Regolamento Battaglie

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Silen

Get a life
Battaglie

Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Leader Fantasy. ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia. Tale disposizione andrà ad indicare la precisa strategia che l'armata terrà in fase di scontro e diventa di importanza fondamentale, lasciare un esercito senza una disposizione precisa potrebbe condannarvi ad una sconfitta anche se in netta superiorità numerica.

Composizione delle armate

Ogni esercito sarà composto da tra lati: centro, ala destra, ala sinistra. Ogni lato dovrà essere composto da una sola tipologia di truppa. Inoltre ogni lato ha delle truppe da riserva, da poter disporre sempre seguendo la regola di una tipologia di truppa per lato.

Esempio: Il Regno Soheddiano ha un esercito di: 6000 miliziani, 4000 fanti leggeri, 3000 fanti pesanti, 3000 arcieri, 2000 arcieri a cavallo, 1000 cavalleria. Li dispone così:

Centro: 3000 arcieri
Ala Sinistra: 1000 cavalleria
Ala Destra: 4000 fanti leggeri
Riserva Centro: 2000 arcieri a cavallo
Riserva Ala Sinistra: 6000 miliziani
Riserva Ala Destra: 3000 fanti pesanti


Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 500 uomini dello stesso tipo), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile utilizzare alcune semplici tattiche, come ad esempio limtiarsi a difendere al centro e cercare invece di sopraffarre le ali nemiche per poi convergere, piuttosto che tentare lo sfondamento centrale, piuttosto che tentare di sfondare solo su un'ala e così via.

Svolgimento della battaglia

In ogni battaglia si combatterà secondo le priorità da voi inserite(se non è stata specificata una tattica, ciascun lato dell'esercito attaccherà le truppe di fronte ad esso senza particolari accorgimenti). Come in una morra cinese più avanzata ogni truppa è efficace su alcune tipologie e ne subisce altre.
La battaglia si svolgerà secondo un sistema di turni di battaglia in cui l'ammontare dei danni inferti al nemico verrà dato dalla somma dei bonus/malus delle unità, del terreno e razziali che influenzeranno il cosiddetto "tiro per colpire". Una volta che un lato ha perso almeno il 30% dei propri effettivi ci sarà una certa probabilità che il lato sia sconfitto, ovvero costretto a ritirarsi(nel qual caso interverranno le riserve, se presenti), probabilità che raddoppierà quando le perdite raggiungeranno il 60% degli effettivi.

Oltre a questo gli scontri sono influenzati da eventuali tratti dei personaggi posti a comando, la tecnologia militare dello stato o dalla tipologia del terreno di battaglia. Lo scontro può terminare per una sconfitta o una rotta totale dell'esercito.

Morale e Rotta

Ogni volta che un lato viene sconfitto gli altri lati superstiti dovranno effettuare un tiro sul morale per evitare la rotta. Ogni volta che un lato, quindi, viene sconfitto l'esercito ha il 40% di possibilità di andare in rotta se rimangono due lati, se ne sopravvive uno avrà il 60% di andare in rotta. Il morale è influenzato da vari fattori:

- Tratti del generale
- Vittorie o sconfitte di seguito
- Tecnologia militare
- Tratti razziali

Generale

Ad ogni esercito deve essere assegnato obbligatoriamente un generale. In caso di sconfitta dell'esercito il generale avrà il 10% di possibilità di essere imprigionato, il 10% di essere ferito, il 10% di essere ucciso. In caso di rotta avrà il 20% di essere catturato, il 20% di essere ferito e il 20% di essere ucciso.

Tattica

Come detto sopra, è desiderabile inserire una breve tattica che le vostre truppe seguiranno durante lo scontro. Cercate di evitare discorsi particolarmente complessi perchè la battaglia è in sè piuttosto stilizzata e le tattiche troppo complesse tendono sempre ad essere difficilmente interpretabili. Schierate le vostre truppe nel modo migliore cercate di stabilire quale è il modo migliore di sfondare e via.

Descrizione truppe

Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.
(NOTA BENE: Non tutte le razze potrebbero avere accesso a tutte le tipologie di truppe specificate. Ad esempio una razza come gli Ogre, non avrà accesso alle unità di montate di nessun tipo. Gli Arcieri a cavallo sono tipici di alcune razze e/o culture. E così via)

- Milizia: nessun bonus contro altre truppe. Efficaci se impegnati in difesa in un assedio cittadino.
-Arcieri: molto efficaci contro la fanteria leggera, efficaci contro la fanteria pesante. Hanno malus se ingaggiati in corpo a corpo. Abilità speciale: arretrare (se sopravvive dopo l'attacco si scambia di posto con la truppa di riserva del suo lato).
- Fanteria Leggera: efficace contro la milizia. Abilità speciale: versatile (non risente dei malus dei terreni).
- Fanteria Pesante: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri.Abilità speciale: Cocciuta (percentuale di andare in rotta dimezzata finchè c'è almeno un lato costituito da fanteria pesante e non sconfitto)
- Lancieri:Molto Efficaci contro Cavalleria, Efficaci contro Fanteria leggera e arcieri.
- Arcieri a Cavallo: Molto efficaci contro la fanteria pesante, efficaci contro fanteria leggera e Arcieri.
- Cavalleria: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri. Efficace contro Arcieri a cavallo.
- Cavalleria Leggera: Molto efficace contro arcieri, efficace contro milizia e arcieri a cavallo. Abilità speciale: incalzare (non permette agli arcieri di arretrare).

- Galea: nessuna abilità particolare.
- Nave da Guerra: efficace contro Galea.
- Nave da trasporto: non può attaccare, se ingaggiata viene automaticamente sconfitta. Tuttavia può trasportare fino a 4 reggimenti (2000 uomini).

Terreni di battaglia

Conoscere il terreno dove si combatterà è fondamentale, ciascuna tipologia fornisce malus o bonus in base alle caratteristiche della truppa.
(Vedi sezione Province per elenco dettagliato dei bonus/malus per terreno)

Battaglie navali e Assedi

Le battaglie navali seguono esattamente le stesse regole di quelle terrestri.

In caso di assedio la difesa ha bonus di base a simulare la difficolà intrinseca dell'azione,
NOTA BENE: Anche se una città non possiede una guarnigione di truppe, in caso di assedio i cittadini si armeranno e formeranno alcune unità di milizia costringendo l'attaccante ad un assedio.

Unità speciale

Ogni popolo avrà un'unita speciale arruolabile solo da lui o da altri stati della sua stessa razza e cultura.
 

Silen

Get a life
Assedi

A grande richiesta aggiungo un paragrafo relativo alle difese delle città, gli assedi e gli assalti per cercare di chiarire le meccaniche coinvolte, rimaste finora nell'ombra un pò per scelta mia e un pò per la difficoltà a trovare il tempo di riassumerle in un paragrafo in questi ultimi indaffaratissimi anni.

Tutto nasce dalla necessità di gestire in un modo credibile l'attacco alle città da parte di un esercito assediante. In principio era stato pensato di dover mantenere nelle città una guarnigione ma questo avrebbe causato avvenimenti assai poco realistici come la presa istantanea di una città da parte di un attaccante nel caso nella città non fossero presenti difese; inoltre gestire delle vere e proprie guarnigioni poteva essere molto pesante per i giocatori specie nelle prime fasi del gioco quando le possibilità economiche erano molto ridotte e tenere "ferme" sotto forma di guarnigione grosse quantita di denaro e risorse risultava particolarmente oneroso. Infine l'importanza di piazzeforti, città e fortezze in una ambientazione di tipo medioevale mi portava a considerare poco credibile il fatto che una città di livello massimo avesse le stesse difese di una cittadina livello uno.
Infine, come regolarsi in caso di un assalto? E' ben noto che se le difese sono forti basta una guarnigione relativamente piccola a resistere a gradi masse di assedianti: spesso poche migliaia di uomini resistettero ad armate di centinaia di migliaia di armati. Le regole che seguono le ho consolidate nel corso di diversi turni e per quanto vedo, funzionano abbastanza bene.

- Le difese delle città
Le difese, come mura, bastioni, torri, ecc. sono automaticamente costruite ed upgradate insieme al livello della città. Le difese in questione sono quelle considerate standard per truppe nemiche e non comprendono cose particolari come baliste anti-drago puntate su strutture mobili, trincee e supercazzole contro unità uniche come Arconiti, Atmi, Torrasque, Porcotauroidi giganti e quant'altro venga in testa alla vostra mente malata. Se volete preparare qualcosa ad hoc dovete concordarlo con me e sappiate che costerà molto.

Le difese hanno alcune caratteristiche particolari che limitano molto le possibilità degli assedianti. Prima di tutto le truppe di cavalleria a tutti gli effetti sono inutili a meno che non riusciate a combinare qualcosa di carino, tipo una bella spia che apre le porte di una città facendo entrare i vostri cavalieroni. Gli arcieri invece duellano con gli arcieri nemici ma anche loro non vengono considerati nel combattimento corpo a corpo. Un'altra caratteristica importante è che i danni inflitti dalle truppe assedianti subiscono una forte penalità proporzionale al livello della città assediata. Rispettivamente:
Livello 1 - riduzione del 10%
Livello 2 - riduzione del 15%
Livello 3 - riduzione del 30%
Livello 4 - riduzione del 40%
Livello 5 - riduzione del 50%
Livello 6 - riduzione del 55%
Livello 7 - riduzione del 55%
Quindi per farvi un esempio classico, assalire con un esercito di 30,000 soldati di cui 5,000 arcieri e 5,000 cavalieri una città di livello 4 significa in pratica attaccare con 20,000 soldati che però infliggono danni come se fossero solo 12,000. Capite da voi che assalire una città ben difesa, come lo era ad esempio Justa (livello 5) nella scorsa guerra, con forze inadeguate può finire solo con un fallimento se appena il nemico ha stanziato un pò di soldati a rinforzare la guarnigione standard..

Unità con abilità speciali che negano o riducono la penalità delle fortificazioni ovviamente possono aiutare ma considerate sempre che questo può valore solo per la unità speciale non per tutto l'esercito. E considerate anche che qualche malato di mente potrebbe già aver messo delle trappole apposta oltre alle fortificazioni standard. Voi non avete idea di che idee ho sentito in trenta turni.

- Guarnigioni
Con il termine generico di "guarnigione" si intendono le truppe che rimangono a presidiare e difendere una città anche quando l'esercito campale si trova altrove, con particolare riferimento in termnii di gdr alla Guardia Cittadina locale e alle truppe di presidio. La quantità di queste truppe dipende principalmente dal livello della città mentre per quanto riguarda la qualità sono generalmente truppe di livello abbastanza basso la cui presenza però impedisce la presa istantanea e potrebbe fare la differenza se vi premurate di stanziare qualche reggimento un pò più tosto (cosa che, vi ricordo, è sempre possibile) senza contare che dal punto di vista del giocatore sono trasparenti in quanto il giocatore non paga nè il reclutamento nè il mantenimento. Per ovvi motivi le guarnigioni sono impossibilitate a muoversi e in caso di conquista della città vengono interamente distrutte.
Non uscitemi con proposte tipo "ma non posso ritirare la guarnigione dalla città X per unirla al mio esercito?" NO, non potete in nessun caso e senza nessuna eccezione. Le uniche truppe che potete spostare liberamente sono quelle che avete reclutato e mosso per rafforzare le difese della città ma la guarnigione vera e propria nasce e muore con la città stessa. E' il rpezzo che dovete pagare per avere delle difese automatiche che non vi costano niente.
Una nota importante: se spostate delle truppe per rafforzare le difese di una città e questa viene poi aseediata o presa d'assalto, quelle truppe andranno interamente perse a loro volta. Potrete comunque chiedere al vostro nemico di restituirvi gli eventuali prigionieri.

E ora un pò di numeri:
Livello 1
2,000 milizia
1,000 arcieri

Livello 2
3,000 milizia
1,500 arcieri
500 fanteria leggera

Livello 3
4,000 milizia
2,000 arcieri
1,500 fanteria leggera
500 lancieri

Livello 4
5,000 milizia
3,000 arcieri
2,000 fanteria leggera
2,000 lancieri

Livello 5
5,000 milizia
4,000 arcieri
3,000 fanteria leggera
2,000 lancieri
1,000 fanteria pesante

Livello 6
5,000 milizia
4,000 arcieri
3,000 fanteria leggera
3,000 lancieri
2,000 fanteria pesante

Livello 7
5,000 milizia
5,000 arcieri
4,000 fanteria leggera
3,000 lancieri
3,000 fanteria pesante

Come vedete non sono cifre da preoccupare un esercito numeroso e con un buon numero di unità di livello medio-alto fra le sue file, tanto più che il grosso è sempre costituito da miliziani e fanteria leggera. Tuttavia sommato al malus al danno dell'ataccante può portare a perdite considerevoli, o a un totale fallimento se le forze d'attacco sono indeguate o se il difensore ha spostato nella città truppe addizionali.

-Assedio passivo
Ma allora direte voi, quale è il sistema più sicuro per conquistare una città senza rischiare perdite gravi o disfatte impreviste? Senza dubbio l'assedio passivo. Cosa si intende per assedio passivo? Semplice le vostre forze circondano una città le tagliano i viveri e attendono che si arrenda per fame. L'unico inconveniente è che minimo minimo la cosa prenderà un turno e nel frattempo il vostro nemico potrebbe mettere insieme un esercito per venire a farvi il culo.
Come funziona il meccanismo dell'assedio? Molto semplice in realtà. Le possibilità vengono calcolate in base a un tiro di un comunissimo dado a dieci facce col seguente criterio.

La possibilità base che una città si arrende in un turno qualunque è 8/10. A questa base si sommano i valori dati da una serie di parametri basati sulla città assediata:
+1 per ogni livello città
+1 se in città è presente un granaio
+1 se in città è presente una caserma
+1 se la somma di guarnigione e truppe addizionali supera il totale di truppe assedianti.

Applichiamo questi numeri ad un esempio tipico: un esercito di 20,000 uomini assedia una città di livello 3 con un granaio. Abbiamo questo calcolo
Modificatore Difesa = +3 (dal livello della città) +1 granaio = +4 che va sottratto alla possibilità base 8/10 dando come totale 4/10

Quindi una città livello 3 con un granaio assediata da forze superiori ha un 40% di possibilità di cadere al primo turno di assedio e un 60% di ressitere...al tiro del dado i valori da 1 a 4 determineranno la caduta mentre uno qualsiasi degli altri valori significa che la città resiste all'assedio.

Ovviamente, non sarebbe realistico ripetere questo medesimo calcolo tutti i santi turni per il fatto che un assedio porta ad un inevitabile logoramento delle difese delle scorte e della volontà dir esistere. Quindi se la città resiste io passo ad effettuare un ulteriore lancio questa volta di un semplicissimo dado a sei facce per determianre quanto grande è il logoramento nel turno.
1 - fallimento critico, penalità alle difese -2
da 2 a 5 - logoramento normale penalità alle difese -1
6 - successo critico, nessuna penalità alle difese.

Riprendiamo l'esempio precedente e supponiamo che il secondo tiro di dado mi abbia dato un 4 (penalità -1 alle difese). Se l'assedio prosegue il modificatore diventerà:

Modificatore difesa +3 (liv. città) +1 (granaio) -1 (logoramento). Le probabilità diventano 50 a 50. Se la città dovesse ancora resistere farò di nuovo il tiro per il logoramento che andrà a cumularsi col risultato del turno rpecedente e così via finchè inevitabilmente la città cadrà o l'assedio verrà spezzato.

A margine di tutto questo vi ricordo che un assedio ha per forza di cose un effetto negativo sulla popolazione civile. Il cibo viene dato con priorità ai soldati e i civili si devono arrangiare; il costo della vita aumenta, scoppiano carestie e malattie, ecc.
In gioco questo viene simulato in maniera molto cruda. Supponiamo che la regione Z produca 6 cibo e che la città, di popolazione 11 venga assediata. La città può fare conto solo su se stessa quindi viene considerato un ammanco di 5 unità di cibo. Finchè l'assedio dura la popolazione calerà di 1-3 unità a turno fino a pareggiare popolazione e produzione di cibo della città. Tanto semplice quanto spiacevole.

Infine un pò di statistiche: al momento il record di durata spetta a Khazad che ha resistito per tre turni ad un assedio mentre finora una sola volta una città di livello 3 ha resistito a un assedio per un turno.
Legge della probabilità o semplice caso, finora la maggior parte delle città è caduta al secondo turno di assedio. Infine nessuna città di livello 1 o 2 ha mai resistito ad assedi.

- Casi particolari ed eccezioni
Come sempre, ci sono alcune eccezioni alla regola ed alcuni casi particolari che è meglio chiarire subito. Vediamoli velocemente:

Le città in rovina vengono considerate a livello zero; non hanno guarnigioni nè difese e vengono quindi prese istantaneamente se lasciate indifese.

I non morti non hanno problemi di fame, logoramento o altro; una città in mano ai non morti va per forza presa d'assalto perchè non si arrenderà mai.
 
Ultima modifica:
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto