Regolamento Diplomazia e Spionaggio

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04 – Diplomazia e Spionaggio



Diplomazia


Essendo Leader Fantasy - The Last War un gioco di ruolo dove si interpretano degli stati, va da sé che la diplomazia sia molto importante: difatti è possibile ed incoraggiato stipulare accordi con le altre nazioni, che siano militari o meno.

È consentito, però, sottoscrivere un numero massimo di trattati pari a 3+1 ogni 4 livelli di Tech. Sociale (Guardare il paragrafo Tecnologie e Ricerca per ulteriori informazioni. Ogni trattato occupa uno slot (vedi elenco azioni per più dettagli).

Bisogna inoltre specificare che i trattati di alleanza non coinvolgono alleati di alleati in fase di determinazione dei casus belli.

Ciò vuol dire che se stato A è alleato con stato B e quest’ultimo è alleato con C, nel caso in cui D attaccasse C allora scatterebbe l’alleanza di B con C, ma non quella di B con A (ciò ovviamente non vieta ad A di entrare in guerra con un altro casus belli).

Nel caso in cui vogliate eliminare un trattato, potrete farlo tramite azione gratuita: ma state attenti, perché eliminare un trattato di punto in bianco potrebbe causare malcontento nell’altro stato - e anche nel vostro, in certi casi: rompere un trattato in maniera unilaterale non è mai una bella cosa. Avevate un trattato di non aggressione con lo stato X e decidete di interromperlo? Questo provocherà un peggioramento automatico delle relazioni. Interrompete il trattato e dichiarate guerra tutto insieme? Oltre a rovinare le relazioni potreste provocare un peggioramento con tutte le nazioni che hanno un trattato con voi, le quali giustamente cominceranno a chiedersi se la vostra parola vale qualcosa.



Gli slot dei trattati funzionano per stato e non per trattato: il numero massimo di trattati determina con quanti stati potete averne, ma con ognuno di essi potete averne virtualmente infiniti.

Troverete inoltre una tabella contenente le relazioni del vostro stato con tutti gli altri stati del mondo, che potrete usare come linea guida ma che vincolerà svariate azioni con conseguenze anche piuttosto serie nel caso in cui questi paletti venissero ignorati. Le relazioni con gli altri stati sono definite da parole chiave, e troverete il loro significato spiegato qui sotto.

IMPORTANTE: Senza un trattato di alleanza che ha attivato l’entrata in guerra degli stati, gli stati che combattono contro un nemico comune verranno considerati semplicemente come cobelligeranti. Ciò vuol dire che dovranno firmare paci separate una volta finita la guerra e che non potranno combattere assieme le battaglie (quindi non potranno accorpare gli eserciti), in compenso potranno garantire il transito militare all’altro stato per massimo due turni consecutivi, intervallati da almeno altri due turni dove invece il passare sul territorio causerà un casus belli.
A questa regola fanno eccezione solo le crociate contro un nemico universale.
Per fare un esempio, se stato A e stato B hanno un trattato di Non Belligeranza ed A accorre in aiuto di B per difendere i suoi territori, il passaggio di esercito dovrà essere temporaneo ed autorizzato di volta in volta e le due forze combatteranno separatamente, se avessero un trattato di Alleanza Difensiva combatterebbero invece come un unico fronte contro la minaccia esterna senza bisogno di autorizzazioni; per combattere come una sola armata in territorio nemico sarà invece necessaria un’Alleanza Offensiva.

Casus belli

Un casus belli è una motivazione valida per muovere guerra ad un altro stato, tuttavia, esso perde di validità nel momento in cui viene riscattato ciò che lo ha causato; proseguire nella guerra nonostante questo, causerà le stesse conseguenze di iniziarne una senza averlo.

Tabella delle relazioni

Odio


Nessun trattato a lungo termine possibile oltre a dichiarazione di guerra/trattato di pace.

Nessun commercio possibile, ma è possibile offrire doni.

Non è necessario un Casus Belli per dichiarare guerra.

Non è possibile ospitare Enclavi o Empori.

In caso di cobelligeranza gli eserciti si attaccheranno anche tra loro.

Disprezzo

Nessun trattato a lungo termine possibile oltre a dichiarazione di guerra/trattato di pace.

È possibile commerciare ma non stabilire trattati commerciali, rotte stabili o monopoli.

Non è necessario un Casus Belli per dichiarare guerra.

Non è possibile ospitare Enclavi o Empori.

In caso di cobelligeranza gli eserciti si attaccheranno anche tra loro.

Sospetto

Trattati di non aggressione sono considerati accettabili.

È possibile commerciare e firmare trattati commerciali e ma non istituire monopoli.

L’opinione estera richiede un Casus Belli valido per dichiarare guerra.

Non è possibile ospitare Enclavi o Empori.

In caso di cobelligeranza gli eserciti potrebbero attaccarsi anche tra loro.

Indifferenza

Trattati di non aggressione sono considerati accettabili.

È possibile commerciare, firmare trattati commerciali e istituire monopoli.

L'opinione pubblica richiede un Casus Belli valido per dichiarare guerra.

E’ possibile ospitare Empori, ma non Enclavi .

In caso di cobelligeranza gli eserciti potrebbero attaccarsi anche tra loro.

Simpatia

Trattati di non aggressione e alleanza difensiva sono considerati accettabili.

È possibile commerciare, firmare trattati commerciali e istituire monopoli.

L'opinione pubblica richiede un Casus Belli valido per dichiarare guerra.

È possibile ospitare Empori, ma non Enclavi.

In caso di cobelligeranza gli eserciti potrebbero attaccarsi anche tra loro.

Fiducia

Trattati di non aggressione e alleanza offensiva e difensiva sono considerati accettabili.

È possibile commerciare, firmare trattati commerciali e istituire monopoli.

L'opinione pubblica richiede un Casus Belli valido per dichiarare guerra.

Dichiarazione di guerra anche con Casus Belli valido provoca malus temporaneo al morale.

È possibile ospitare Empori ed Enclavi.

In caso di cobelligeranza gli eserciti non si attaccheranno tra loro.

Armonia

Trattati di non aggressione e alleanza offensiva e difensiva sono considerati accettabili.

È possibile commerciare, firmare trattati commerciali e istituire monopoli.

L'opinione pubblica richiede un Casus Belli valido per dichiarare guerra.

Dichiarazione di guerra anche con Casus Belli provoca malus temporaneo al morale e Dicerie.

È possibile ospitare Empori ed Enclavi.

In caso di cobelligeranza gli eserciti non si attaccheranno tra loro.



In qualsiasi caso la rottura di trattati causa malus temporaneo al morale e aumento di Dicerie.



Migliorare/Peggiorare i rapporti con altri stati

Cambiare i valori in tabella non è impossibile: con una azione da 2 pa "Migliora Relazioni" si può migliorare le relazioni di un gradino. Dato che in questo Leader il GDR è incentivato, sarà inoltre possibile migliorare le relazioni senza usare PA con azioni gdr...che abbiano un senso però! Non scrivetemi GDR beoti del tipo "Siam qui a migliorare le relazioni trullala". La cosa deve essere giustificata in qualche modo. Usate la fantasia. Se non avete fantasia usate l'azione.

Analogamente si potranno anche peggiorare le relazioni, sia utilizzando l’azione da 2 PA e sia tramite GDR, che però in questo caso potrà essere fatto tranquillamente in solitaria, magari assumendo posizioni ostili (ostacolare i commerci, discriminare i cittadini di quel tale stato, ecc) verso lo stato con cui volete abbassare le relazioni.

Tenete conto che azioni di livello "globale" potrebbero avere influenza a livello globale. Del tipo: emanate un editto che perseguita gli umani? Tutte le nazioni a maggioranza umana vi vedranno come il fumo negli occhi...e il calo di relazioni potrebbe mettere in pericolo dei trattati in essere!

Per essere sicuri di compilare al meglio la scheda, segnate in “Note” un sunto e gli effetti dell’editto (accordati col master) o dell’evento e linkate eventuali GDR.

A priori di quante volte in un turno venga applicata questa azione o il suo equivalente di spionaggio, i rapporti tra due stati bersaglio saranno influenzati una sola volta, più una seconda volta solo per eventi eclatanti in gioco (Ad esempio, emettere editti che danneggiano fortemente i componenti della razza “dominante” di uno stato, o un dono di particolare entità o importanza).

Creare stati vassallo

Sarà possibile, tramite azione da 2 PA, dichiarare Vassallo lo stato di un altro giocatore, solitamente dopo averlo messo alle strette militarmente o economicamente, o per richiesta del futuro Vassallo stesso. Il trattato che verrà stretto stipulerà in maniera dettagliata gli obblighi ed i diritti del Vassallo e del Sire, ed occuperà come normale uno slot diplomazia. Uno stato Vassallo può stringere ogni forma di alleanza con il suo stato Sire a priori degli effettivi rapporti diplomatici. Uno stato Sire può spezzare il trattato di vassallaggio senza ripercussioni sui rapporti internazionali.



Spionaggio

Li dove non può arrivare la diplomazia ci può invece arrivare lo spionaggio. Questo viene fortemente influenzato dall’ambientazione Rebellion Gears in quanto ogni razza avrà bonus o malus, a seconda del territorio in cui si vorrà introdurre la spia: un orco avrà quindi difficoltà ad intrufolarsi in uno stato di umani.

Ad influire su ciò bisogna anche considerare la stazza delle creature: i draconici, ad esempio, riceveranno un malus alle azioni di spionaggio in quanto creature di stazza grossa.

Ma non temete, certe cose non sono irrisolvibili: potreste ad esempio utilizzare la magia per mascherare un vostro sicario… o trovare voi stessi qualche stratagemma per compensare un malus!

Inoltre, a seconda della situazione, possono verificarsi delle condizioni accessorie che potrebbero rendere più facile/difficile compiere azioni di spionaggio: ad esempio, potrebbe essere più facile per un pg infiltrarsi in una città nemica conquistata dato che apparteneva al tuo stato.

La differenza di tech tra i due stati sarà indice di quanto è difficile riuscire nell’azione: già con 2 livelli di differenza la missione sarà piuttosto ardua, se poi ci sono oltre 4 livelli di differenza tra le due tech la missione sarà praticamente impossibile, specialmente se il livello è oltretutto basso.

Il costo delle azioni di spionaggio è variabile a seconda della difficoltà della stessa. Va da sé che eventuali operazioni spionistiche prolungate su più turni richiederanno che ad ogni turno vengano investiti punti azione per mantenerle attive.

Per lo spionaggio, così come per la magia, potete proporre tutto ciò che la vostra immaginazione vi può offrire, basti che sia qualcosa di sensato! Ovviamente dovrete parlarne col master, il quale vi dirà se l’azione sia fattibile o meno e vi darà i costi per effettuarla.

Quando compiete una azione di Spionaggio, dovete riportarla nel pannello Diplomazia&Spionaggio della scheda, indicando il Sicario assegnato, eventuali fondi ed una breve descrizione della missione.

Ricordate comunque che lo spionaggio può venir utilizzato anche in maniera difensiva, difatti potrete proteggere una vostra regione (se non lo stato intero) dall’infiltrazione di spie nemiche, o addirittura nascondere vostre azioni in modo che non compaiano nel report!

Un’azione nascosta e gestita tramite spionaggio potrebbe non causare aumenti di Dicerie, non è invece possibile utilizzare spionaggio per aumentare le Dicerie di altri stati.


Primo Contatto

Da background il gioco comincia dopo una lunga età buia durante la quale le comunità di superstiti sono rimaste tagliate fuori da ogni contatto con l'esterno e quindi da un punto di vista ruolistico i giocatori non sanno assolutamente NULLA dell'esistenza di altre nazioni. Al massimo può essere giunta qualche voce sulf atto che esistano altre comunità di superstiti ma poco altro.

In scheda questo si tradurrà nel fatto di non avere, almeno inizialmente nessun rapporto con le altre nazioni nel foglio diplomazia&spionaggio. Per simulare la difficoltà delle comunciazioni in questo nuovo mondo ed evitare che find a subito si faccia diplomazia fra nazioni che sono ai lati opposti del continente erano state considerate diverse possibili soluzioni; quella del range commerciale aveva diversi vantaggi ed è quella che è stata adottata ma con qualche restrizione.

Supponiamo di essere la nazione di Aarakorya e avete tech commerciale 3. Questo permette TEORICAMENTE di avere contatti con tutte le nazioni vicine a patto di raggiugnere una città in tre mosse. Quindi il giocatore di Aarakorya potrebbe decidere di tentare approcci diplomatici con Dawi, Vatis e Gizeh mentre Gnakkandia e CoroAstralerestano fuori perchèin tre mosse non si riesce adandare da città a città.
MA...ci sono da attraversare delle regioni bianche e in questo leader le regioni bianche sono MOLTO pericolose. Nel momento in cui il giocatore dovesse dire "voglio prendere contatto con i Dawi" io farò le seguenti valutazioni
- Percorso più breve da Ulsh a Karaz-a-Drakk (il giocatore può indicarne uno alternativo purchè rispetti il range)
- {Per ogni regione prendo in considerazione i seguenti fattori
1) La regione è abitabile o terra contaminata/Wasteland
2) la regione è stata esplorata?
Questi fattori determinano il rischio di fallimento. Se una volta tirato i dadi (uno per ciascuna regione bianca, ripeto) il risultato è positivo allora si può partire con la giocata di primo contatto e da li in poi si potrannof are relazioni (siconsidera sia stato creato un "corridoio" diplomatico)
Se i dadid anno un esito negativo, il PA va perso perchè ilt entativo è fallito a causa dei pericoli presenti nelle regioni. Se il tiro è particolarmente negativo potreste avere ulteriori conseguenze sul PG usato per prendere contatto.

Cosa fare allora per rendere la diplomazia un pò meno pericolosa?
Beh il metodo più sicuro è certamente quello di confinare con lo stato in oggetto...se ad esempio Aarakorya si annettesse la regione di Wabami andrebbe a confinare con Gizeh e quindi potrebbe iniziare relazioni diplomatiche nella assoluta sicurezza.
Un altro sistema è creare un "corridoio diplomatico" fino alla nazione che ci interessa. Se Aarakorya esplora Wabami e Valrinn con successo anche se non riesce ad annetterle subito si considera che possa prendere contatto con Gnakklandia senza correre rischi PURCHÈ abbia esplorato con successo entrambe le regioni.
La stessa cosa avviene se Gnakkandia esplora Valrin e Aarakonya esplora Wabami...si considera che gli esplroatori possanoc reare un corridoio diplomatico fra le rispettive nazioni.
SFRUTTATE MARI E FIUMI!
A condizione di possedere almeno un Porto o un Molo si può applicare il range commerciale con dei tiri did ado grandemente facilitati. Dovjunaar ad esempio a condizione di avere un Porto e tech commerciale 2 può prendere facilmente contatto con Giafta, Sax'Marsh e Nova Komenco con la certezza di riuscirci facilmente a meno di tiri di dado terribilmente sfortunati. La Ierocrazia Vatis con un Molo e tech commerciale almeno 4 può raggiungere Sax'Marsh in maniera moooolto più facile che non via terra.

Man mano che le comunicazioni verranno ristabilite poi diventerà sempre più facile rpendere contatto con gli altri. Se Aarakorya si annette Wabami e Vatis conquista il decumano nord, ad esempio, Vatis potrà, con la giusta tech, prendere contatto con Gizeh senza nessun rischio.

Infine, è possibile estendere i range diplomatici grazie all'uso dell'edificio Ambasciata.
ESEMPIO: Giafta ha stabilito relazioni diplomatiche con Dovjunaar e ci ha costruito una ambasciata. Se il Coro Astrale stabilisce relazioni con Dovjunaar allora , tramite la ambasciata, potrà prendere contatto anche con Giafta.


Azioni di Diplomazia e Spionaggio



Azioni Associate alla Diplomazia

Primo Contatto (1, solamente il giocatore che tenta la azione):
azione indispensabile per contattare per la prima volta una nazione con la quale non avete nessun contatto diplomatico (stato "sconosciuto" nel foglio diplomazia e spionaggio). Se la nazione con cui volete prendere contatto non ha un confine in comune con la vostra il successo della azione è soggetto a un check che tiene in conto vari fattori. Se associata ad un gdr il check avverrà immediatamente, altrimenti avrete il responso solo all'inizio del turno successivo.

Aumentare/Abbassare Relazioni (2, impegnativa/0): si può avere come azione gratuita facendo un GDR dove spiegate tutto. In caso di aumento, il GDR deve essere di coppia, con almeno un PG per parte coinvolto ma non impegnato. Se spendete 2 PA dovete usare un PG che non potrà fare altro per tutto il turno. E’ possibile anche dividere la spesa tra i due stati coinvolti, spendendo 1 PA ed impegnando 1 PG ciascuno. Il rapporto tra due stati può essere influenzato solo una volta per turno da questa azione o dal suo corrispettivo spionistico.

Creare stati vassallo (2): Descrivendo dettagliatamente obblighi e diritti del neo-vassallo, potrete rendere vostro Vassallo un altro stato; ovviamente solo il Sire deve pagare 2 PA.

Offri un trattato commerciale (1): il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale. Saranno i giocatori contraenti a stipulare il trattato nella sua interezza e eventuali bonus o particolarità saranno contrattate da loro con il Master. I trattati commerciali solitamente non occupano slot.

Accorda un Emporio/Enclave (0,5/1): uno stato definito Concedente garantisce ad un altro un luogo entro i propri confini impegnandosi a proteggerlo; è necessario avere un trattato commerciale prima di poter accordare un’Ambasciata od un Emporio. Solo lo stato Concedente spende questo 0,5 PA come parte del trattato o 1PA in caso di Enclave, mentre il Ricevente deve impegnarsi nella costruzione degli edifici necessari nello stesso turno; uno stato Concedente può avere solo un’Ambasciata o un emporio in uno stato ospite, può tuttavia ospitare Ambasciate o Enclavi di diversi stati ospiti, ma solo una per Regione. Vedere le sezioni 05.Provincie e Risorse e 08.Città ed Edifici per i dettagli di Ambasciate, Empori, Enclavi ed Exclavi.

Trattato per la costruzione di Exclavi/Enclavi (1): Uno stato da il permesso ad un’altro di costruire un’exclave (una città) nei suoi territori. Questo trattato non occupa slot.

Offri un trattato di non aggressione (1): entrambi gli stati si impegnano a non attaccarsi reciprocamente. Questo trattato, a differenza di tutti gli altri, occupa 0,5 slot diplomatici. Se si hanno tutti gli slot occupati e viene aggiunto altro al trattato di non aggressione, bisogna prima liberare deglo slot.

Stringi un trattato di Alleanza Difensiva/Alleanza Offensiva (1): entrambi gli stati si impegnano a difendersi l’un l’altro o ad aiutarsi nell’attacco; è possibile usare una singola azione per dichiarare tutti e duei tipi di accordo simultaneamente, ma non è un obbligo avere tutti i vincoli attivi simultaneamente. Entrambi gli stati pagano 1 PA.

Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.

Eliminare un trattato (0): Esplicativo; potrebbero esserci conseguenze.

Dichiara guerra (0): una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti; attaccare nello stesso turno è considerato universalmente disonorevole e causa aumento di Dicerie. Dichiarare guerra dopo la chiusura del turno in cui si è attaccato causerà ulteriore aumento di Dicerie.

Chiedi la pace (o): avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace. In caso di paci particolari il costo in PA può cambiare.



Azioni Associate allo Spionaggio

Nascondere Azione (1):
assegnando un personaggio si farà in modo che gli altri paesi non vengano a conoscenza di una vostra azione (di qualsiasi tipo), che dovrete specificare.

Infiltrare un Sicario (1): potrete cercare di far infiltrare un vostro personaggio in una nazione in modo da facilitare le azioni che compirete in quella regione nei turni dopo. Volendo potrete evitare di infiltrare il sicario, ma non avrete bonus.

Raccogliere Informazioni (1/X): potrete raccogliere informazioni su argomenti di interesse o esplorare regioni vicine. In base a ciò che si richiede, il costo potrebbe variare.

Controspionaggio (1): assegnando un vostro personaggio ad una regione, cercherete di prevenire l’infiltrazione di spie nemiche. Può essere fatta su tutto lo stato, ma sarà molto meno efficace.

Incitare una ribellione (2, impegnativa): assegnando un vostro personaggio ad una regione nemica, egli proverà ad intrufolarsi in quella regione e ad incitare una ribellione. Quanto più è alto il malcontento nella regione, più le probabilità di rivolta saranno alte.

Uccidere un personaggio nemico (2): un vostro personaggio proverà ad uccidere di sorpresa un determinato personaggio di un’altra nazione.

Fai fuggire un personaggio prigioniero (1): nel caso in cui abbiate un personaggio fatto prigioniero, un vostro sicario potrà provare a liberarlo.

Proteggere un personaggio (1, impegnativa): potrete assegnare un personaggio a proteggerne un altro da azioni di spionaggio nemiche o per proteggerlo durante eventuali battaglie.

Studiare un piano per facilitare l’azione X (1): studierete un piano per fare in modo che un’azione di spionaggio abbia più successo. Ad esempio, studiando un piano per uccidere un personaggio nemico, ci saranno più probabilità di farlo fuori.

Abbassare le relazioni tra due stati (2, impegnativa): analogamente alla medesima azione diplomatica, dovrete però assegnare due personaggi, indicando il bersaglio di ognuno; in caso di successo, le spie riusciranno a causare un incidente che deteriorerà i rapporti tra i bersagli; il rapporto tra due stati può essere influenzato solo una volta da questa azione o dal suo corrispettivo diplomatico.

Altre azioni di spionaggio (X, variabile): qualsiasi altra attività di spionaggio che non rientri nelle azioni precedenti va discussa con il master che provvederà a valutarne il costo in PA e se impegnera o meno il/i personaggio/i coinvolto/i; ovviamente va discusso prima della consegna delle schede.
 
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