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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: la community che esclude Leyia.

Commercio, risorse e rotte commerciali

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Balto, 22/02/2013.

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  1. Balto

    Balto Ninja Skilled!

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    [size=2em]Risorse[/size]



    Esistono 3 tipologie di risorse: commerciali, consumabili, munizioni.


    [size=1.35em]COMMERCIALI: [/size]
    Le risorse commerciali sono risorse che non vengono (di norma) in alcun modo utilizzate o consumate direttamente dal giocatore, ma che esistono unicamente per essere commerciate.
    Sono quelle risorse prodotte nel nuovo mondo e richieste soprattutto (ma non solo) in Europa.


    TIPO PREZZO ACQUISTO(min-max) PESO (cwt per unità)
    Zucchero 5 - 12 2
    Merci 5 - 10 4
    Spezie 7 - 25 3
    Beni di lusso 8 - 65 5





    [size=1.35em]CONSUMABILI:[/size]
    Le risorse consumabili sono quelle risorse che generalmente sono acquistate dai giocatori per essere utilizzate direttamente.


    Cibo: la risorsa consumabile più importante, assicuratevi di averne sempre a sufficienza per tutta la durata del viaggio, alla ciurma non piacciono i razionamenti e peggio ancora la fame, una ciurma affamata o malcontenta potrebbe anche ammutinarsi, quindi occhio. Ne viene consumata 1 unità per ogni membro della ciurma a turno.
    Telo per vele: vi consentirà di utilizzare l'apposita azione per riparare le vele in mare aperto, ogni unità di questa risorsa vi permette di riparare il 2% di danni subiti alle vele
    Assi di legno: vi consentirà di utilizzare l'apposita azione per riparare lo scafo in mare aperto, ogni unità di questa risorsa vi permette di riparare l' 1% di danni subitit dallo scafo.
    Rum: se ne viene consumato almeno 1 unità ogni 5 membri della ciurma a turno migliora di 1 la condizione del morale della ciurma.


    TIPO PREZZO (min-max) PESO (cwt per unità)
    Cibo 2 - 5 1
    Telo per vele 1 - 2 3
    Assi di legno 1 - 4 4
    Rum 1 - 16 1


    [size=1.35em]MUNIZIONI:[/size]



    I cannoni hanno bisogno di munizioni per funzionare...
    Palle di cannone: la munizione standard e più comune.
    Palle incatenate: ideale per danneggiare le vele e gli alberi maestri del nemico.
    Grappolo: ideale per causare enormi danni alle vele ed alberi nemici o per abbattere un gran numero di marinai con un colpo solo, rende il cannone simile ad un gigantesco fucile a pompa, raggio d'azione limitato.
    Palle esplosive: che dire di più...


    TIPO PREZZO (min-max) PESO (cwt per 20 colpi) DANNI SCAFO DANNI VELE DANNI CIURMA GITTATA MAX
    Palle di cannone 1 3 50 30 1 100%
    Palle incatenate 12 - 30 5 30 60 3 80%
    Grappolo 5 - 12 2 15 80 10 50%
    Palle esplosive 28 - 80 3 35 50 6 90%


    NOTA: le madripatrie chiederanno periodicamente un certo quantitativo di risorse a titolo gratuito, sarà compito dei governatori procurarsele ed inviarle.
     
  2. Balto

    Balto Ninja Skilled!

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    Appetibilità Mercato
    L'appetibilità del mercato è un'indicazione di quanto il vostro mercato interno sia vivace, vitale e movimentato. E' un coefficiente che influisce in vari modi sulla vostra economia.
    Rotte commerciali pure
    Una rotta commerciale pura è una rotta di beni generici e non meglio specificati che non costituiscono vera e propria risorsa verso un'altra colonia. La rendita aumenta all'aumentare del cargo della nave che viene assegnata alla rotta, si stipula con una normale azione crea rotta comm.le, ricordate di indicare che nave vi assegnate.

    Rotte commerciali di import/export

    Sono le rotte che utilizzate per importare/esportare le risorse specifiche, notate che dovete assegnare una (o più) navi ed il numero di risorse che volete esportare/importare sarà limitato dal cargo di queste.
     
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