Regolamento Commercio

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Silen

Get a life
Esistono due modi per acquisire nuove risorse indispensabili allo sviluppo della vostra nazione :conquistare nuove regioni o commerciare con le nazioni vicine.

La compravendita di risorse si basa sul concetto di rotta commerciale ove per rotta commerciale si intende il percorso dalla regione di produzione della risorsa in oggetto alla regione di destinazione.
Ogni regione potrà esportare la risorsa di sua produzione in una qualsiasi regione confinante via terra o, se regione costiera, in una qualsiasi regione che si affacci sul mare a condizione che la regione di destinazione si trovi all'interno della distanza limite, espressa in numero di regioni. Questa sarà data dalla tecnologia commerciale del vostro stato.

Quindi, ad esempio, se il vostro stato ha tech commerciale 4 ed una regione che produce Ferro, potrà commerciare fino ad un massimo di quattro provincie di distanza dalla provincia interessata dalla rotta.
Ogni stato avrà una tech commerciale di partenza assegnata insindacabilmente dal master, sarà comunque possibile migliorarla attraverso azioni apposite(Vedi sezione Tecnologie e Ricerca).

Un altro vincolo alla vostra possibilità di commerciare sarà data dalla produzione della risorsa in oggetto. Rimanendo al precedente esempio la risorsa Ferro ha un valore di produzione di 3 unità. Questo significa che sarà possibile istituire una rotta commerciale per tre unità di ferro, esaurendo così le possibilità di commercio di quella provincia, oppure tre differenti rotte commerciali da una unità di ferro ciascuna o anche una qualsiasi delle possibilità intermedie, a seconda delle necessità.

Per aprire una rotta commerciale con un altru stato basterà spendere 0,5 pa ciascuno. Anche il partner commerciale dovrà ricordarsi di mettere l'azione in scheda altrimenti la rotta salterà.
Per semplicità le risorse saranno gestite a livello di stato per cui in caso vogliate, poniamo, reclutare una regione di cavalleggeri nella regione A potrete farlo tranquillamente anche se la risorsa Cavalli è nella regione B, fermo restando che non potrete mai reclutare in una stessa regione un numero di unità superiori al numero di cittadini presenti nella stessa.

L'esportazione di risorse precedentemente importate è consentita. Questo significa che potrete, volendo, importare risorse da uno stato per poi venderle ad uno stato terzo, ovviamente la risorsa importata e successivamente esportata non potrà essere utilizzata in alcun modo.
Per intenderci, non potrete fare cose del tipo importare 3 unità di ferro dall'estero alla regione X per reclutare 3 unità di fanteria pesante e poi esportarle dalla regione X allo stato Z che a sua volta la userebbe per reclutare altre tre unità di fanteria pesante.

Infine, creare e mantenere una rotta commerciale ha un costo fisso di una moneta d'oro (o unità monetaria, o sesterzio o tallero, chiamatela come volete ^__^) per ciascuna rotta, e che comprende le spese per creare delle carovane piuttosto che equipaggiare mercantili che facciano la spola fra le regioni interessate.
NOTA BENE: Le rotte commerciali sono attive a partire dal turno successivo a quello in cui viene istituita la rotta.

Oltre a commerciare risorse è possibile istituire delle rotte commerciali che hanno come unico scopo il reciproco profitto: questo fattore è stato introdotto per simulare il commercio di tutta una serie di possibili materie prime o manufatti nno compresi nell'elenco di risorse ma che comunque venivano scambiate in un regime di economia medievale. Il guadagno ottenibile è direttamente dipendente da fattori come la vostra tech commerciale, il numero di rotte attive possedute da uno stato, l'eventuale presenza di porti nelle fasce costiere, la dimensione totale delle vostre città, ecc.
ATTENZIONE:
Questa regola è stata inserita per permettere a chi intende fondare il proprio gioco su uno stato di tipo commerciale di ottenere qualche guadagno extra e rendergli il gioco un pò più agevole, NON per consentire a tutti di mettersi a spammare rotte "only profit" come caimani allupati. Ne consegue che, mentre la compravendita di risorse (per denaro o semplice scambio) non è soggetto a vincoli di sorta eccetto che per gli slot occupati nella regione di arrivo della risorsa, le rotte commerciali "pure" in cui l'unica resa è il profitto saranno strettamente vincolate ad un massimo pari a tech commerciale dello stato + livello totale delle città.
Ad esempio, uno stato con tech commerciale 4 e una città liv. 3 potrà avere fino a 7 rotte per il commercio "puro" mentre uno stato con tech commerciale 1 e una città livello 1 potrà averne al massimo due.
NON VOGLIO SENTIRE LAMENTELE SUL FATTO CHE LA ROTTA COMMERCIALE PURA RENDE POCHI SOLDI.
Ne renderà anche pochi ma è una rendita sicura turno dopo turno. Certo, costruire una città o aumentare la tech costa molto di più, e allora? Mai sentito parlare di investimenti a lungo termine? :happy:
E infine, è soltanto giusto che uno che ha passato la vita ad aumentare la tech commercio prenda molto più di voi guerrafondai incalliti che non siete altro :asd:

TUTTE le rotte commerciali pure dovranno essere fatte OBBLIGATORIAMENTE da una città a una città.
Inoltre ogni città potrà sostenere un totale massimo di rotte pure direttamente proporzionale all'ampiezza della città stessa.
NOTA: E' possibile intrecciare più rotte commerciali fra le stesse città, MA non creandone più di una a turno.
Ad esempio Carciofonia e Finocchiolandia hanno due città con 4 rotte commerciali pure fattibili e vogliono farle tutte fra di loro e tutte fra queste due città. Potranno farlo, ma dovranno farne una a turno impiegando in totale 4 turni.

Questo sistema renderà molto più importanti le città, dato che rimarranno in vigore per il resto le attuali limitazioni su numero e range delle rotte commerciali, e quindi sarete costretti a fondare e sviluppare città in maniera strategica per instaurare e sviluppare il vostro commercio.
Allo stesso modo, strutture come mercati e avamposti commerciali che influenzano direttamente il commercio fra nazioni dovranno essere per forza costruiti in una città (occupando uno slot costruzione).

Una città potrà reggere solamente un certo numero di rotte commerciali pure, numero direttamente dipendente dalle capacità di consumo e dalla grandezza della città stessa, parametri che in gioco sono simulati dal livello della città e dalla presenza e livello di un porto (dato che realisticamente i più grandi centri commerciali medioevali erano solitamente delle città portuali come Costantinopoli, le repubbliche marinare italiane, eccetera ).
Nello specifico, ogni livello della città permetterà di supportare due rotte commerciali pure, più un'altra rotta per ogni livello dell'eventuale porto presente in essa. Quindi ad esempio, se Sgarruffonia è una città di livello 3 con un porto di livello 1 potrà supportare fino a 7 rotte commerciali pure. Il massimo numero di rotte commerciali pure sarà quindi di 10 per le città di livello 5 dell'entroterra, e 15 per le città marine al pieno del loro sviluppo e dotate di porto al massimo livello.
Sono numeri molto generosi come vedete, quindi sappiate fin da subito che questi termini non sono negoziabili.

Inoltre il saccheggio di una città renderà un bonus addizionale, direttamente proporzionale al numero di rotte commerciali che passano per una data città. Se Sgarrufonia è una città di liv. 3 con 7 rotte commerciali attive, il saccheggiarla renderà quindi di più rispetto al saccheggio di una città altrettanto grande e popolata ma con meno rotte commerciali: come ulteriore conseguenza la conquista e il saccheggio di una città interromperanno le rendite delle rotte commerciali, infliggendo così duri colpi alla vostra economia. Tenete conto di questi fattori in caso di guerra, a scanso di brutte sorprese.
 
Ultima modifica:

Silen

Get a life
Un chiarimento riguardante la vendita di risorse tramite Empori o intermediari

Dovete ricordare sempre che nel caso di rotte con compravendita di risorse si assume sempre che la risorsa sia venduta in cambio di monete, e che il costo della spedizione è a carico di chi vende.

Quindi, supponiamo che lo stato Pippolandia voglia vendere legname a Perculonia, ma non riesca ad arrivarci se non passando attraverso due empori comemrciali (non necessariamente suoi). Pippolandia sarà costretto a segnare 1,5 pa e 3 monete per aprire la rotta dato che deve fare due passaggi, ma Perculonia dovrà spendere solo lo 0,5 pa che è necessario per l'apertura della rotta. Non dovrà nemmeno spendere monete, perchè il trasporto come detto è a carico di chi vende.

Le rotte di vendita risorse non funzionano nello stesso modo delle rotte pure che sono sempre viste come un interscambio.
 

Silen

Get a life
Mercanti e Trattati Commerciali


Una premessa: Non ho intenzione di egstire la cosa sulla falsariga di quanto avviene nei vari Europa Universalis et silimila con centri commerciali e emrcanti spannati come se non esistesse un domani: troppo sbatti, non ho il tempo nè la voglia di egstire una cosa del genere. Il mio obiettivo è sempre di amntenere una cosa il più possibile divertente ma semplice (ma non banale si spera)da gestire, per me e per voi.

Tutto ruota accanto al nuovo pg classe Mercante. Ci sono alcuni prerequisiti fondamentali per poter reclutare questa classe di pg:

1) Aver raggiunto almeno livello 5 in tech commerciale
2) Aver emesso un editto in cui si autorizza e si regolamenta la creazione di gilde mercantili, con privilegi annessi e connessi. Per avere accesso ai mercanti insomma dovete accettare di avere a che fare con corporazioni e leghe mercantili, che se magari non saranno potenti come la Hansa, comunque rischiano di essere una discreta rottura di coglioni.
D'altro canto avere pg mercanti consentirà tutta una serie di azioni.

a) Razionalizzare commerci
E' forse l'azione più banale: una volta reclutato un Mercante lo assegnate ad una delle vostre città con l'ordine di gestire il commercio della regione, massimizzare i ricavi, ecc. ecc.
L'effetto di questa azione è che tutte le rotte commerciali pure che hanno come partenza la città in questione riceveranno un bonus per via della maggiore efficienza, niente di straordinario, ma utile e senza nessuna controindicazione

b) Monopolio
Questa azione è già più complessa e coinvolge uno stato amico. In sostanza, a seguito di un accordo commerciale (che quindi non occupa slot diplomatici) lo stato A concede allo stato B il monopolio della egstione dei comemrci ( ovvero delle rotte commerciali pure) per la propria città X. Lo stato B invia nella città X un mercante per tutta la durata dell'accordo.

Il vantaggio per lo stato A è che tutte le rotte commerciali pure della città X renderanno come se la tech commerciale fosse quella dello stato B. Lo stato B per parte sua guadagna una somma bonus proporzionale al numero delle rotte che passa per la città X.

ATTENZIONE: Questa regola permette allo stato A, arretrato in tech commerciale, di avere un maghgior guadagno dalle proprie rotte commerciali, dato che può sfruttare la maggiore tech dello stato B e gli permette di trascurare la tech commerciale in favore di altri investimenti, ma si accompagna ad una perdita di controllo dato che i propri commerci sono in pratica gestiti da stranieri. Concedere/Revocare Monopoli può servire in diplomazia oltre che nel commercio ma non è privo di conseguenze.

c) Guerra Commerciale
La terza azione possibile ai mercanti è invece una azione ostile volta a sabotare l'economia di uno stato nemico. In sostanza il Mercante si introduce di nascosto nello stato bersaglio e comincia a creare fastidi, fomentando discordie nelle gilde commerciali, organizzando e finanziando il contrabbando, eccetera eccetera. La pericolosità di questo genere di azione è che l'effetto è cumulativo: inizialmente lo stato ebrsaglio può anche non accorgersi che qualcosa non va , man mano che il Mercante nemico si infiltra nella sua rete commerciale. Poi all'improvviso le entrate cominciano a diminuire, le rotte commerciali non rendono più, le spese si gonfiano e la situazione si fa seria.

Gli effetti negativi saranno tanto più marcati quanto grande la differenza di tech commerciale fra lo stato che effettua l'azione e lo stato bersaglio, ed ovviamente sarà possibile cercare di controbattere.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto