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Rebaf

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Fantacalciaro
Se avete domande o dubbi sul regolamento o su qualsiasi altro aspetto del gioco, scrivete tutto qua. Il master vi risponderà al più presto. Mi raccomando se sono domande che non hanno nulla di privato è molto meglio scriverle in questo thread, in modo che possano essere utili per tutti, piuttosto che via pm o su msn.

Buon gioco a tutti!
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Eccolo.


1- Se si sceglie di assediare passivamente una città che succede? La città si arrende alla fine del turno? Al turno dopo? Con turni di 4 anni questo non crea situazioni bizzarre?


2- la seconda Idea disponibile arriva quando si raggiunge Culturale-Sociale 5 o 10?


3- Considerando che non ci sono più i PG, l'azione Amministra ha ancora senso?


4- L'azione modifica investimenti non sarebbe meglio farla costare in base a quanti investimenti si cambiano? Per esempio, 0,5 PA per ogni campo tecnologico sui quali investimenti si va ad intervenire?


5- 4 PA per il censimento non sono un po' troppiù E anche un +30% alle entrate non è un po' troppo?


6- Cambia Forma di governo sarà possibile a buffo o (come penso) solo in presenza di certi requisiti? 3 PA non sono pochi?


7- Stesso discorso per "cambia religione di stato"


8- Invia dei Coloni quanti coloni "sposta"? 1,5 PA non è tanto?


9- Esplora una regione di mare a cosa serve?


10- il miglioramento Mura Ciclopiche ha un requisito minimo di livello della città che si fortifica?


11- il miglioramento Fortificazioni non alza il livello di fortificazione della provincia?


12- in generale mi sembrano parecchio cari i Miglioramenti, rispetto ai bonus che danno :look:


13- Fanteria Pesante arruolabile solo coi nobili mi fa strano. Anche che i contadini non possano diventare Fanteria Leggera non mi convince del tutto.


14- non mi è chiaro il discorso Rifornimenti: con un'azione gratuita si può assegnare del cibo proveniente dal surplus nazionale, se ho capito bene, ma poi si dice che è possibile anche fare rotte temporanee di grano oppuire prelevarlo da specifiche province. A quale scopo?



Per ora basta :zizi:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Ci sono due costi diversi per l'azione Amministra (della quale continuerò a contestare l'utilità :riot: ): uno fisso (1 PA, nella lista delle azioni) e uno nel thread "stato":

Amministrazione

Ogni turno dovrete spendere 0,5 PA ogni 5 regioni che controllate direttamente (non contano, quindi, eventuali feudi del vostro regno). L'azione amministra è fondamentale e non farla equivale lasciare all'anarchia il propio stato con ovvie conseguenze. Esempio: se controllate 3 regioni dovrete spendere solo 0,5 PA, ma se il numero delle regioni che controllate sale il turno dopo a 6 dovrete spendere 1 PA. Fino a quando non arriverete a 11 regioni controllate e quindi scatteranno 0,5 in più portandovi a spendere in totale 1,5 PA per l'amministrazione.


Penso sia quello nel thread "Stato" quello giusto.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Mikhail Mengsk ha scritto:
1- Se si sceglie di assediare passivamente una città che succede? La città si arrende alla fine del turno? Al turno dopo? Con turni di 4 anni questo non crea situazioni bizzarre?

Semplice dimenticanza nel togliere l'azione assediare passivamente. Grazie per la segnalazione. E' ovvio che un assedio non può durare nel Medioevo 4 anni, quasi tutti i grandi assedi finivano tempo 2-3 mesi e arrivavano ad un max di 1 anno.

Mikhail Mengsk ha scritto:
2- la seconda Idea disponibile arriva quando si raggiunge Culturale-Sociale 5 o 10?

A 10, la prima a 5 e la seconda a 10.

Mikhail Mengsk ha scritto:
3- Considerando che non ci sono più i PG, l'azione Amministra ha ancora senso?

Sì. L'azione amministra penalizza i grandi blob, più regioni hai più PA devi spendere per riuscire ad amministrarle tutte. D'altro canto più regioni hai più sarai ricco e più grosso sarà il tuo esercito, i PA spesi in più sono il dazio da pagare per avere stati grossi.

Mikhail Mengsk ha scritto:
4- L'azione modifica investimenti non sarebbe meglio farla costare in base a quanti investimenti si cambiano? Per esempio, 0,5 PA per ogni campo tecnologico sui quali investimenti si va ad intervenire?

No perchè il mio concetto di investimenti è: scelgo una volta quanti e quali sono e poi li lascio lì a carburare da soli senza dover più sprecare azioni. In questo modo ogni turno non dovrete stare lì a fare mille investimenti, io non dovrò tenere d'occhio un txt con mille dati su quanto avete investito e dove. Inoltre il concetto di tecnologia qua è che comunque le tech salgono anche senza finanziamenti, anche solo per i tuoi cittadini. Tu semplicemente devi decidere dove specializzarti investendoci più soldi.

Mikhail Mengsk ha scritto:
5- 4 PA per il censimento non sono un po' troppiù E anche un +30% alle entrate non è un po' troppo?

Il censimento è un'operazione ENORME. Vuol dire che vai casa per casa, campagna per campagna, e censisci tutti i tuoi cittadini. E' un'azione che comporta un grosso sforzo da parte dello stato, 4 PA mi sembrano giusti. Inoltre come fai notare il bonus è ottimo, soprattutto se si hanno grandi ricavi fiscali.

Mikhail Mengsk ha scritto:
6- Cambia Forma di governo sarà possibile a buffo o (come penso) solo in presenza di certi requisiti? 3 PA non sono pochi?

Essendo leader un gioco GdR e non un mero strategico cambiare forma di governo sarà soprattutto questione di interpretazione, post gdr, etc... 3 PA mi sembra equilibrato a fronte di doverci fare del GdR e preparare comunque la cosa con le tue giocate. Magari impiegandoci anche turni e turni per poterlo fare.

Mikhail Mengsk ha scritto:
7- Stesso discorso per "cambia religione di stato"

La risposta è del tutto analoga a quella che ti ho dato per la forma di governo. Sono tutti aspetti che uno deve giocarsi con le azioni gdr oltre che con azioni di gioco e altre cose meramente tecniche.

Mikhail Mengsk ha scritto:
8- Invia dei Coloni quanti coloni "sposta"? 1,5 PA non è tanto?

Ridurrò ad 1 PA.

Mikhail Mengsk ha scritto:
9- Esplora una regione di mare a cosa serve?

Sapere che navi sono passate in quel turno in quella zona di mare, comprese le navi commerciali ergo quali rotte ci sono che passano lì. Molto utile in caso tu voglia pirateggiare o bloccare le rotte marittime a tuoi nemici.

Mikhail Mengsk ha scritto:
10- il miglioramento Mura Ciclopiche ha un requisito minimo di livello della città che si fortifica?

Sì, mi sono dimenticato di scriverlo. Pensavo città almeno di livello 4.

Mikhail Mengsk ha scritto:
11- il miglioramento Fortificazioni non alza il livello di fortificazione della provincia?

No, infatti vorrei cambiargli nome. Questo miglioramente serve più per rallentare l'esercito nemico.

Mikhail Mengsk ha scritto:
12- in generale mi sembrano parecchio cari i Miglioramenti, rispetto ai bonus che danno :look:

Ho ripetuto più e più volte che i costi non sono assolutamente definitivi e che potrò limarli (compresi i valori dei bonus) solo quando avrò fatto un bel po' di schede e avrò ben chiara com'è la situazione. Ora sono solo seghe mentali inutili.

Mikhail Mengsk ha scritto:
13- Fanteria Pesante arruolabile solo coi nobili mi fa strano. Anche che i contadini non possano diventare Fanteria Leggera non mi convince del tutto.

Si tratta di equilibrio tra il gameplay e l'accuratezza storico. Ho bisogno che ogni categoria di pop faccia qualcosa ma non faccia qualcos'altro in modo che per voi sia necessario equilibrare le anime della vostra popolazione in tutti i modi che vi vengono in mente. Questo equilibrio che ho trovato non credo andrò a toccarlo, anche perchè mi soddisfa da un punto di vista di storicità. Truppe d'elitè solo nobili, truppe medie i cittadini, truppe base i contadini.

Mikhail Mengsk ha scritto:
14- non mi è chiaro il discorso Rifornimenti: con un'azione gratuita si può assegnare del cibo proveniente dal surplus nazionale, se ho capito bene, ma poi si dice che è possibile anche fare rotte temporanee di grano oppuire prelevarlo da specifiche province. A quale scopo?

Non credere che avrai sempre abbastanza cibo da poter dare all'esercito, spesso avrai bisogno di fare una rotta di grano (che vale come 10 unità di cibo) ed ecco a cosa serve la rotta temporanea. Non voglio saccheggiare, non voglio assegnarlo in partenza perchè non ne ho stoccato, faccio una rotta disimpegnando una mia risorsa grano da un'altra rotta e momentaneamente assegnandola all'esercito. Inoltre una guerar può durare anche più turni e il proprio esercito ogni turno avrà bisogno del suo fabbisogno, non è che gli assegni l'X cibo che ha segnato nella casella "Fabbisogno" e poi è a posto all'infinito. Il discorso sul prelevarlo è relativo a quando invierete l'esercito in guerra, prima della partenza dovrete assegnare il cibo. Una volta che l'esercito è fuori dai vostri confini nazionali non potrete più farlo gratuitamente ma dovrete fare rotte temporanea (grano, pesce o anche rotte temporanee di cibo). Ricordo che la rotta temporanea è una rotta straordinaria, vi costa ogni turno 0,5 PA di mantenimento ma non deve seguire alcuna regola sul confinare a parte il rispettare il limite geografico dato dalla vostra tech commerciale.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Semplice dimenticanza nel togliere l'azione assediare passivamente. Grazie per la segnalazione. E' ovvio che un assedio non può durare nel Medioevo 4 anni, quasi tutti i grandi assedi finivano tempo 2-3 mesi e arrivavano ad un max di 1 anno.

Quindi si potrà solo assaltare? :auhm: Non è un controsenso?

Avevo pensato magari di tenere le due azioni, in questo modo:

Assalta --> la città/castello cade, tante perdite, l'armata può continuare a muoversi per le restanti pronvince fino a completare il massimo movimento (se può)

Assedia --> la città/castello cade, poche perdite, l'armata non può muoversi dalla provincia assediata


A 10, la prima a 5 e la seconda a 10.

Ma se ne ha una in partenza, a prescindere dal livello iniziale della tech?

Se si, a livello 5 se ne guadagna 1 ADDIZIONALE?


Il censimento è un'operazione ENORME. Vuol dire che vai casa per casa, campagna per campagna, e censisci tutti i tuoi cittadini. E' un'azione che comporta un grosso sforzo da parte dello stato, 4 PA mi sembrano giusti. Inoltre come fai notare il bonus è ottimo, soprattutto se si hanno grandi ricavi fiscali.

Giusto, giusto. E poi dura più turni.



Sapere che navi sono passate in quel turno in quella zona di mare, comprese le navi commerciali ergo quali rotte ci sono che passano lì. Molto utile in caso tu voglia pirateggiare o bloccare le rotte marittime a tuoi nemici.

Queste cose quindi non si vengono a sapere se si muove "normalmente" una flotta in quelle regioni. E' un'azione che si può abbinare a quella di movimento?


No, infatti vorrei cambiargli nome. Questo miglioramente serve più per rallentare l'esercito nemico.

Onestamente non mi viene in mente nessuna opera che possa avere un impatto del genere se non un sistema di trincee che trovo un po' anacronistico :auhm: magari mi sbaglio ma non mi viene in mente nulla.



Ah ok avevo capito male il discorso rifornimenti, pensavo che anche a campagna in corso si potessero assegnare con azione gratuita. Invece una volta partiti o saccheggio o rotte oppure spedizione da una data regione?
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Mikhail Mengsk ha scritto:
Quindi si potrà solo assaltare? :auhm: Non è un controsenso?

Avevo pensato magari di tenere le due azioni, in questo modo:

Assalta --> la città/castello cade, tante perdite, l'armata può continuare a muoversi per le restanti pronvince fino a completare il massimo movimento (se può)

Assedia --> la città/castello cade, poche perdite, l'armata non può muoversi dalla provincia assediata

In realtà volevo far rimanere solo una generica azione "Assedia". Ma nache la tua idea sai che non mi dispiace per nulla. Vediamo cosa ne pensano gli altri.

Mikhail Mengsk ha scritto:
Ma se ne ha una in partenza, a prescindere dal livello iniziale della tech?

Se si, a livello 5 se ne guadagna 1 ADDIZIONALE?

Ho sbagliato a scrivere io nel regolamento, ora correggo. A livello 5 la prima e a livello 10 la seconda. comunque. Da 1 a 4 nessuna idea disponibile.

Mikhail Mengsk ha scritto:
Queste cose quindi non si vengono a sapere se si muove "normalmente" una flotta in quelle regioni. E' un'azione che si può abbinare a quella di movimento?

Ovviamente se la muovi in una regione vieni a sapere cosa c'è in quella, pero' se non vuoi scoprirti troppo mandando la flotta puoi usare l'azione di esplorazione. Soprattutto utile per saccheggiare perchè se tu vuoi saccheggiare una zona di mare di certo il turno prima non ci mandi una tua flotta con li tuoi vessilli, è un discreto sgamo, con quell'azione è come se mandassi uno sfigato su una barchetta che arriva fino a lì e vede che nella regione di Mare Y c'è lo stato X e Z che commerciano. Inoltre questa azione può avere dei risvolti GdR. Mi spiego meglio: se ad esempio voglio fare un'azione in cui la mia flotta di solo Saette fa della guerriglia navale su una grossa flotta ancorata da qualche parte, potresti decidere di fare prima un'azione di esplorazione marittima per rendere più efficace la tua azione di guerriglia marittima.

Primo esempio che mi è venuto in mente. Insomma tenete conto che le azioni possono anche essere piegate alla vostra fantasia, se mi proponete cose realistiche e non troppo squilibrate io sono sempre lieto di farvi inventare azioni da poter far fare al vostro stato.

Mikhail Mengsk ha scritto:
Onestamente non mi viene in mente nessuna opera che possa avere un impatto del genere se non un sistema di trincee che trovo un po' anacronistico :auhm: magari mi sbaglio ma non mi viene in mente nulla.

Mi piaceva molto l'idea del bonus, dava degli usi strategici interessanti, pero' non trovo neanch'io un nome migliore.

Mikhail Mengsk ha scritto:
Ah ok avevo capito male il discorso rifornimenti, pensavo che anche a campagna in corso si potessero assegnare con azione gratuita. Invece una volta partiti o saccheggio o rotte oppure spedizione da una data regione?

Esattamente.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
con quell'azione è come se mandassi uno sfigato su una barchetta che arriva fino a lì e vede che nella regione di Mare Y c'è lo stato X e Z che commerciano

Aaah allora non è un'azione assegnata ad un'unità. E' più tipo un'azione di spionaggio o sbaglio?
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Esattamente, è un'azione indipendente che non va assegnata ad una flotta. Ma non è spionaggio perchè ti dice solo le cose vedibili alla luce del sole. Esempio: come dicevo prima ti dirà quali rotte passano lì, quanti e quali navi passano di lì, etc... pero' se in quella zona di mare sono in atto azioni segrete coperte dallo spionaggio di un altro stato non riuscirai a sgamarle con questa azione. Allora sì avrai bisogno anche tu di un'azione di spionaggio.
 

Mourinho

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Fantacalciaro
Le regole su empori e zecche sono da qualche parte che mi sono perso? Non le ho trovate, in tal caso scusate.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Non ci sono più regoli speciali a riguardo, empori e zecche sono diventati dei miglioramenti costruibili. Vedi sezione "Miglioramenti" nel Regolamento.
 

Mourinho

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Fantacalciaro
Le trasformazioni in monete sono riferite ad unità di metallo? Per ogni unità d'oro 15 monete?

Ho poi qualche domanda sulle case templari: perchè il limite di 2 case per stato? Che si farà per i 2 stati (Francia e SRI) in cui attualmente ce ne sono già più di 2? Per quanto riguarda i bonus monetari ho visto che sono stati invertiti rispetto a prima (ora prende di più lo stato ospitante), preferivo come era prima ma se è una ricalibrazione dovuta al giro di soldi è giusto così.. Mentre continuerà a dare un piccolo bonus fortificazione? E conterà come caserma per gli uomini lì arruolati fino a che numero?
Infine, prima c'erano case di diverso livello, saranno tutte equiparate ora, comprese quelle già esistenti?
 

Zaratustra

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Fantacalciaro
mou credo che gran parte di quello che abbiamo costruito nel vecchio leader è andato perso :sad:
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Nope Zara non è andato perso, tutto quello che avete fatto tecnicamente sarà trasposto nelle schede al meglio che posso. Se avevate fatto, chessò 5 mulini, vedrò di rimetterveli compatibilmente a quello che fanno i mulini ora rispetto a prima. Ugualmente i livelli di tech, anche se non ho ancora deciso se saranno uguali o partiranno leggermente più bassi, manterranno comunque le proporzioni e i divari tra stati che si erano andati a creare. Infine le vostre giocate a livello generale e tutto quello che avete combinato in otto turni è comunque servito a determinare l'allostoria dal 1160 al 1190 che ho scritto.

Per Mou: max 2 perchè danno un gran bel bonus, troppe è sgravo. Se ne avevi più di due in uno stato le perderai. Come dicevo a Zara le cose che avete fatto negli scorsi turni rimarranno ma ovviamente limate in base al nuovo regolamento. Per il resto delle domande prima di risponderti ti invito a rileggerti bene tutto il regolamento, perchè usi termini come caserma che non hanno più senso nel nuovo regolamento. Prima leggiti tutto bene e poi fammi le domande. Ad ogni modo nessun bonus fortificazione e servirà per far arruolare te in stati stranieri fino ad un max di 2 reggimenti per casa.
 

Nemo

Chosen one
A proposito di Templari, non ci dovrebbe essere nel SRI un Ordine Teutonico, o qualcosa del genere, che era nato dalla scissione dei Templari tedeschi? :pippotto:
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Me ne ero completamente dimenticato, dopo che finiamo di bilanciare la scheda e il regolamento vedrò di inventarmi qualcosa al riguardo.
 

Mourinho

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Fantacalciaro
Nemo ha scritto:
A proposito di Templari, non ci dovrebbe essere nel SRI un Ordine Teutonico, o qualcosa del genere, che era nato dalla scissione dei Templari tedeschi? :pippotto:

L'Ordine Teutonico non naque affatto dalla scissione di templari tedeschi ma per conto suo. Non è certa la data di fondazione, ma l'attività dell'ordine cominciò ad intensificarsi proprio negli anni prossimi il 1189 (con conseguente approvazione del papa, che prima era assente), data di riapertura del nostro leader. Direi quindi che Rebaf potrebbe a discrezione darne un'importanza per i due decenni passati oppure no. In ogni caso si può dire che al tempo avesse un'importanza gerarchica inferiore all'ordine dei Templari e a quello degli Ospitalieri.

Rebaf ha scritto:
Per Mou: max 2 perchè danno un gran bel bonus, troppe è sgravo. Se ne avevi più di due in uno stato le perderai. Come dicevo a Zara le cose che avete fatto negli scorsi turni rimarranno ma ovviamente limate in base al nuovo regolamento. Per il resto delle domande prima di risponderti ti invito a rileggerti bene tutto il regolamento, perchè usi termini come caserma che non hanno più senso nel nuovo regolamento. Prima leggiti tutto bene e poi fammi le domande. Ad ogni modo nessun bonus fortificazione e servirà per far arruolare te in stati stranieri fino ad un max di 2 reggimenti per casa.

Capisco l'idea del limite, però penso che sarebbe più logico proporzionarlo al numero di territori: è assurdo che Genova con 3 regioni possa ospitare 2 case e lo stesso lo SRI con magari 20 regioni. Inoltre credo che lo stesso concetto di limite andrebbe introdotto per gli empori.

Hai ragione scusami per quanto riguarda la caserma, ho ripreso la vecchia pagina delle case e ho tralasciato quella svista. Su molte cose infatti non sto pensando a domande perchè non ho ancora letto bene tutto il regolamento.



Voglio solo chiedere ancora, come per il 300, di riflettere sul limite di trattati. Secondo me è un limite del tutto irrealistico e contro il gioco. Se il problema è il pericolo che si formino grandi alleanze si può provare a risolverlo in altri modi o altre limitazioni. Non chiedo di toglierlo, ma di riflettere su altre possibilità perchè il costo in termini di giocabilità, divertimento, possibilità, intrighi etc., a parer mio, è troppo alto.



Una piccola proposta per il trasporto marittimo di truppe: spesso accadeva che gli eserciti affittassero (o requisissero) altre navi, generalmente le navi da trasporto dei mercanti, per loro piccoli e grandi usi. Si potrebbe aggiungere l'azione "affitta navi da trasporto" che permetta di "scroccare" un passaggio ad un costo fissato dal master, magari maggiore del mantenimento delle barche e inferiore al loro costo di costruzione, ad esempio 2.

Riguardo invece il commercio privato ho le idee poco chiare. Non sarà possibile influenzare il commercio nelle nostre regioni, tassando i mercanti?
 

Nemo

Chosen one
Mou, i Templari tedeschi erano nati da una giocata di Falcia nel vecchio Leader, li ho chiamati Ordine Teutonico perché non mi ricordo come li aveva chiamati lui. E mi sembra strano che proprio tu non te ne ricordi, quindi mi sembra che ci stai marciando sopra...

Comunque sono d'accordo che il limite delle case sia in base al numero di regioni, come per altro era nel vecchio Leader, ma ovviamente in questo come per tutto il resto il SRI non è da considerarsi un unico stato.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Mourinho ha scritto:
L'Ordine Teutonico non naque affatto dalla scissione di templari tedeschi ma per conto suo. Non è certa la data di fondazione, ma l'attività dell'ordine cominciò ad intensificarsi proprio negli anni prossimi il 1189 (con conseguente approvazione del papa, che prima era assente), data di riapertura del nostro leader. Direi quindi che Rebaf potrebbe a discrezione darne un'importanza per i due decenni passati oppure no. In ogni caso si può dire che al tempo avesse un'importanza gerarchica inferiore all'ordine dei Templari e a quello degli Ospitalieri.

Nemo si riferiva alla semplice scissione che aveva ideato Falciatore che, se non sbaglio, li chiamò Templari Teutonici.

Mourinho ha scritto:
Capisco l'idea del limite, però penso che sarebbe più logico proporzionarlo al numero di territori: è assurdo che Genova con 3 regioni possa ospitare 2 case e lo stesso lo SRI con magari 20 regioni. Inoltre credo che lo stesso concetto di limite andrebbe introdotto per gli empori.

Ti danno 10 monete a turno e 20 a chi ti affitta il territorio, purtroppo o faccio questo limite poco realistico o diventa sgravo e devo levare le case. Preferisco mantenerle così in modo che anche tu abbia qualcosa di speciale che ti è rimasto dalle giocate che hai fatto negli scorsi otto turni.

Mourinho ha scritto:
Voglio solo chiedere ancora, come per il 300, di riflettere sul limite di trattati. Secondo me è un limite del tutto irrealistico e contro il gioco. Se il problema è il pericolo che si formino grandi alleanze si può provare a risolverlo in altri modi o altre limitazioni. Non chiedo di toglierlo, ma di riflettere su altre possibilità perchè il costo in termini di giocabilità, divertimento, possibilità, intrighi etc., a parer mio, è troppo alto.

Pensalo come ad un limite della burocrazia del tuo stato. Per avere tante alleanze bisogna anche saperle gestire a livello di "gabinetto" politico. Questo è un limite che non toglierò, tanto più che a differenza del 300 matrimoni reali e trattati commerciali non vanno ad intaccare il limite di trattati. Ed esiste pure un'idea che te li fa aumentare nel caso.

Mourinho ha scritto:
Una piccola proposta per il trasporto marittimo di truppe: spesso accadeva che gli eserciti affittassero (o requisissero) altre navi, generalmente le navi da trasporto dei mercanti, per loro piccoli e grandi usi. Si potrebbe aggiungere l'azione "affitta navi da trasporto" che permetta di "scroccare" un passaggio ad un costo fissato dal master, magari maggiore del mantenimento delle barche e inferiore al loro costo di costruzione, ad esempio 2.

Questa idea mi piace molto, ci penso su e provo ad inserirla.

Mourinho ha scritto:
Riguardo invece il commercio privato ho le idee poco chiare. Non sarà possibile influenzare il commercio nelle nostre regioni, tassando i mercanti?

Il commercio privato è già la tassazione dei mercanti privati che commerciano nel tuo stato. In più è influenzato da alcune cose fisse ma è ovvio che tuoi editti o giocate di altro tipo potrebbero influenzarlo. tranquillamente. Chiaramente ogni azione ha le sue conseguenze.
 

Zaratustra

Get a life
Fantacalciaro
se ti danno cosi noia marciaci sopra letteralmente :looksi:


per le navi cosi non si rischia di perdere totalmente il senso delle navi da carico


hi ne paghera piu i costi di mantenimento se puo affittarle
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Potrei metterci prezzi molto molto alti in modo che servano solo in casi di estrema necessità. Ma soprattutto il malus potrebbe essere la perdita momentanea della rotta con, ovviamente, eventuali scazzi con l'altro stato con cui l'avevi.
 
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