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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: facciamo solo una cosa: schifo

Colonie e Nuove scoperte tecnologiche

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 26/06/2012.

  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

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    01/09/2011
    Messaggi:
    4.234
    Colonie:

    Una colonia è un territorio d'oltremare trattato in modo diverso rispetto alla madrepatria. Non vi possono essere costruiti gli edifici standard ma solo quelli coloniali, non possono essere reclutate truppe al di fuori di quelle coloniali. Inolte i denari inviati dalle coloni alla madrepatria possono andare perduti per la lunghezza della tratta o ancora, i coloni sono più insofferenti al dominio di un sovrano molto lontano. Principalmente il vantaggio coloniale è in termini di risorse.

    Nuove scoperte:

    Una volta che avrete raggiunto un traguardo tech le migliorie verranno apportate qua sotto. Tutti le potranno conoscere ma solo chi avrà i requisiti potrà usarle.

    Tech colonizzazione 1:
    Abilita esploratori, casotto arruolamento nativi, missioni di esplorazioni, posti commerciali
    Abilita il posto commerciale nelle colonie

    Tech col 2:
    Abilita il fortino e il casotto di arruolamento nativi nelle colonie

    Tech militare 1:

    Archibugieri ridotti: portano una variente più moderna dell'archibugio, leggermente più manovrabile.
    Cavalieri con archibugi ridotti: come sopra
    Meccanismo di fuoco a ruota: è un meccanismo molto più rapido di quello a pietra focaia che dona un indiscutibile vantaggio nel tiro ma si rivela costosissimo da applicare. Potete equipaggiare i vostri archibugieri piccoli con il meccanismo a ruota pagando 3 in più.

    Tech navale 1 + colonizzazione 1:

    Caravella: Nave adatta alle esplorazioni oceaniche e alla battaglia, meno mobile della Galea

    Innovazione 1:

    Teorie protestanti

    Innovazione 2:

    Anglicanesimo e simili

    Tech militare 2:

    Abilita alabardieri: sostituiscono i picchieri, più rapidi e meno deboli contro la fanteria

    Tech mil 2 + inn 2:

    Fortezza: abilita la fortezza di tipo moderno, spiovente, adatta a resistere ai colpi di cannone.
     
    Ultima modifica: 17/01/2014

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