Regolamento Elenco azioni comuni

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Elenco di azioni comuni

Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in Leader Fantasy potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia realisticamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.

Militari (azioni di gioco)

- Saccheggiare una regione (1): è possibile saccheggiare una regione con questa particolare azione.
- Massacro (1): vera e propria azione di "pulizia etnica" con la quale è possibile sterminare la popolazione di una regione occupata.
- Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, quattro regioni a turno.
- Assediare passivamente una città (2): assedio lungo ma con minori rischi di perdite per l'esercito assediante.
-Assaltare una città (1): c'è la possibilità di conquistare immediatamente una città a rischio, pero', di una grande perdita di uomini tra le fila dell'esercito assediante.
- Conquistare le campagne (1): azione necessaria affinchè si abbia il controllo totale della regione attaccata(Nota: se nella regione è presente una città sarà necessario assediarla)
- Arruolare truppe (variabile, vedi capitolo relativo): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
-Armare squadre navali (2, vedi capitolo relativo): si possono reclutare al massimo un numero di navi pari al proprio coefficiente di tecnologia nautica.
- Compensare perdite(1): con questa azione vengono compensate le perdite di un esercito fermor estando che un reggimento distrutto non può essere compensato ma deve essere riarruolato da zero. Se si usa questa azione l'esercito/flotta interessato non può muoversi per quel turno.
- Effettuare un blocco portuale (1): muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatorio in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di bloccare le rotte di importazione ed esportazione
-Saccheggiare una città conquistata (0,5): ricevi sonanti monete d'oro in cambio, pero', di un maggior rischio di rivolta della popolazione locale.
- Bruciare una città conquistata (0,5): unita al saccheggio è l'azione che permette di radere al suolo una città, annulla il rischio di una rivolta ma riduce di un'altissima percentuale la popolazione residente.
- Difesa (1): un esercito può rimanere in posizione di difesa, aumenta la sua capacità difensiva a scapito di quella offensiva.
-Raid schiavista (1): il tuo esercito si occupa di setacciare città e campagne di una regione affinchè si faccia incetta di schiavi pronti ad essere venduti. Azione redditizia, attenzione, pero', alle possibile conseguenze sociali di ciò e al peggioramento dei rapporti delle razze.
- Pirateggiare una rotta marittima (1): puoi usare le tue navi per bloccare una rotta e rubarne i profitti.

Militare (azioni gratuite)

- Assegnare un esercito: uno dei tuoi personaggi è messo a capo di un'armata.
-Organizzare l'esercito: decidi la quantità e la composizione delle tue armate dividendole o accorpandole. Le armate devono ovviamente essere nella stessa regione.

Amministrazione (azioni di gioco)

-Modifica investimenti tecnologici (0): Modifica la quantità di denaro investito in una singola tech.
- Costruisci/Amplia città (2/1): costruisce una città di livello 1 o incrementa di 1 il livello di una città già esistente da almeno un turno.
- Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali. Servono 0,5 PA per ogni tasso che desiderate modificare.
- Richiedi altri personaggi (1): spendendo 1 PA e 10 monete sarà possibile richiedere nuovi personaggi in scheda.

Diplomazia (azioni di gioco)

- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
- Offri un patto di mutua protezione(1): si differenzia dal precedente in quanto si attiva solo nel caso in cui una delle parti contraenti venga attaccata da una terza nazione.
-Offri un trattato commerciale (1): il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale. Saranno i giocatori contraenti a stipulare il trattato nella sua interezza e eventuali bonus o particolarità saranno contrattate da loro con il Master.
- Offri una rotta (0,5): istituisce una rotta commerciale tra due stati. L'azione deve essere spesa sia dallo stato importatore che da quello esportatore.
- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.

Diplomazia (azioni gratuite)

-Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.

Spionaggio (azioni di gioco)

- Infiltra una spia (variabile): fai partire una missione di spionaggio.

Segue un elenco di possibili azioni di spionaggio che possono essere effettuate dal giocatore, consideratelo a titolo di esempio ma non consideratelo un elenco completo; siete liberi di proporre al master una missione di spionaggio con obiettivi personalizzati, ai quali penserà lui a quantificare il costo in PA

- Incitare una ribellione (2 pa)
- Uccidere un personaggio nemico (2 pa)
- Fai fuggire un personaggio prigioniero (1 pa)
- Infiltra una spia (1 pa)
- Purgare un infiltrazione (1 pa)
- Raccogli informazioni (1 pa)

Alcune note sulle mosse di eserciti e flotte.

- Se nello stesso turno imbarcate un esercito dalla regione e lo sbarcate, dopo aver mosso la flotta, nella regione B, le mosse dell'esercito sono considerate ESAURITE.
- Se in un turno imbarcate un esercito nella regione A e NEL TURNO SUCCESSIVO lo sbarcate nella regione B, l'esercito in questione potrà muoversi per una distanza massima di TRE province (l'azione di sbarco viene considerata come una mossa)
- Se muovete un esercito di tre province dalla regione D alla regione A e poi lo imbarcate le mosse di quell'esercito saranno considerate ESAURITE. Per sbarcarlo dovrete aspettare il turno successivo.
- Se imbarcate un esercito dalla regione A e lo sbarcate nella regione B e le regioni A e B si affacciano SULLA STESSA REGIONE MARINA la flotta(ma non ovviamente l'esercito) non avrà speso alcuna mossa.

SPOSTARE COLONI
Nota molto importante: il numero massimo di coloni che è possibile spostare da una provincia all'altra con 1 PA da una regione A ad una regione B è di 5 unità di popolazione. Quindi per spostare, ad esempio, 4 coloni è necessario 1 pa, per spostare 5 coloni, il costo è ancora di 1 pa, ma per 6 coloni il costo diventa di 2 pa.

In caso di spostamente via mare, la capienza di ogni unità da trasporto è di 4 reggimenti oppure 2 unità di popolazione.
 
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