercito in questione potrà muoversi per una distanza massima di TRE province (l'azione di sbarco viene considerata come una mossa)
- Se muovete un esercito di tre province dalla regione D alla regione A e poi lo imbarcate le mosse di quell'esercito saranno considerate ESAURITE. Per sbarcarlo dovrete aspettare il turno successivo.
- Se imbarcate un esercito dalla regione A e lo sbarcate nella regione B e le regioni A e B si affacciano SULLA STESSA REGIONE MARINA la flotta(ma non ovviamente l'esercito) non avrà speso alcuna mossa.
 

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LANCIARE UNA MAGIA
Alcune precisazioni per evitare ambiguità e rispondere a domande che mi sono state rivolte spesso.


- Lanciare una magia "da battaglia", ovvero una magia che viene lanciata solo in caso di battaglia (tipo, lanciare una palla di fuoco per intenderci) è una azione gratuita e costa solamente il costo in cristalli

- Lanciare una magia "Globale" ovvero una magia il cui effetto non sia legato allo svolgersi di una battaglia come ad esempio una maledizione, o un incatesimo di prosperità. Magie insomma che hanno un effetto indipendentemente dallo scoppiare o no di una battaglia.
In questo caso è necessario spendere 1 PA per lanciare l'incantesimo in oggetto.
 

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SPOSTARE COLONI
Nota molto importante: il numero massimo di coloni (o schiavi o altro) che è possibile spostare da una provincia all'altra con 1 PA è di 5 unità di popolazione. Quindi per spostare, ad esempio, 4 coloni è necessario 1 pa, per spostare 5 coloni, il costo è ancora di 1 pa, ma per 6 coloni il costo diventa di 2 pa.

Qualcuno di voi ricorderà forse che qualche turno fa era stato proposto ed adottato il sistema di legare il numero di coloni spostabili alal tech infrastruttura ma il metodo si è rivelato poco pratico e quindi ho preferito ritornare al vecchio sistema.

Stò pensando piuttosto di legare il raggio nel quale i coloni possano essere spostati alla tech infrastruttura il che mi sembra anche più calzante...restate sintonizzati per aggiornamenti.
 
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