Ultimamente ci ho giocato poco, ma stanotte conto di recuperare un po', ad ogni modo ho fatto dieci ore provando due build diverse del personaggio e approcci diversi. Devo dire sono discretamente soddisfatto.
La base, come dicevo, è quella del classicissimo gioco di ruolo con combattimenti a turni. All'inizio potremmo creare due personaggi e customizzarli come ci pare. E' possibile scegliere dei preset, che ci daranno una visualizzazione estetica e un po' di equip di partenza, e poi andare duro di personalizzazione. A livello di "build" possibili il gioco è discretamente vario, il numero delle abilità è buono ed è completato da una buona scelta di talenti. Il sistema è senza classi, quindi possiamo fare un po' come cazzo ci pare, ovviamente, pero', specializzarsi in qualcosa conviene sempre anche perchè alla base rimane un party-game da giocare con quattro personaggi che si completano a vicenda. Gioco alla mano, quello che avete di fronte è una classica visuale isometrica che è possibile zoommare con buon livello di dettaglio, graficamente il gioco non è certo un tripla A ma secondo me Larian ha fatto un lavoro più che dignitoso. Alla fine è una grafica che si lascia guardare e gli effetti degli incantesimi sono molto ben fatti.
Come dicevo ci troveremo quindi nel più classico impianto quest e sottoquest. Una cosa che personalmente mi è piaciuta è che il gioco non ti "accompagna", scordatevi segnalini sulla mini-mappa o frecce che indicano dove andare, le quest, nella tradizione del vecchio Baldur's Gate, saranno segnate sotto forma di "entry" sul diario. Forse può dare noia a qualcuno ma mi è piaciuto dover girarmi tutta la città di partenza per parlare con tutti e scoprire nuovi elementi per capire dove dirigermi. Come vi dicevo i personaggi principali sono due, a ciascuno è consentito "reclutare" un companion. I companion disponibili attualmente sono solo due, ed hanno una loro storia e quest correlate. Purtroppo non sono dei campioni di originalità e i loro interventi spesso e volentieri sono uno dei punti deboli del "writing" complessivo del gioco. Se danno noia, è sempre possibile arruolare alcuni "henchman", ossia generici seguaci "vuoti" senza storia, ciascuno rappresenta idealmente una "classe" e potete così completare il vostro gruppo. Larian ha detto che ne aggiungerà altri due a breve, speriamo siano più interessanti.
Tra gli altri lati positivi c'è sicuramente il sistema dei dialoghi cooperativi e dei tratti. Sostanzialmente in determinate situazioni, che possono essere sia dialoghi normali, che situazioni a cui assistite, che semplici diatribe "morali", i due protagonisti possono avere uno scambio di opinione in cui esplicitare la loro personalità. Se c'è da decidere qualcosa di importante, se i due sono in conflitto, si passerà a fare un "carto, sassa, forbice" modificato dall'abilità sociale che abbiamo deciso di aver utilizzato. Se, ad esempio, abbiamo investito in un mago con Chame a 6 e useremo charme in un dialogo co-operativo, una singola vittoria in una mano di "carta, sasso, forbice" varrà 6 punti sui 10 da dover fare per vincere lo scontro. Il sistema può sembrare anche "stupido" ma rende sostanzialmetne obbligata, per avere buone possibilità di sfangarla, interpretare con coerenza il nostro personaggio. Di riflesso guadagnaremo alcuni "tratti" che modificheranno tangibilmente le nostre abilità oltre che, ovviamente, influenzare la trama e i relativi risvolti. Questo sistema funziona molto bene se state giocando a Divinity con un vostro amico e vi trovate in conflitto sul "salviamo o no il personaggio X?", in single abbiamo la possibilità di lasciare la IA ad interpretare il secondo personaggio (scegliendo in fase di creazione se ha una personalità leale o scelta randomicamente dall'IA) ma alla fine non è ovviamente la stessa cosa e presto passeremo ad in interpretare entrambi i personaggi. Il tutto si risolve in una sorta di "litigio con se stessi" magari fine solamente a sviluppare per bene le abilità di due personaggi su rami opposti, insomma si va a perdere un po' il concetto "interpretativo" a favore di un "min-maxing" che forse non è il massimo. Nonostante questo la meccanica è molto carina e il secondo personaggio nel party non è un manichino, ha una sua personalità e se lasciato gestito dal PC può anche dare soddisfazioni scontrarsi "eticamente" con lui per scegliere come andare avanti nella storia.
Il sistema di combattimento è ben pensato. Ogni abilità ci consente di accedere a un set di sotto-abilità che potremmo utilizzare, tutte hanno un cool-down (niente punti magia o chè) ma potremmo averne solamente un "tot" alla volta in base al nostro punteggio nell'abilità principe. Molto bello che andando avanti nel gioco l'unico modo per "sbloccare" sotto-abilità di un particolare set sia quello di cercare vendor che hanno il relativo "skill-book". Come dicevo il numero di abilità è molto buono, non so quantificarne il numero (non ho provato tutto) ma per farvi capire potete pensare a qualsiasi tipo di personaggio dal mago classico, all'arciere mago fino al chierico curatore o un guerriero condottiero che pompa gli alleati. Dove il gioco risplende, pero', è siscuramente nel combattimento. Tutto è gestito tramite classici punti azione con cui fare varie azioni, ogni abilità ha un costo, muoversi di un tot metri ha un suo costo. E' molto tattico, è presente l'attacco di opportunità (e ovviamente talenti per evitarlo o farlo) e ha un sistema magico che mischia Blackguards a Magicka. Del primo prende il fatto che è possibile interagire con l'ambiente, del secondo il fatto che le combinazioni di elementi hanno effetti vari. Se i vostri nemici stanno combattendo sull'acqua sarà possibile elettrizzarli con una maggiore forza e stordirli per un tot di turni. Se i nemici stanno combattendo vicino ad un grande calderone che illumina il dungeon le vostre magie di fuoco avranno maggiore possibilità di bruciarli per più turni consecutivi. Insomma combo magiche di ogni tipo, anche legate all'ambiente dove state sviluppando il combattimento.
Tutto molto bello ma ovviamente il gioco ha anche i suoi problemi, soprattutto in una scrittura un po' sui generis che alterna buoni momenti a vuoto totale. Soprattutto per una storia che non è niente di speciale, intendiamoci il plot principale si lascia comunque godere (consiglio in una run per i lulli di prendere il talento per parlare con gli animali, ci sono dei dialoghi davvero divertenti) ma sicuramente è un po' un appiattimento sui classici clichè fantasy (seppur sviluppati con una buona padronanza del genere). Detto questo alcune chicche ci sono (mi sono commosso quando ho dovuto decidere se uccidere o no un'orca charmata da una guardia con un elisir d'amore comprato per corrispondenza) ma per ora, dopo dieci ore di gioco, non mi ha ancora convinto del tutto.
Nonostante questo si arriva ad una conclusione non scontata, ossia il lato multiplayer del gioco. I Larian, grandissimi, hanno rilasciato il tool di sviluppo del gioco permettendo un totale supporto ai mod. Da manuale il gioco supporta solo la co-op in due (e relativo companion, per un party da 4) ma sono già uscite mod per aumentare il numero a 4. Larian stessa ha dichiarato che il gioco potrebbe riuscire a supportare un massimo di sei giocatori. L'unico problema è che per ora i due giocatori in più sono costretti ad usare i companion o gli henchman e, sinceramente, non saprei dirvi se sono modificabili in qualche modo. In ogni caso mod vuol dire anche nuove avventure e abbiamo visto tutti che i modder, con strumenti del genere, sono in grado di sviluppare roba veriamente seria. Mi viene in mente il caso di Shadowrun Returns che ha una serie di mod con nuove storie che non hanno niente da invidiare a quelle originali.
Insomma il gioco alla fine lo consiglio a noi strippati di gdr, può essere divertente e secondo me, cercando bene, è pure possibile fare una co-op in quattro con quattro personaggi totalmetne customizzati. Insomma non sarà NWN con cui potevi fare persistent world, ma di questi tempi un party-rpg fatto bene è oro che cola.