Elenco azioni comuni

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Elenco di azioni comuni

Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in Leader 1145 potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia storicamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.

Militari

- Saccheggiare una regione (1): è possibile saccheggiare una regione con questa particolare azione.
- Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, quattro regioni a turno.
- Assediare una città (1): assedia una città di una regione.
- Conquistare le campagne (1): azione necessaria affinchè si abbia il controllo totale della regione attaccata, coadiuvata dall'assalto della città capitale e/o di eventuali città secondarie della regione fa sì che la regione venga definitivamente occupata dall'esercito che attacca.
- Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
- Armare una nave (1 per ogni unità di navi): si possono reclutare al massimo un numero di navi pari al proprio coefficiente di tecnologia nautica.
- Effettuare un blocco portuale (1,5): muovendo almeno una galea bastarda nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatorio in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di bloccare le rotte di importazione ed esportazione
- Saccheggiare una città conquistata (0,5): ricevi sonanti monete d'oro in cambio, pero', di un maggior rischio di rivolta della popolazione locale.
- Bruciare una città conquistata (0,5): unita al saccheggio è l'azione che permette di radere al suolo una città, annulla il rischio di una rivolta ma riduce di un'altissima percentuale la popolazione residente.
- Effettuare un genocidio (3): stermina la popolazione di una zona, appartenente ad un determinato credo e/o cultura. L'azione ha una portata vastissima e comporta gravissimi malus all'onore.
- Difesa (1): un esercito può rimanere in posizione di difesa, aumenta la sua capacità difensiva a scapito di quella offensiva.
- Ingaggia una flotta pirata (1): è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali. I pirati possono saccheggiare rotte marittime, bloccandole in mare, o bloccare porti se la loro flotta ha quinquiremi. Se si ingaggia la flotta pirata per più di un turno è necessario utilizzare 0,5 PA ogni turno per mantenerla. E' necessario inoltre contrattare coi pirati una modalità di pagamento, in base alla vostra abilità potrebbero richiedere il semplice guadagno della pirateria finache ad incentivi più o meno cospicui, soprattutto se la missione è ritenuta pericolosa.
- Raid schiavista (1): il tuo esercito si occupa di setacciare città e campagne di una regione affinchè si faccia incetta di schiavi pronti ad essere venduti. Azione redditizia, attenzione, pero', alle possibile conseguenze sociali di ciò e al calo dell'onore.
- Conversione forzata religiosa (0,5): converti militarmente una regione ad un altro credo. Veloce ma con più alte possibilità di rivolta e fallimento.
- Pirateggiare una rotta marittima (1): puoi usare le tue navi per bloccare una rotta e rubarne i profitti.
- Esplora una zona di mare (0,5): puoi esplorare una regione di mare per ogni 0,5 PA spesi.
- Trasforma il leader in generale (0,5): puoi trasformare il tuo leader, uno dei suoi figli maschi o un membro della tua dinastia in un generale o in un ammiraglio.
- Arruola un generale (1): arruola un generale o un ammiraglio che entri al tuo servizio.

Amministrazione

- Amministra lo stato (0,5 ogni cinque regioni in possesso): azione fondamentale, non farla equivale a lasciare il tuo stato nell'anarchia con il rischio di rivolte, scorpamenti del tuo territorio, tradimenti e colpi di stato. Per maggiori informazioni vedi la sezione del regolamento "Stato".
- Effettua un censimento (4): aumenta l'efficienza fiscale dello stato del 30%. Dopo 5 turni il censimento cessa di essere efficace e bisogna effettuarlo nuovamente.
- Promulga un editto/legge (costo variabile in base alla legge che volete passare): fai passare una legge che riguarda la politica interna del tuo paese. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Nel caso ci sia una qualche forma di controllo sull'autorità del capo di stato c'è la possibilità che tale editto non passi.
- Finanzia un investimento tecnologico (0,5 PA per ogni coefficiente che andate a finanziare): scegli un finanziamento all'investimento tecnologico in una tecnologia.
- Cambia forma di governo (5): il modo di governare lo stato cambia, la stabilità di esso però cala drasticamente per X turni in base alla portata del cambiamento fatto con il rischio di rivolte interne o tentativi di mantenere lo status quo pre cambio di governo.
- Cambia religione di stato (2): cambi la religione di stato, attenzione perchè se non corrisponde con la maggioranza religiosa del tuo stato c'è il rischio di rivolte.
- Definisci la tolleranza verso le altre regioni (1): scegli un numero da -3 a +3 che vada a rappresentare la tua tolleranza verso gli altri credi religiosi.
- Costruisci/Amplia città (2/1): costruisce una città di livello 1 o incrementa di 1 il livello di una città già esistente da almeno un turno.
- Invia dei coloni (1): popola una città rasa al suolo una zona ancora vergine o una regione appena conquistata inviando dei coloni. La popolazione di una tua regione ne risente ma ti permette di acquisire nuovi territori o cambiare la cultura prevalente di una regione appena conquistata.
- Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali. Servono 0,5 PA per ogni tasso che desiderate modificare.
- Invia Tecnici (0,5): invia dei tuoi tecnici per aumentare i PI di un altro stato in una tecnologia a scelta.
- Focalizza la ricerca (1,5): decidi di focalizzare la tua ricerca su un particolare ambito. Quando usate questa azione dovrete, pero', indicare un'altra tecnologia a cui volete dedicare minore attenzione nel corso del turno. Attenzione: il bonus è sempre connaturato alla grandezza del vostro stato. Fornirà un bonus di 2 per numero delle regioni ad una tecnologia e un malus identico alla tecnologia che avete scelto di riflesso al focus.
- Accellera la ricerca (1): anche con mezzi sporchi e una pressione particolare sulla vostra popolazione potrete accellerare per un turno la produzione di PI. Attenzione: tale azione, se fatta di continua, rischia di far crollare la stabilità a causa di rimostranze dei vostri cittadini. Inoltre richiede l'utilizzo di 5 punti onore.
- Costruisci un miglioramento (1): costruisce un miglioramento in una tua provincia.
- Inizia un avanzamento tecnologico specifico (1): vedi regolamento per maggiori dettagli. Questa azione fa partire il vostro progetto che poi rimarrà attivo gratuitamente fino al suo compimento.

Diplomazia

- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Conversione religiosa (1): tenta con vie diplomatiche di cambiare la religione prevalente di una regione. Modo molto lento ma con alte possibilità di riuscita.
- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
- Offri un trattato commerciale (1): il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale.
- Poni la tua garanzia su uno stato (0,5): è possibile garantire l'indipendenza di uno stato acquisendo casus belli contro chi gli dichiara guerra
- Offri una rotta (0,5): istituisce una rotta commerciale tra due stati. L'azione deve essere spesa sia dallo stato importatore che da quello esportatore.
- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.
- Riproduciti (0,5): tenta di avere un erede.
- Offri un matrimonio dinastico (0,5): fai sposare un membro della tua dinastia. E' possibile anche fare anche una generica richiesta alla nobiltà della propria nazione. Il master vi farà una proposta che potrete accettare o meno.

Diplomazia (azioni gratuite)

- Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.

Spionaggio (azioni di gioco)

- Attiva lo spionaggio (2): attiva un qualsiasi numero di missioni di spionaggio (il massimo è dato dai propri PS, vedi regolamento sezione "Diplomazia&Spionaggio"

Seguono un elenco di azioni di spionaggio tipo con relativo costo in PS (punti spionaggio). E' ovviamente possibile fare spionaggio in maniere differenti, basterà concordare con il Master prima cosa volete fare e lui vi fornirà il relativo costo in PS.

- Incitare una ribellione: 0,5 PS
- Uccidere il leader: 2 PS
- Uccidere un generale o membro della dinastia: 1,5 PS
- Evasione: 1 PS
- Rapisci un generale o un membro della dinastia/il leader: 1/1,5 PS
- Controspionaggio: costo variabile in base alle modalità del controspionaggio che volete effettuare.
- Purgare un infiltrazione: 1 PS
- Assistenza di guerra: 0,5 PS
- Sabotaggio di una rotta terrestre: 2 PS
- Infiltrazione nell'amministrazione del regno (permette di sapere i livelli tecnologici di uno stato): 1 PS
 
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