GDR De Rerum Innaturae

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Get a life
Di autore sconosciuto, il libro in questione rappresenta il tentativo più accurato di creare un compendio delle nuove specie comparse nel Mondo Conosciuto nei secoli seguiti all'Ultima Guerra. Esso è composto di tre grandi sezioni: la Animus Ferae dedicata alle belve mutate a causa della estesa contaminazione di magia incontrollata laddove gli Experimenta sono capitoli che riguardano principalmente gli esseri artificiali creati durante la guerra e che ora affliggono le sfortunate contrade dove questi esseri si sono stabiliti. L'ignoto autore ha poi mantenuto una sezione a parte, l'Infectus per le creature senzienti che sono state distorte e mutate dall'effetto della magia caotica. Una appendice di questa ultima parte, il cosiddetto Ignotus illustra alcuni casi particolari di questi esseri la cui unicità impedisce di fatto la riconduzione ad una delle categorie descritte nella opera.
 
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Animus Ferae

Nu-Vasp
Si tratta di esseri simili a vespe o calabroni, dal corpo arancione a strisce nere. Il comune drone è lungo dai trenta ai cinquanta centimetri ma i guerrieri sono anche più grandi e le regine superano il metro e mezzo di lunghezza. Il pungiglione oltre ad infliggere tremende ferite, inietta nelle vittime un veleno che risulta mortale anche per creature di dimensioni molto più grandi. Territoriali ed aggressive le Nu-Vasp tendono ad assalire qualunque essere vivente si avvicini troppo. Durante l'estate le nuove regine sciamano in cerca di un luogo per costruire un nuovo nido, il quale può comprendere anche le abitazioni umane: gli attacchi ai villaggi delle Nu-Vasp sono frequenti e spesso devastanti tanto che senzienti e animali tendono a fuggire dalle terre infestate da queste malefiche creature.
Risulta interessante per i saggi il fatto che la mutazione che ha generato le Nu-Vasp sembra avere anche spinto a una vera e propria intelligenza collettiva. Come è stato osservato infatti droni e guerrieri sono completamente dipendenti dalla regina e alla morte della stessa tutte le Nu-Vasp che compongono uno sciame muoiono.

Nu-Volf
Possono esseri descritti grosso modo come lupi giganti, sebbene la somiglianza sia meno marcata di quanto potrebbe sembrare a prima vista. Gli arti sono ifnatti deformi e sproporzionati, più simili a quelli di una iena, il muso grottescamente allungato ed irto di zanne che protrudono dalle fauci tanto da rendere loro complicata la masticazione. Ferocie d aggressivi cacciano in branchi a volte tanto numerosi da mettere in difficoltà un vero e proprio esercito; sono stati osservati in diverse occasioni Nu-Volf in grado abbattere persino degli alberi.
La ferocia e la aggressività dei Nu-Volf li rendono una minaccia molto seria per le comunità di piccole dimensioni tanto più che queste creature sembrano essersi diffuse e moltiplicate durante i secoli oscuri seguiti alla Ultima Guerra.

Nu-Mand
Creature anfibie simili a salamandre ma di dimensioni enormi, tendono ad infestare fiumi e specchi di acqua dolce giacendo in agguato sul fondo per poi assalire gli incauti, siano essi animali o sapiens, che si avvicinano troppo. Nonostante le dimensioni e la natura predatoria le rendano una seria minaccia, sono creature piuttosto stupide le cui reazioni sono guidate da istinti primitivi; sono stati riportati diversi episodi in cui una reazione decisa da parte della preda ha indotto la Nu-Mand a desistere tornando a rifugiarsi nella sua dimora acquatica.

Nu-Ypus
Note col nomignolo di "piovre della sabbia" per via della somiglianza col cefalopode acquatico sono esseri mutati il cui habitat preferito sono le vaste distese desertiche del sud. Intelligenti e aggressive, fortemente territoriali e carnivore, queste creature sono fra le più pericolose originatesi in seguito al rilascio di energia magica grezza durante l'Ultima Guerra. Dotate di grande resistenza alcalore solitamente si muovono in profondità sottole dune sabbiose emergendo in superficie quando avvertono levibrazioni provocate da animali che camminano sulla superficie. Il loro metodo di attacco preferito consiste nell'avvolgere la preda con i propri tentacoli trascinandola sotto la sabbia e verso la propria 'bocca' zannuta.

Nu-Hiss
A differenza di altre creature mutate i Nu-Hiss non presentano grossi segni esteriori di mutazione fatte salve le dimensioni spropositate. Di fatto questi esseri sono in tuttoe per tutto dei serpenti giganti. Prediligono giungle e foreste ma peso e dimensioni impediscono loro di fatto di arrampicarsi sugli alberi a differenza dei loro parenti più piccoli. Tendono ad assalire allo stesso modo animali e sapiens e la forza delle loro spire è in grado di stritolare ossa e armature; fortunatamente si muovono abbastanza lentamente e il fatto che abbiano mantenuto abitudini e idiosincrasie dei comuni serpenti li rendono più prevedibili di altri orrori mutati.

Nu-Myrl
Come i Nu-Hiss anche i Nu-Myrl presentano poche mutazioni esterne a parte lo sfrenato gigantismo indotto dalla magia caotica e sembra mantenere le abitudini della ben più piccola creatura originaria tendendo a scavare una trappola a forma di imbuto nella quale cerca poi dif are precipitare la preda per portarla a portata delle proprie enormi mascelle. Altra differenza rispetto al typos originario il Nu-Myrl sembra essere una forma completa e non sono conosciuti casi di metamorfosi in una forma adulta. Tendenzialmente il Nu-Myrl è una creatura del deserto e lo si può incontrare specialmente nelle regioni sabbiose che costituiscono il suo habitat principale.

Nu-Vorm
Orride creature lunghe anche alcuni metri e spesse quanto un braccio, i Nu-Vorm sembrano usciti da una specie di incubo delirante. Il loro aspetto esteriore ricorda in tutto e per tutto un verme di terra comune ma la chiostra circolare di denti affilati che costella la sua "bocca" fa chiaramente intuire la natura predatoria di questa versione mutante. Poco intelligente ma estremamente aggressivo il Nu-Vorm costituisce un serio pericolo nei territori da esso infestati.
 
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Experimenta

Esperimento 235
Le origini delle creature note come Esperimento 235 sono avvolte nel mistero ma si sa per certo per via di alcuni documenti ritrovati da una spedizione dell'Ordine della Rosa che queste creature sono nate in laboratorio, presumibilmente durante l'Ultima Guerra. Già dal loro aspetto questi esseri appaiono una fusione innaturale di diversi esseri, metà canide, metà leone, dotato di tentacoli e aculei velenosi, estremamente intellgienti e ferocemente ostili questi esseri sono una delle epsanti eredità della follia che portò alla fine del mondo antico.

Esperimento 47
 
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Infectus

Driadi Corrotte
Esseri fortunatamente rari quanto micidiali le driadi corrotte sembrano essere state originate dalle energie caotiche dell'Ultima Guerra che hanno profondamente trasformato e distorto questi esseri solitamente senzienti e benevoli. A differenza delle loro parenti le driadi corrotte sembrano essere una via di mezzo fra una creatura non morta e un mostro mutato; gli alberi a cui sono legate appaiono morti e in stato avanzato di decomposizione e la loro presenza sembra distruggere la vita animale per un largo raggio. Quando incontrate le driadi corrotte si mostrano immancabilmente ostili e danno poco o punto segno di intelligenza, ed è dubbio che esse abbiano conservato personalità e natura senziente, cosa che sembra confermata dal loro approccio che si limita ad assalire qualsiasi creatura vivente. La mutazione, se di questo si può parlare, sembra altresi avere aumentato radicalmente i loro poteri rendendole una minaccia del tutto sproporzionata al loro aspetto.

Abomini
Gli esseri noti come Abomini sono una delle micidiali eredità del vecchio mondo, esseri non morti creati dai Caduti come truppa d'assalto durante le Crociate nordiche che tante speranze avevano sollevato negli anni precedenti lo scoppio dell'Ultima Guerra. Per arginare l'avanzata delle forze dei Rahonavidi e dei loro alleati, i Caduti divisarono questi esseri, giganti composti letteralmente cucendo insieme molteplici corpi e brani di corpi per poi immettere in essi orrida e fittizia vita. Simili mostruosità incutono terrore sia per via del proprio orrifico aspetto che per la incredibile forza di cui sono dotati cosa che li rende vieppiù micidiali; fortunatamente gli esemplari superstiti sembrano confinati alle regioni desolate dell'estremo nord.

Terrorgheist
Le origini di questi esseri si perdono nelle nebbie del tempo; impossibile dire se siano creature nate dalle sperimentazioni dei necromanti o se si siano originate naturalmente come conseguenza dell'effetto della magia caotica su quelle che in origine erano normali creature viventi. Quello che si sa per certo è che questi giganteschi pipistrelli, i cui esemplari più grandi raggiungono quasi le dimensioni di un drago, sono divenuti una minaccia assai temuta nelle terre settentrionali di Ea. Rari ma estremamente pericolosi questi esseri stabiliscono la loro dimora in zone desolate, a volte presino nelle wastelands, da dove scendono poi per cercare preda in terre più ricche di vita. La loro principale arma di attacco è una sorta di grido che paralizza e stordisce ogni essere vivente per un tempo limitato che però in genere permette a queste msotruosità di uccidere impunementela propria preda.

Meta-Sauriani

Informi
 
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Ignotus

Scilla
La creatura nota come Scilla è uno dei più affascinanti misteri di Ea. La metà superiore del corpo è semiumanoide anche se la pelle viscida, la vistosa presenza di branchie, gli occhi grandi e neri denunciano chiaramente le sue origini di creatura abissale il che lascia presumere che il suo raggio di azione sia limitato alle acque profonde; la parte inferiore del corpo è invece costituita da una pletora di micidiali tentacoli lunghi diversi metri e tanto forti da poter imprigionare e potenzialmente stritolare navi di piccola-media grandezza. Scambiata inizialmente per un kraken o variante della stessa, Scilla è tutt'altro che un animale e ha mostrato più volte intelligenza e capacità di comunicare nonchè lasciato intuire di possedere ricordi di gran lunga precedenti i tempi del grande conflitto. E' del tutto ignoto e oggetto di speculazioni se Scilla sia una creatura mutata originatesi durante la guerra o se invece si tratta di un essere antichissimo risvegliato dagli sconvolgimenti del conflitto a un altro tempo.

Ghishal
 
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