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Balto

Ninja Skilled!
Turno 1 governatori/Turno 2 avventurieri:

GOVERNATORI:

-In scheda avrete copia del listino navigli attualmente disponibile per gli avventurieri, così avrete idea delle stat delle navi e potete farvi un'idea più precisa di cosa avete in dotazione.

-D'ora in poi con l'azione di movimento flotta potrete muovere una nave (o un gruppo di navi) sulla mappa alla velocità indicata nel listino navigli (un gruppo di navi si muove alla velocità della nave più lenta). In pratica le stesse regole degli avventurieri circa il movimento.
Potete indicare per ogni nave/flotta una seconda azione di movimento in modo da far muovere nuovamente le navi visto che avete un turno più lungo.

-Le rotte bidirezionali (es. esportate qualcosa dalla vostra colonia X alla colonia Y ed importate altro dalla colonia Y alla vostra colonia X) occupano solo mezzo slot import/export. Nota: le rotte pure non occupavano e continuano a non occupare slot import/export.
 

Balto

Ninja Skilled!
AVVENTURIERI:

-D'ora in poi chi utilizzerà l'azione gozzoviglia in taverna NEL PORTO DI PARTENZA (in cui già si trova) ad inizio turno, può contattare il master DURANTE il turno stesso per simulare un'eventuale raccolta d'informazioni e poterle così utilizzare già durante il turno in corso.
Chi non si trova in un porto può tentare di contattare comunque il master ma questi valuterà (a seconda delle casistiche) se è ragionevolmente possibile che il personaggio in questione arrivi al porto, attracchi e si rechi in taverna sano e salvo ed abbia quindi diritto ad informazioni.
 
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