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Il commercio e l'economia di Leader 300 A.C. si basano sul semplice concetto di rotta commerciale. Ogni regione ha un numero di slot rotte variabile in base alla sua ricchezza, alla sua storia economica, a possibili eventi e, a gioco iniziato anche se con procedure molto dispendiose e lunghe, alle vostre giocate. Nota bene: la rotta è di norma unilaterale. Questo significa che lo slot occupato sarà quello della regione esportatrice. Attenzione: nonostante non usiate slot rotta per importare non vuol dire che potrete importare all'infinito, esiste infatti un limite di importazione (tecnologia commerciale dello stato/2, arrotondato per difetto).
Altresì la rotta può essere anche uno scambio di risorse, in questo caso lo slot rotta verrà utilizzato da entrambi gli stati. Non vi saranno guadagni monetari ma avrete accesso ad una risorsa in cambio di un'altra. Nota bene: entrambi gli stati dovranno utilizzare sia lo slot esportazione che lo slot importazione per effettuare uno scambio.

Come si istituisce una rotta?

Ogni regione può istituire una rotta commerciale con una regione confinante via terra o, se regione marittima, con una qualsiasi regione che si affaccia sul mare. Fatto questo la rotta diventerà attiva nella scheda aggiornata a fine turno. Nel momento in cui si concorda una rotta, lo stato esportatore deciderà anche il prezzo della risorsa che esporta (per avere un'idea dei prezzi medi vedi più avanti nel paragrafo sui Mercati). Nel caso si tratti di rotte marittime bisognerà indicare anche le regioni di mare che le navi commerciali attraverseranno.

Rotte interne ed esterne

Sarà possibile fare sia rotte interne, ossia tra regioni del proprio stato, che esterne, ossia con regioni di altri stati. Nel primo caso basterà una vostra azione, nel secondo il vostro partner commerciale dovrà ricordarsi di mettere l'azione altrimenti la rotta salterà. Una rotta interna, tuttavia, non genera mai guadagni monetari e serve unicamente a scambiarvi le risorse tra le vostre regioni per vostri particolari bisogni e necessità. Nota bene: la rotta interna equivale ad uno scambio occupando entrambe le tipologie di slot rotta.

Distanza limite

Ogni stato possiede una propria tecnologia commerciale, essa vi servirà principalmente a determinare il limite geografico, espresso in regioni di distanza, entro il quale potrete commerciare. Tale limite si applica sia a rotte terrestri con i mercati che, soprattutto, alle rotte marittime, essendo anche i mari divisi in regioni.

Se il vostro stato ha, quindi, una tecnologia commerciale pari a 5 vorrà dire che potrete commerciare fino ad un massimo di cinque regioni di distanza dalla regione interessata dalla rotta.

Nel caso di rotte terrestri, pero', le due regioni devono ovviamente confinare e il coefficiente geografico non conta più.

Navi e carovane

Ogni volta che si instaura una rotta lo stato esportatore dovrà impiegare un'unità commerciale (carovane o navi) a simulare lo sforzo dello stato esporatore nel vendere le proprie merci in giro per il mondo. Nel caso si tratti di uno scambio di risorse entrambi gli stati dovranno impiegare un'unità commerciale.

Arruolare un'unità commerciale costa 1 talento e 0,5 talenti di mantenimento ogni turno. Al costo di 1 PA potrete arruolare tutte le unità di cui abbisognate.

Risorse

Di seguito l'elenco delle risorse con i bonus che vi garantisce averne l'accesso.

- Grano: aumenta la popolazione della regione ogni turno. Non cumulabile.
- Ferro: permette di arruolare la fanteria pesante.
- Pesca: aumenta del 10% il manpower della regione. Non cumulabile.
- Tessile: diminuisce del 20% il costo di costruzione delle navi in quella regione. Non cumulabile.
- Cavalli: permette l'arruolamento di cavalleria. Non cumulabile.
- Legna: permette la costruzione di navi e l'arruolamento di arcieri.
- Vite: aumenta la stabilità del 5%. Cumulabile
- Avorio: permette l'arruolamento di elefanti da guerra.
- Sale: diminuisce del 10% il costo di mantenimento delle truppe di terra. Cumulabile fino ad un 30% in meno di riduzione del mantenimento.
- Pietra: aumenta l'efficacia delle fortificazioni di quella regione del 20%. Non cumulabile.
- Ambra: aumenta del 20% le entrate delle tasse nella regione. Non cumulabile.
- Spezie: aumenta la fedeltà dei personaggi che fanno parte della vostra corte o che rappresentano l'elitè politica del vostro stato. Cumulabile.
- Pelli: diminuisce il costo dell'arruolamento della fanteria leggera del 20% in quella regione. Non cumulabile.
- Papiro: aumenta i PI per le vostre ricerche. Cumulabile.
- Bestiame: fornisce 1 slot rotta per esportare in più. Non cumulabile.

Nota bene: cumulabile non vuol dire combinabile. Ovviamente in una regione potrete fare delle combinazioni di bonus risorse ma non potrete mai avere due risorse non cumulabili assieme. Esempio: 2 risorse grano nella stessa regione non si sommeranno, 1 risorsa tessile 1 risorsa legna vi permetterà di arruolare navi ad un costo inferiore della norma.

L'esportazione di risorse precedentemente importate è consentita. Questo significa che potrete utilizzare gli scambi interni delle vostre regioni per "spostare" risorse in un'altra regione che poi può andare a commerciare a sua volta. Lo stoccaggio delle risorse è quindi consentito (anche se permane la regola che due bonus non cumulabili non daranno mai doppio bonus alla regione), il limite è ovviamente dato dalle rotte importazione della regione stessa. Attenzione: quando esportate una risorsa precedentemente importata (dall'estero o con scambi esterni) la regione che importa e poi esporta perde il bonus relativo alla risorsa.

Esempio: lo stato di Togalandia ha la regione A che produce grano e la regione B che produce ferro. Decide di fare uno scambio, abilitando la risorsa ferro alla regione A. Il turno successivo l'Impero Tiemmino decide che ha bisogno di ferro in una sua ipotetica regione X. Togalandia, quindi, potrà esportare il ferro acquisito dalla regione A alla regione X dell'Impero Tiemmino.

Mercati

Il mercato è un concetto diverso ma complementare alle rotte. Esistono nel mondo diversi grossi mercati disposti in regioni chiave. Tali mercati hanno accesso ad una serie di risorse presenti nella propria macro zona. Spesso, non potendo arrivare ad acquisire risorse con la guerra o con il commercio con altri stati, dovrete impegnare una vostra rotta con il mercato a voi più vicino. Tali mercati sono considerati "privati" e pagano un dazio allo stato che li ospita. Grazie a vostre giocate o ad eventi, un mercato può essere statalizzato garantendone il controllo delle rotte e un guadagno monetario, il contrappasso è la riduzione di un livello della vostra tecnologia commerciale e un rallentamento degli investimenti tecnologici a riguardo. Ma vediamo ora come funzionano nel dettaglio i mercati.

Ogni mercato ha nei propri magazzini un massimo di tre risorse e di cinque slot rotta disponibili. Ogni stato può contrarre una rotta con il mercato indicando quale risorsa vuole acquisire. Se la rotta è libera essa si attiverà automaticamente, nel caso siano tutte impegnate dovrete provare ad insediare lo stato già presente facendogli concorrenza. Questo sarà possibile con un tiro di dado influenzato dalla vostra tecnologia commerciale e dai vostri valori di civilizzazione e onore. Se il tiro riesce avrete la vostra rotta, scalzando i precedenti mercanti.

Ogni risorsa avrà un prezzo che dovrete garantire ogni turno pena lo sciogliersi della rotta stessa. E' ovvio che non sempre conviene comprare una risorsa da un mercato, in certi casi il suo costo supera gli introiti dati dai benefici. Nel corso degli anni i mercati potrebbero aumentare i prezzi a causa dell'inflazione, la concorrenza degli stati o altri particolari eventi. Ovviamente se il mercato è statalizzato i prezzi potrebbero comunque differire in base alle decisioni del giocatore che lo controlla. Di seguito i costi intrinsechi di ogni risorsa:

- Grano: 3 talenti.
- Ferro: 4 talenti.
- Pesca: 5 talenti.
- Tessile: 6 talenti.
- Cavalli: 5 talenti.
- Legna: 4 talenti.
- Vite: 5 talenti.
- Avorio: 12 talenti.
- Sale: 8 talenti.
- Pietra: 5 talenti.
- Ambra: 9 talenti.
- Spezie: 7 talenti.
- Pelli: 7 talenti.
- Papiro: 8 talenti.
- Bestiame: 6 talenti.

Nota bene: ogni rotta con il mercato necessita comunque di un'unità commerciale. Le rotte con i mercati, inoltre, non risentono delle regole sul confinare (via terra o mare) ma rimangono soggette a quella della massima distanza a cui potete commerciare.
 
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