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Battaglie

Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Leader Fantasy. ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia. Tale disposizione andrà ad indicare la precisa strategia che l'armata terrà in fase di scontro e diventa di importanza fondamentale, lasciare un esercito senza una disposizione precisa potrebbe condannarvi ad una sconfitta anche se in netta superiorità numerica.

Composizione delle armate

Ogni esercito sarà composto da tra lati: centro, ala destra, ala sinistra. Ogni lato dovrà essere composto da una sola tipologia di truppa. Inoltre ogni lato ha delle truppe da riserva, da poter disporre sempre seguendo la regola di una tipologia di truppa per lato.

Esempio: Il Regno Soheddiano ha un esercito di: 6000 miliziani, 4000 fanti leggeri, 3000 fanti pesanti, 3000 arcieri, 2000 arcieri a cavallo, 1000 cavalleria. Li dispone così:

Centro: 3000 arcieri
Ala Sinistra: 1000 cavalleria
Ala Destra: 4000 fanti leggeri
Riserva Centro: 2000 arcieri a cavallo
Riserva Ala Sinistra: 6000 miliziani
Riserva Ala Destra: 3000 fanti pesanti


Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 1000 uomini dello stesso tipo), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile decidere se far attaccare prima il centro, seguito dall'ala sinistra e quindi dall'ala destra oppure far attaccare prima le due ali lasciando il centro come ultimo o qualsiasi altra combinazione possibile. Inoltre indicherete anche quale lato dell'esercito avversario volete far attaccare ai vostri. La scelta dell'ordine di attacco e degli obbiettivi è fondamentale a livello strategico dato che una buona disposizione e una buona scelta dei lati da attaccare potrebbero aiutarvi di molto a sopraffarre l'esercito avversario se si riesce a comprenderne i lati più deboli o meno forniti di potenziale difensivo

[size=1.35em]Svolgimento della battaglia[/size]

In ogni battaglia si combatterà secondo le priorità da voi inserite(se non è stata specificata una tattica, ciascun lato dell'esercito attaccherà le truppe di fronte ad esso senza particolari accorgimenti). Come in una morra cinese più avanzata ogni truppa è efficace su alcune tipologie e ne subisce altre.
La battaglia si svolgerà secondo un sistema di turni di battaglia in cui l'ammontare dei danni inferti al nemico verrà dato dalla somma dei bonus/malus delle unità, del terreno e razziali che influenzeranno il cosiddetto "tiro per colpire". Una volta che un lato ha perso almeno il 30% dei propri effettivi ci sarà una certa probabilità che il lato sia sconfitto, ovvero costretto a ritirarsi(nel qual caso interverranno le riserve, se presenti), probabilità che raddoppierà quando le perdite raggiungeranno il 60% degli effettivi.

Oltre a questo gli scontri sono influenzati da eventuali tratti dei personaggi posti a comando, la tecnologia militare dello stato o dalla tipologia del terreno di battaglia. Lo scontro può terminare per una sconfitta o una rotta totale dell'esercito.

Morale e Rotta

Ogni volta che un lato viene sconfitto gli altri lati superstiti dovranno effettuare un tiro sul morale per evitare la rotta. Ogni volta che un lato, quindi, viene sconfitto l'esercito ha il 40% di possibilità di andare in rotta se rimangono due lati, se ne sopravvive uno avrà il 60% di andare in rotta. Il morale è influenzato da vari fattori:

- Tratti del generale
- Vittorie o sconfitte di seguito
- Tecnologia militare

Generale

Ad ogni esercito deve essere assegnato un generale pena gravi malus al combattimento. In caso di sconfitta dell'esercito il generale avrà il 20% di possibilità di essere imprigionato, il 20% di essere ferito, il 10% di essere ucciso. In caso di rotta avrà il 30% di essere catturato, il 40% di essere ferito e il 40% di essere ucciso. Nello spazio sulla scheda per segnalare il generale dell'esercito sarà possibile scrivere anche una breve tattica che vi fornirà bonus variabili in base alla sua bontà e ad eventuali tattiche dell'avversario.

Tattica

Ogni giocatore può decidere una particolare tattica per il proprio esercito. Potete inventarvi praticamente qualsiasi cosa, il master interpreterà la vostra strategia e, combinandola con le vostre scelte di priorità e obiettivi di attacco dei vostri lati e con l'iniziativa intrinseca di ogni truppa, simulerà la battaglia.

Descrizione truppe

Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.
(NOTA BENE: Non tutte le razze potrebbero avere accesso a tutte le tipologie di truppe specificate. Ad esempio una razza come gli Ogre, non avrà accesso alle unità di montate di nessun tipo. Gli Arcieri a cavallo sono tipici di alcune razze e/o culture. E così via)

- Milizia: nessun bonus contro altre truppe. Efficaci se impegnati in difesa in un assedio cittadino.
- Arcieri: molto efficaci contro la fanteria leggera, efficaci contro la fanteria pesante. Hanno malus se ingaggiati in corpo a corpo. Abilità speciale: arretrare (se sopravvive dopo l'attacco si scambia di posto con la truppa di riserva del suo lato).
- Fanteria Leggera: efficace contro la milizia. Abilità speciale: versatile (non risente dei malus dei terreni).
- Fanteria Pesante: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri. Abilità speciale: Cocciuta (percentuale di andare in rotta dimezzata finchè c'è almeno un lato costituito da fanteria pesante e non sconfitto)
- Lancieri:Molto Efficaci contro Cavalleria, Efficaci contro Fanteria leggera e arcieri.
- Arcieri a Cavallo: Molto efficaci contro la fanteria pesante, efficaci contro fanteria leggera e Arcieri.
- Cavalleria: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri. Efficace contro Arcieri a cavallo.
- Cavalleria Leggera: Molto efficace contro arcieri, efficace contro milizia e arcieri a cavallo. Abilità speciale: incalzare (non permette agli arcieri di arretrare).

- Galea: nessuna abilità particolare.
- Nave da Guerra: efficace contro Galea.
- Nave da trasporto: non può attaccare, se ingaggiata viene automaticamente sconfitta. Tuttavia può trasportare fino a 2000 uomini.

Terreni di battaglia

Conoscere il terreno dove si combatterà è fondamentale, ciascuna tipologia fornisce malus o bonus in base alle caratteristiche della truppa.
(Vedi sezione Province per elenco dettagliato dei bonus/malus per terreno)

Battaglie navali e Assedi

Le battaglie navali seguono esattamente le stesse regole di quelle terrestri.

In caso di assedio la difesa ha bonus di base a simulare la difficolà intrinseca dell'azione,
NOTA BENE: Anche se una città non possiede una guarnigione di truppe, in caso di assedio i cittadini si armeranno e formeranno alcune unità di milizia costringendo l'attaccante ad un assedio.

Unità speciale

Ogni popolo avrà un'unita speciale arruolabile solo da lui o da altri stati della sua stessa razza e cultura.
 
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