Background ovvero il posto dove descrivete per bene la vostra nazione di mostri

Silen

Get a life
Come da oggetto :asd:
In questo topiic mettte SOLO la descrizione della vostra razza mi raccomando. Lo spam sarà onesorabilmente ripulito.
 

artista.

Uomo del Popolo
Nome: Gwaith'arda En Carandor (elfico), Unione del Popolo di Carandor (umano)

Razze: elfi (79%), mezzelfi (7%), umani (10% nordici - Kharza e Yarkust, concentrati nelle due regioni a nord; 4% negroidi - Waba, concentrati nella regione a est)

Forma di governo: dittatura militare populista e nazionalista

Storia: alcuni decenni fa (o secoli, il master decida) nelle comunità elfiche di [TERRE DEGLI ELFI DI ERETAL] si formò una corrente di pensiero che sosteneva la necessità di abbandonare lo stile di vita tradizionale degli elfi in favore di uno più "progressista": questo portò inevitabilmente ad uno scontro, in cui la corrente tradizionale ebbe la meglio. I progressisti ribelli trovarono rifugio verso nord/nordest, e battezzarono la loro nuova terra Carandor, o terra rossa. In breve tempo sorse il Dominio di Carandor, un'autarchia elfica altamente militarizzata ed organizzata, che procedette alla sottomissione e civilizzazione più o meno forzata di alcune piccole tribù semibarbariche locali (i khazra e gli yarkust a nord, gli waba ad est).

Società: un grande stato centrale (Carandor) a predominanza elfica; a nord i piccoli domini di Khazrastan e Yarkust, a est il piccolo dominio di Wabami. Sulla carta, i quattro Domini hanno pari importanza e sono costituiti come una federazione, ma nella pratica gli affari politici, economici e sociali sono accentrati e dominati da Carandor, ben più organizzata dei tre domini umani sotto ogni punti di vista. Allo stesso modo la cultura dominante è quella elfica, ed il governo centrale ha lungamente lavorato per sopprimere le culture tribali originali degli umani assoggettati, riuscendoci in buona parte. Gli umani, nonostante sulla carta abbiano pari diritti e dignità rispetto agli elfi, vengono in realtà trattati come cittadini di serie b, ed è raro trovare umani in posizioni rilevanti, anche all'interno dei tre domini umani assoggettati. C'è anche un certo flusso migratorio dai domini umani assoggettati verso Carandor alla ricerca di lavoro ed opportunità, che non sempre vengono trovate. I mezzelfi godono di migliore considerazione rispetto agli umani, ma comunque inferiore a quella riservata adli elfi. Il regime mantiene la presa con argomenti populisti e nazionalisti, facendo leva sui sentimenti della vasta classe contadina ed operaia ma al contempo mantenendo un grande esercito come deterrente. Viene anche incoraggiato un certo culto della personalità attorno al leader del momento.

Rapporti esterni: essendo collocata verso nord-est, Carandor si trova a fronteggiare le creature e società poco civili di quelle zone. Recentemente è comparsa una corrente espansionista che mira alla conquista e alla "pacificazione" dei territori oltre al confine, ed alla civilizzazione forzata dei loro abitanti (similmente a come fu già fatto verso i tre domini umani): secondo gli appartenenti a questa corrente, la civilizzazione anche forzata dei popoli incivili è un preciso dovere morale degli elfi di Carandor, in quanto appartenenti ad una razza e cultura superiore.

Capitale: Gwaith'ost (Città del Popolo)

Lingua ufficiale: elfico di Carandor, una forma di elfico con pesante accento ma comunque intellegibile a chi parla elfico. Vista la grande opera di assimilazione culturale elfica, la maggior parte degli umani parla l'elfico come prima lingua e le lingue tribali sono in via di estinzione.

Religione e affini: ufficialmente è garantita la libertà di culto, purchè non si tratti di culti dannosi per l'Unione. Tuttavia questa giustificazione è stata spesso usata in passato per limitare e/o sopprimere i culti tribali umani, che sopravvivono ancora oggi ma fortemente ridotti di numero. La popolazione elfica ha gradualmente abbandonato i credi elfici tradizionali; la mentalità attuale porta la maggioranza degli elfi (ed un certo numero di mezzelfi) ad una sorta di auto-venerazione, ritenendosi razza e cultura superiore. Fra gli umani di Carandor, è relativamente diffusa la convinzione di essere superiori agli umani di altre nazioni per via dell'elevazione culturale operata dagli elfi.

Attitudine verso le altre razze: le comunità di altre razze a Carandor sono sparute, e si limitano perlopiù a qualche gruppo nanico o gnomico residente in via provvisoria per ragioni commerciali. Il flusso migratorio verso Carandor esiste, ma è di scarsa entità ed importanza. Gli appartenenti a razze non-elfiche e gli umani che non siano di Carandor vengono in genere trattati con sufficienza, da elfi, mezzelfi e umani di Carandor parimenti.

Attitudine verso la magia: per operare nel campo della magia è necessario un permesso ufficiale, molto difficile da ottenere a meno di non essere vicini all'élite regnante (e quasi impossibile da ottenere per i non-elfi). Anche così, esistono importanti limitazioni, in quanto il regime teme qualsiasi cosa non sia facilmente controllabile, come appunto la magia. I chierici a Carandor sono rari e non ben visti; in sostituzione dell'abilità curativa dei chierici, ha avuto un grande sviluppo la scienza medica. Tuttavia, per quanto la medicina e la chirurgia siano molto più sviluppate e coltivate che non in altri reami umani o elfici, rimangono di gran lunga meno efficaci delle abilità clericali.

Attitudine verso la natura: a differenza degli elfi delle foreste, gli elfi di Carandor non sentono alcun attaccamento particolare alla natura. Per l'edificazione delle città di Carandor, grandi aree di foresta sono state rase al suolo (utilizzando perlopiù umani e mezzelfi come forza lavoro), mentre canali di irrigazione rudimentali sono stati costruiti per favorire l'agricoltura (per quanto la tecnica di costruzione dei canali si evolva col tempo, rimane ancora approssimativa). È convinzione diffusa che l'abilità di piegare la natura al proprio volere ponga Carandor al di sopra di essa.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SULTANATO DI ASHRAN


Bandiera-
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Razze- Umani 90%, minoranze varie dovute al commercio (soprattutto Nani) 10%


Forma di Governo- "Monarchia Parlamentare"


Capitale- Al-Umaryya, nella provincia di Kashra.


Lingua-
Comune nei maggiori centri, Hawar nelle regioni desertiche isolate.


Religione- Culti Gemelli di Ahrimahn e Ormazd. E' ammesso il culto degli dei delle minoranze straniere nelle abitazioni private (nessun tempio) a meno che non costituiscano violazione della legge o siano contrari ai principi di Ormazd o Ahrimahn.

Ormazd è un Dio benevolo, simbolo di giustizia, di prosperità, e detentore del potere di tutti gli elementi. Ormazd è riverito apertamente da tutti, e viene nominato abitualmente nelle formule di giuramento o negli atti ufficiali. I Templi di Ormazd sono aperti a tutti, e chiunque può entrare nell'ordine dei suoi Chierici.

Ahrimahn rappresenta invece il lato oscuro di ogni uomo: il suo lato crudele, i suoi inganni, la sua ferocia e la sua sete di vendetta. Il regno di Ahrimahn è il regno delle ombre. Ahrimahn non viene (né può essere) invocato pubblicamente, né riverito, ma soltanto temuto. I Templi di Ahrimahn sono accessibili soltanto dagli Adepti, scelti con criteri imperscrutabili dai Chierici di Ahrimahn per servirli e sostituirli.


Magia- Ad Ashran non esistono maghi nel senso comune del termine: i Chierici di Ormazd e Ahrimahn li sostituiscono in tutto e per tutto, per quanto il loro ruolo sia spesso differente. I Chierici di Ormazd praticano per lo più la taumaturgia, la divinazione e l'invocazione degli elementi, mentre le arti dei Chierici di Ahriman sono tenute gelosamente segrete.


Storia- Il Sultanato di Ashran nasce anticamente grazie all'opera unificatrice di Qudar Al-Nemri, il primo Profeta degli Dei Gemelli. Nato predicatore, Qudar superò molte terribili prove per raggiungere il rango di Profeta di entrambi gli Dei, primo nella Storia. Potendo quindi unificare tutti i seguaci delle due fedi, mise insieme una grande forza militare e magica e procedette all'unificazione delle terre del sud.

La resistenza fu relativamente debole: pochi potevano mettersi contro il Profeta senza rischiare di andare contro alle proprie credenze o ai propri sudditi. I culti pagani vennero invece velocemente soppressi con la forza. In una decina di anni Qudar unificò la regione sotto la sua bandiera e si proclamò Primo Sultano.

Il suo regno fu breve: il suo essere un canale di comunicazione per ben due Dei logorò il suo spirito, lasciandogli poco tempo per governare il Sultanato. Pose comunque le basi per la sua stabilità, bilanciandone l'anima marinara delle coste, quella agricola dell'entroterra, e quella selvaggia del deserto.

Vari Sultani si succedettero, e in un paio di casi essi furono Profeti come Qudar: i loro nomi furono Khader Al-Mutamid e Moqtada Al-Gymaryya. Sotto il loro regno, rispettivamente, vennero conquistate le ultime terre a sud del Grande Fiume e sottomesse le ultime tribù del deserto raggiungendo le montagne dell'Est. Nel corso dei decenni l'organizzazione politica è mutata verso una forma meno autocratica di monarchia, con rappresentanti della nobiltà, dei nomadi e dei mercanti che hanno ottenuto la creazione di un Consiglio capace di prendere decisioni riguardanti una vasta gamma di questioni, seppure al Sultano resti il potere di veto e di emanazione di Editti indiscutibili, oltre al comando formale delle forze armate.

Una volta raggiunti i limiti naturali della sua regione, l'espansione si è arrestata e non c'è finora mai stata l'intenzione di riprenderla. Le uniche azioni militari sono state esclusivamente difensive, per la protezione dei confini. La marina da guerra a sua volta si è soltanto impegnata nella protezione delle rotte commerciali e in operazioni antipirateria, e mai in azioni aggressive verso altre potenze straniere.


Situazione Attuale-
Il Sultanato si presenta come un regno straordinariamente complesso, che va dalla "moderna" classe mercantile della costa ai proprietari terrieri tradizionalisti, ai tuttora in parte misteriosi nomadi del deserto. Le maggiori città sono concentrate sulla costa e nell'entroterra, mentre le aree desertiche presentano solo insediamenti temporanei e qualche fortino attorno alle maggiori oasi.

Le città della costa sono le porte d'ingresso per chiunque visiti il Sultanato per affari. I loro grandi porti ospitano centinaia di navi mercantili che arrivano da tutte le coste del mare per comprare le rinomate merci di Ashran, mentre gran parte delle ampie piazze sono occupate da mercati quasi tutto l'anno. Le massicce fortificazioni si ergono a protezione dei porti e dei quartieri più antichi e ricchi, mentre buona parte dei quartieri nuovi sono protetti solo da palizzate e mura di legno.

I centri dell'entroterra sono meno grandi di quelli sulla costa, e sono costruite al centro di grandi campi coltivati. Non si vedono molti stranieri in questi centri, ma sono comunque spesso importanti stazioni di transito per le carovane che arrivano dal deserto e dalla costa.

Le tendopoli dei nomadi del deserto sono insediamenti molto piccoli e di natura temporanea: praticamente nessuno straniero è mai stato accolto fra i nomadi, salvo rarissime eccezioni. I nomadi si muovono trasportando le loro cose su grandi slitte trainate dai possenti Mastodonti, grandi mammiferi del deserto usati anche in battaglia dall'esercito di Ashran. I fortini delle oasi costituiscono gli unici insediamenti stabili nel deserto e sono strettamente controllati dalle milizie di Ashran in stretta collaborazione con i nomadi.

Le "tre anime" del Sultanato rimangono sostanzialmente coese, ma più volte in passato ci sono state tensioni e persino scontri. Molto dipende dal Sultano in carica e dalla sua abilità di tenere unito il paese col suo carisma o con l'appoggio di un Consiglio che, almeno ogni tanto, vada oltre alle schermaglie interessate dei suoi membri.

Il Sultanato intrattiene contatti amichevoli con i Nani delle montagne e con un paio di nazioni marinare che fanno da partner commerciali favoriti.
 

Panda

Chosen one
Impero di Pandaria

Razze- Pandaren 99%, piccole comunità di umani 1%

Forma di Governo- Monarchia costituzionale

Capitale- Pandaria, la principale città dell'isola di Pandaria

Lingua-
Pandaren e comune. Le caste alte della società hanno l'obbligo di imparare entrambe le lingue.

Religione- Culto della madre terra

Storia e descrizione della politica- L'Impero Pandaren nasce circa un migliaio di anni fa, quando il primo imperatore Pan Yin Sung, giunse sulle coste di Pandaria, come vuole la leggenda, armato solo di un paio di bacchette per il cibo. Sbarcato sull'isola il primo imperatore ne constatò l'abbondanza di risorse e il clima mite. Pan Yin Sung strinse un patto con la madre Terra per far stabilire il suo popolo in quei lidi: i Pandaren avrebbero creato lì la propria civiltà, ma avrebbero sempre dovuto avere premura di difendere Madre Terra e l'isola dalle aggressioni degli altri popoli della terra ferma. La società Pandaren subì una lenta evoluzione e, a causa della distanza dalla terra ferma, rimase sempre molto isolata dal resto del mondo che arrivò persino a dubitare dell'esistenza di Pandaria. Non è raro trovare, nelle leggende delle altre razze, riferimenti ad una isola stupenda e fertile al di là del grande mare. La società di Pandaria è sempre stata organizzata allo stesso modo, dalla sua fondazione. Negli ultimi cento anni l'isola ha visto l'arrivo di qualche razza esterna, soprattutto umani che hanno fondato, con il benestare dell'imperatore, piccole comunità costiere (sottomesse comunque al governo centrale) integrate perfettamente all'interno della societ. Gli esploratori Pandaren cominciarono così a viaggiare e, rapidamente, riferirono di tutto il mondo della terra ferma. I Pandaren, nella loro storia, affrontarono una sola grande guerra, quella contro gli Hanzak duecento anni fa. Questa razza di demoni giunti dal mare misero seriamente in pericolo la sopravvivenza stessa di Pandaria e da quel giorno i Pandaren sono diventati sospettosi da qualsiasi cosa che non conoscono che giunga da est.

L'Imperatore (tale per diritto di nascita), governa sull'isola, affiancato da un concilio di saggi che rappresentano ogni importante organo o classe sociale. Tale organo comprende il gran sacedote della madre, il generale dell'armata di Pandaria e una serie di rappresentanti delle categorie sociali più basse quali marinai, contadini, minatori e taglialegna.
 
[oh questa è la scheda provvisoria, al massimo edito successivamente per aggiungere dettagli o per chiarire certi punti.]


Nome: marca delle colline dorate.
razza: gnomi, con una minoranza di nani.
locazione: vicino alle montagne dove sono situati anche i regni nanici.
forma di governo: repubblica corporativa.
descrizione: gli gnomi sono antichi discendenti dei più robusti e forti nani, disabituati ai combattimenti corpo a corpo essi hanno imparato ad usare l'astuzia e l'ingegno per sopravvivere. ingegneria e magia costituiscono le loro principali armi di difesa contro ogni possibile aggressore.
la marca delle colline, uno dei principali regni gnomeschi, è suddivisa a sua volta in 4 contee in ognuna delle quali vivono gli gnomi in case sotteranee e dal difficile accesso collegate fra loro tramite una rete di tunnel. al centro della marca è presente Landanidee capitale della repubblica, essa è probabilmente la più grande città gnomesca ed è a sua volta collegata con ognuna delle quattro contee.
nella città è presente il parlamento, sede del potere e delle decisioni, a cui possono accedere i più importanti membri delle 4 principali corporazioni. le corporazioni sono le seguenti: ingenieri, maghi, commercianti e minatori. dalla collaborazione fra queste quattro istituzioni la repubblica riesce a soddisfare le necessità dei suoi abitanti.
la città riesce a mantersi aperta al mondo e contemporaneamente a celare i suoi segreti tramite due reti di tunnel: i primi utilizzati dai mercanti esteri e visitatori e facilmente bloccabili e abbattibili, i secondi utlizzati e conosciuti prevaletemente dai cittadini della repubblica e più tortuosi intricati. in politica estera le colline dorate cercano di mantenersi sempre neutrali alle guerre e a ottenere soprattutto potere commerciale; in caso di invasioni trappole, incantesimi e l'intricata rete di tunnel premettono gli gnomi di respingere i nemici, è presente tuttavia per estrema necessità una piccola elitè di nani guerrieri chiamati guardiani a difesa della città.
 

niniel

Just a newbie
  • Bozza primaria, se mi vengono altre idee (o vengono fatti buoni suggerimenti), editerò.

    Nome: regno di Ishitara.
    Razze: Ishitara: antica razza (volgarmente jappo-elfi) che risale ad un tempo ancestrale, i cui membri non si sono mai mescolati alle altre razze. Dotati di occhi a mandorla e lunghe orecchie, sono ancorati ad un complicato cerimoniale per ogni aspetto della loro vita. Questo rende le loro decisioni estremamente lente ed ogni cambiamento vivamente osteggiato. Sono estremamente onorevoli, legati ad un codice d’onore millenario. Hanno una vita media simile a quella degli umani, e sono noti per essere abilissimi alchimisti. Difatti la loro maggiore esportazione è rappresentata dall’oppio che viene distillato da sterminate piantagioni di papaveri in cui lavorano gli schiavi che vengono comprati o razziati dai paesi confinanti.
    La società ishitarica è strettamente suddivisa in caste: Nobili/guerrieri, alchimisti e popolani. Al di sotto delle caste stanno gli schiavi.
    Il popolo di Ishitara è estremamente chiuso agli stranieri e alle novità
 

Mourinho

Get a life
Fantacalciaro
FORSAKEN
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Allontanandosi dalle terre che sono degli Uomini, dai boschi animati dagli Elfi e dalle rocce dominate dai Nani, c'è una via che percorrono coloro che la perdono.

Il cammino è lungo, forse lunghissimo, e anzi, in verità, in pochi saprebbero non perdersi e riperdersi. Fatto sta che dopo giorni se gli alberi cominciano a spogliarsi e il giorno ad accorciarsi, la strada è quella giusta.

I rami marci lungo il passaggio giacciono a terra da anni, già frantumati da altri. Da uomini, soprattutto, ma anche da alcuni elfi e poche altre creature.

Queste genti un giorno abitavano con pace e prosperità queste terre, ora desolate e abbandonate da ogni luce.

Una guerra, una ribellione interna, un'epidemia, un incantesimo potentissimo o forse altro. Ciò che si sa è sicuramente tanto oscuro quanto ciò che accadde.

Metà degli uomini morì, il resto si trasformò in una nuova forma di vita.. quella dei Non-Morti. La ricca e orgogliosa capitale collassò su se stessa amaramente e ora nessuno ne ricorda più il nome. La nuova civiltà ha continuato ad abitarla, costruendola nel sottosuolo tra profonde grotte e la pietra che un tempo fu degli edifici in superficie.

Ben presto però si sono formati i nuovi caratteri; l'atmosfera negativa che domina i cieli è stata trasformata in una magica forza oscura, mentre alcune creature di altre razze, condannate alla dimensione di non-morti per altri motivi, sono state accettate come parte attiva nello sviluppo tecnologico e militare.

I rapporti con gli altri popoli sono minimi. Il commercio è raro, se non per le risorse essenziali o quelle utilizzate dalla magia oscura, ma alcuni legami sono stati stretti con altre forze oscure. Alcune di queste aiutarono iForsaken a rinascere dalle proprie ceneri dopo i terribili giorni.


RAZZA: Undead (Non-Morti). Corpi semi-putrefatti di uomini, in gran parte, e in minoranza creature di altre razze come elfi e nani accettate successivamente.

FORMA DI GOVERNO: Monarchia. La Monarchia dei Forsaken non ha niente a che vedere con le monarchie di sangue, le dinastie, caste o altro. Semplicemente i Forsaken seguono la propria Regina come il proprio leader militare e politico da quando è riuscita, con un oscuro patto, a riscattare dalla morte il proprio popolo.

CAPITALE: Undercity. La capitale dei Forsaken è agli occhi di uno straniero una città distrutta e abbandonata, situata tra le colline de. Ma in realtà la vita è sviluppata sotto terra. Si dice che le sentinelle della città siano solo 4, poichè anche riuscendo ad introdursi per una delle due entrate, per uno straniero sarebbe impossibile non perdersi e cadere trappola della magia della città.

RELIGIONE: Magia Oscura. La vera religione dei Forsaken, da quando hanno assunto questa dimensione, è solamente la Magia Oscura.

LINGUA: Gutter (dialetto di Comune). La lingua è stata sviluppata in conseguenza al logoramento delle corde vocali e ai riflessi acustici delle sotterranee di Undercity, tuttavia la maggior parte dei Forsaken è ancora in grado di parlare e comprendere Comune, sebbene non sia parlato tra di loro.
 

Alaisch

Chosen one
Confederazione dei Lord (Regno di Uzkul per le altre razze)
Roccaforte principale: Uzkul sede del Re sotto la Montagna


Razza:Nani.


Forma di governo: Monarchia retta da un Re lord nano,al comando di clan (Guerrieri,Ingegneri ecc...).
In cima alla scala sociale di questa roccaforte abbiamo i membri del clan reale e il Lord Nano al trono al comando la cui la parola non è altro che l'eco dei suoi avi quindi inoppugnabile. Il gradino inferiore è quello dei clan:orafi,armaioli,ingegneri e fabbricatori di armi runiche.Al di sotto vi sono le gilde meno rispettate che occupano posizioni di manovali o agricoltori.Sotto di questi vi sono gruppi di nani visti di mal occhio,poichè occupano la posizione di mercenari o viaggiatori,ma accettati perchè seppur in maniera diffidente garantiscono i rapporti dei nani con quelli degli altri popoli.

Sebbene possa esistere più di una roccaforte e ogni roccaforte sia a se stante con un proprio Lord,ciascuno di essi deve dare conto del Re Nano della roccaforte principale,dal momento che i Nani si rendono conto che sebbene indipendenti,hanno bisogno di unire le forze per la difesa,e ciò corrisponde anche ad un libero scambio di merci,tutto sotto l'occhio vigile del Re Nano.

Locazione:Roccaforte principale tra le montagne del sud.

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Carattere dei Nani:Sono una delle razze più antiche,un popolo severo e oltremodo orgoglioso.Sono parchi di lode,facili all'ira e lenti a dimenticare,si troveranno molto più facilmente a denigrare le opere delle altre razze piuttosto che ad elogiarle.Essi elogiano al di sopra di tutto tre elementi:età,ricchezza ed abilità.Di fatti sono anche tra le creature più longeve,e la stima di un Nano corrisponde all'incirca alla lunghezza della propria barba,al di sopra dei gioielli che indossa.Una barba folta e lunga vuol dire che ne ha viste parecchie,ed un giovane Nano ci penserà 2 volte prima di deludere le aspettative di uno più vetusto,le continue occhiataccie e i borbottii continui dei membri più vecchi assicurano che non vi siano pusillanime o scansafatiche all'interno della società.

Qualunque cosa facciano,se i Nani hanno qualche dubbio su come procedere,chiedono lumi al Nano con la barba più lunga e folta,per questo considerano il Re Nano,colui che vive sotto la Montagna,come un Dio in terra,poichè supera nei 3 elementi tutti i Nani del suo popolo.Di fatto i clan dei Lord sono tra i più ricchi e custodiscono gelosamente i loro segreti sulla forgiatura delle armi più potenti,nonchè delle Rune,e lasciano che fabbri minori forgino armi e armature per l'esercito.
Attenzione però,saranno sempre 10 volte migliori di qualsiasi arma elfica o umana.

Accumulare ricchezze è una passione diffusa tra i Nani,il che ha creato loro non pochi problemi,ed è forse una dei motivi per i quali hanno dovuto attraversare tutte le loro sofferenze,per ogni torto subito,un Nano non avrà pace fino a che non l'avrà venditcato,anche a costo di tramandare tale accaduto alla propria discendenza.
Questo è il motivo principale per il quale il popolo nanico vede con diffidenza le altre razze,poichè anche il più piccolo dei torti rimane scritto,vuoi nelle colonne di pietra,per le guerre sanguinose che non sono state vendicate,vuoi sui testi per i torti di minor entità.

Essi provano un disgusto smodato per tutti coloro che praticano la magia,poichè dal loro punto di vista è meglio tenere quelle forze rinchiuse dentro una runa da usare al momento opportuno,che essere trascinati dai venti della magia incostanti e mutevoli,come le parole.
Di fatti i Nani annotano minuziosamente qualsiasi cosa accada,e lasciano che le parole vuote al vento.Da ciò deriva un grande senso dell'onore e tradire un Nano e la cosa peggiore che si possa fare.



Storia:Le ultime roccaforti dei Nani sono ciò che restano di un impero che comprendeva un vastissimo territorio.A mano a mano che si estendevano creavano un sistema di roccaforti,per le quali il lato più debole di ogni roccaforte era quello che si volgeva ad una vicina,tanto era grande l'orgoglio o l'ottusagine dei Nani a seconda dei punti di vista.

Le roccaforti esistono solamente perchè al di sotto vi è una vena di qualche minerale,motivo stesso dell'esistenza dei nani,senza il ferro delle loro armature e senza la roccia,non sono niente,allo stesso modo gli anelli di un'armatura da soli non contano niente.
Già gli antichi avevano imparato a convogliare i venti della magia dentro speciali minerali lavorati in modo preciso,di modo che quei venti passassero attraverso essi e potessero scatenare tramite l'arma in qualsiasi momento,ma ahimè solo i Custodi erano in grado di lavorarli e di certo non occorreva il semplice minerale.

La tragedia che coinvolse questo vasto impero fu la cupidigia dei Nani,la loro bramosia li portò a scavare sempre più nella nuda roccia,e ad estrarre sempre più minerale,di fatto sono tra i minatori più bravi al mondo.
Tragedia che fini' col destare l'attenzione della altre razze,specie quelle più barbariche che attirate dalla magnificenza delle loro roccaforti,dalle dicerie di montagne d'oro al loro interno,e dalla visione del potere dei potenti e rari manufatti,che crollò l'impero dei Nani.
Tale fu la loro stoltezza che i loro avversari capirono subito dove attaccarli e presa la prima roccaforte si resero subito conto che le vicine erano più facili da conquistare,data la presenza di punti deboli o più scoperti.


Fu la fine dell'età dell'oro per i Nani,dopo una serie di lunghe e sanguniose guerre che li portarono vicini all'estinzione,ogni roccaforte fu depredata e rasa al suolo, dato che i Nani scolpivano la loro storia nella roccia e nelle colonne maestose,coloro che scamparono,i sopravvissuti,persero ogni memoria della loro storia.Era un esercito,di maschi e femmine,che risultava come la somma di tutti i sopravvisssuti delle antiche roccaforti,si fecero strada sul loro cammino lasciando una scia di sangue fino ad occupare una piccola fetta di territorio.
Proclamandola loro,ai piedi della più grande serie di montagne del sud,chiamarono la vetta più alta Monteterno,poichè la guglia spesso coperta dalle nubi,non risultava intaccata dai fenomeni meteorici.Essi vi si stabilirono qui,su un'altopiano che dava l'ingresso a questo monte fondarono la roccaforte grazie a ciò che rimeneva degli ingegneri più esperti,covando un odio profondo e isolandosi dal resto del mondo scavarono.
Taluni non si ripresero più,tanto più e alto l'orgoglio di un Nano tanto più e traumatico quando lo perde,e ciò fece impazzire molti Nani a tal punto da creare la setta dei Berseker,Nani il cui scopo e trovare un morte epica per riavere l'onore perduto.


Da allora le cose cambiarono,la roccaforte principale Uzkul la chiamarono,e col tempo fondarono ulteriori roccaforti a stretto contatto con quella principale,per non ripetere gli errori del passato,ogni roccaforte avrebbe avuto un Lord,che la governasse ma che non la dichiarasse completamente indipendente,poichè da soli si fossero saldi come la roccia,ma uniti fossero inamovibili come una montagna.


 
Eretal
Razza:Elfi.
Forma di Governo: Monarchia Elfica: Il re è per gli elfi discendente diretto di Kelga, protettrice di tutte le cose esistente in terra, ma che si puo benissimamente contraddirlo senza problema e pericolo, ma anche se il re è in minoranza di 1 contro 10 la sua parola vale ed è legge.
Descrizione: Gli elfi sono fanatici, tengono alla salute del mondo ed odiano chi lo rovina e chi non ne ha rispetto. Si Credono superiori alle altre razze ma riescono ad essere spesso umili. Si pongono a capo per le campagne contro le razze occulte e tenebrose. Non sono da confondersi con la razza "buona" per eccellenza, perchè non lo sono ma hanno simpatie. Nessuna contaminazione è presente nel loro territorio.
Locazione: Zona collinare, con accesso alle montagne.
 

Zafkiel

Typing Monkey
Regno di Antichia


Popolazione: Minotauri, fauni e minoranza di Centauri.


Caratteristiche: società di stampo ellenico-classico; l'aristocrazia annovera solo minotauri delle famiglie e clan più antichi e potenti; il demos (o popolo) è composto in maggioranza da fauni, insieme ai minotauri minori e ai centauri.
A capo di ogni città vi è un sovrano, nominato tramite votazione dai rappresentanti cittadini tra i capifamiglia dei minotauri eleggibili; ogni sovrano e dunque città stato obbedisce al Re di Antichia, unica figura indiscussa e il cui giudizio non viene mai messo in dubbio; il titolo di Re di Antichia è puramente ereditario, da centinaia di anni, cioè da quando il più potente clan di minotauri ha soggiogato gli altri, per poi muoversi sui territori dei fauni e infine dei centauri.


I sovrani delle città governano insieme a un collegio di rappresentanti della città stessa; sono soliti chiedere consiglio per le questioni più critiche agli Anziani, saggi minotauri antichissimi che vivono in templi isolati sulle montagne. Ultimamente sembrano andare di moda tra il popolo alcune predizioni basate sugli astri e sui loro movimenti, nozioni legate alla cultura dei centauri da poco annessi nel regno.


Il demos svolge tutti i lavori necessari per la società: i minotauri si occupano dei lavori più gravosi fisicamente, specialmente quelli in miniere e fucine; i fauni si occupano delle restanti occupazioni. I centauri hanno per lo più compiti di caccia e pattugliamento dei confini.


La magia non viene vista di buon'occhio nel Regno di Antichia; al contrario la venerazione degli eroi passati e degli Dei è parte fondamentale della vita di ogni cittadino. Durante le festività la società intera si ferma per celebrazioni ai Grandi Templi, spesso situati in montagna o in zona più elevate rispetto alla città, in cui i Minotauri Sacerdoti fanno sacrifici e pregano le divinità. Si dice che i sacerdoti abbiano mistici poteri di guarigione e che possano volgere lo sguardo degli dei sui mortali....per proteggerli o per flagellarli.


Le tre razze che compongono il Regno hanno un punto in comune fondamentale: il timore per il mare. Abituati a fiumi e laghi, attraversabili a nuoto e limitati alla vista, temono l'infinità del mare e la sua profondità. Non hanno una tradizione navale di alcun genere, preferendo le irte montagne e le verdi colline dove si è sviluppata la loro stirpe.
 

Il bizantino

Ninja Skilled!
[size=1.45em]Teocrazia di Astera[/size]
Razza umana (nessuna contaminazione se non per motivi di natura strettamente commerciale e temporanea).

Forma di Governo: Teocrazia elettiva


Descrizione:l'origine della Teocrazia di Astera deriva fondamentalmente dalla religione che gli abitanti del luogo seguono. Una volta, prima della Grande Conversione (evento da cui segue il calendario usato), le popolazioni erano divise fra di loro e sempre in guerra perenne. Questo facilitava di gran lunga i vicini che approfittavano delle divisioni per inserirsi e dominare le varie popolazioni locali. Tutto ebbe fine quando Astera in persona si manifesto' a un nobile del luogo, Tarask Possetis, e gli comunico' le sue volonta' che consistevano nel diffondere il verbo di Astera e di unificare tutte le popolazioni sotto il suo nome. Tarask Possetis divenne di fatto il primo Magister Astrum della storia della Teocrazia. In seguito a delle guerre sanguinosissime che non risparmiarono devastazioni e popolazioni egli riusci' a unificare ogni singola popolazione sotto il nome di Astera e ad inglobare anche quei vicini che un tempo erano tutto fuorche' amici degli abitanti.


Breve descrizione del Sistema Politico: la nazione e' fortemente centralizzata e tutti gli uffici governativi sono nella citta' di Astera. Il Consiglio degli Illuminati e' composto da 300 sacerdoti, tutti nobili della Teocrazia, che ereditano di generazione in generazione il seggio del Consiglio. Il Consiglio e' anche l'organo che elegge il Magister che diventa automaticamente il sovrano assoluto di tutta la nazione. Infatti, il Consiglio ha funzione meramente consultiva, pur essendo un centro vitale per la politica della Teocrazia stessa in quanto tutte le fazioni politiche sono rappresentate al suo interno. Queste ultime cercano sempre di eleggere, attraverso accordi o sotterfugi, esponenti il piu' possibile rappresentanti la propria cerchia. Di conseguenza si puo' ben capire l'elevata importanza di quest'organo che sebbene privo di reali funzioni politiche rappresenta il punto centrale di ogni politica decisa nella Teocrazia. Altri uffici di estrame importanza sono: il consiglio dei Dieci, il Rettore dell'Inquisizione, e i vari ministeri.
Il consiglio dei Dieci ha un compito importantissimo in quanto e' l'unico ufficio politico che puo' sfiduciare e detronizzare l'attuale Magister. Questo puo' avvenire solo in caso di blasfemia e una condotta che non segue i corretti precetti di Astera: inutile a dirsi anche questo ufficio cade nei giochi politici tra le fazioni. Il Rettore dell'Inquisizione e' invece il comandante in capo del Sacro Ordine di Astera e in caso di guerra assume anche il comando di tutte le truppe. Questo fa dell'incarico un ambita funzione politica da tutte le fazioni oltre a detenere di fatto un'ampia influenza su tutte le truppe generali del regno. La maggior parte delle volte e' un esponente della stessa fazione politica del Magister o un suo famigliare stretto.


Le fazioni:
I prediletti di Astera (sostanzialmente conservatori, isolazionisti e tendenti a non fare guerre se non in casi di estrema gravita' per il culto o la sopravvivenza della nazione stessa).
I Colti seguaci (fazione progressista e radicale che propugna l'espansione dei confini e delle conversioni attraverso azioni di natura pragmatica e diventa quindi una fazione eminentemente interventistica).


Sono presenti fazioni minori che generalmente si alleano con una delle due fazioni per cercare di mantenere un certo peso politico.


Descrizione sociale: il clero che rappresenta il perno fondante dello stato si suddivide in tre categorie: oratores, bellatores, doctores. I primi rappresentano la parte politica dell'istituzione: sono coloro che sono stati formati per compiere i doveri messianici, politici e compongono il Consiglio degli Illuminati. Non e' esclusa la partecipazione degli altri due ordini cosi' come la elezione di uno dei membri a Magister; ma essendo un evento raro e che avviene solo per particolari meriti di fronte ad Astera la loro presenza ed elezione risulta molto difficile. Ad oggi nessun membro degli altri due ordini e' stato mai eletto come Magister. I bellatores rappresentano la spina portante dell'armata cosi' come sono coloro che comandano le armate sotto i diretti ordini del Rettore dell'Inquisizione che, invece, viene sempre eletto dal Consiglio degli Illuminati tra le file dei Bellatores. Il corpo speciale ed elite' si chiama Sacro Ordine di Astera ed e' composto da unita' clericali corazzate pesantamente. In se' le unita' sono piccole per via delle numerose difficolta' ad accedere a questo Ordine: in battaglia esse assumono logicamente la parte centrale dell'esercito, e c'e' sempre un membro del Sacro Ordine al comando di ogni altro tipo di truppa. Svolgono anche il ruolo di custodi della fede durante le battaglie per evitare infiltrazioni di natura maligna o eretica nella fila delle truppe. Ogni membro del Sacro Ordine ha diritto di vita o morte su ogni truppa regolare e puo' istruire processi o sotto l'avvallo del Rettore o, per via di situazioni d'emergenza o eccezionali, senza. I chierici di quest'ordine sono particolarmente versati nella conoscenza delle arti clericali e sono anche utilizzati come missionari o ambasciatori. Infine l'ordine dei Doctores: essi rappresentano il perno invece della conoscenza e dell'interpretazione delle Leggi di Astera: curandone e discutendone la loro effettiva valenza. Sono gli unici a poter essere eletti nel Consiglio dei Dieci (sempre dal Consiglio degli Illuminati) e quindi hanno il particolare compito di vagliare sull'operato del Magister (e tutte le altre cariche dello stato) in carica e di poterlo incriminare se dovessero riscontrarsi azioni non conformi o eretiche o contrarie ad Astera. In questo modo la societa', sebbene centrata sul Consiglio degli Illuminati, tenta di mantenere un bilancio tra i vari ordini nella maniera tale che non si ricada nell'eresia o che possano emergere principi di dittature. I peggiori tra la classe sacerdotale vengono svariatamente definiti presbiter e sono inviati come conforto spirituale e di controllo tra la popolazione. Detengono zero potere, ma hanno l'importante compito di inviare rapporti tra le comunita' locali e nel caso di richiedere l'intervento del Consiglio se dovessero emergere casi d'eresia o di tumulto sociale.
Il popolo, inoltre, fornisce i soldati di leva nel caso di campagna e si occupa della coltivazione e dell'artigianato. La schiavitu' e' ammessa sebbene sia di fatto vietata per coloro che seguono i canoni del Dio. Sono state sollevate diverse discussioni in passato sulla questione e fino ad ora ha sempre prevalso la linea secondo la quale Astera non considera degni coloro che non seguono la sua parola. I doctores hanno interpretato questo nel senso di "essere considerati come persone viventi" e quindi di fatto la schiavitu' e' ancora presente. Ovviamente, l'unica particolare furbizia gli schiavi di natura umana riscontrano (e' vietato per via della differente razza la conversione alle altre popolazioni) e' l'immediata conversione al culto. In tal modo lo schiavo ha diritto a un periodo di prova nel quale se riconosciuto meritevole diventa cittadino a tutti gli effetti dello stato e si libera della schiavitu'. Per questa ragione il commercio di schiavi umani e' poco praticato per via degli ovvi rischi di natura economica connessi a tale pratica.




Un immagine che rappresenta l'elemento tipico del sacro ordine di Astera
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Nutellaccia

Ninja Skilled!
I Somira
La storia
I primi felini umanoidi furono creati dai figli degli Dei Primigeni nell’epoca dell’A-ara. Essendo dotati di eccezionale intelletto e di straordinaria saggezza, fu loro affidato il compito di segnare il passare delle ere e di custodire i segreti della magia.
Questi sacerdoti, caratterizzati da una forma felina ed esile, si insediarono in una terra lussureggiante di vita, a cavallo tra una folta foresta e un’enorme catena montuosa. In questo territorio crebbe la prima civiltà di felini: i sacerdoti donarono l’intelletto agli animali più somiglianti a loro, non modificandone le caratteristiche fisiche. Così, nacque il popolo dei Somira.
Completamente assoggettati alla volontà dei sacerdoti, i quali necessitavano della tranquillità delle pianure per esercitare la meditazione e la contemplazione, i Somira presero dimora nella foresta e sulla montagna, dove furono fondate le prime città e nacquero fiorenti centri di attività.
Per volere degli Dei Primigeni, i sacerdoti eressero, nei pressi della loro residenza, un enorme monolite di cristallo, per mezzo del quale essi potevano plasmare la materia vivente e non. In questo periodo, vennero create numerose razze "purissime", perfetteamente equilibrate nel corpo e nello spirito, e vennero purificate quelle ritenute impure.
Tuttavia, nel corso delle ere, molte specie non pure riuscirono a riprodursi, confondendosi tra le altre. Quando gli Dei si resero conto che queste razze stravaganti stavano proliferando e che la loro crescita avrebbe consumato la Terra, per salvare il mondo insinuarono discordia e odio nei loro cuori, così che si uccidessero a vicenda. Per secoli infuriò la guerra, fino ad un'ultima terrificante battaglia, durante la quale gli impuri cercarono di raggiungere il monolite magico, perché sapevano che la forza degli Dei era custodita in esso e ne bramavano il potere.
Per impedire ciò, gli Dei decisero di distruggere il cristallo in un’esplosione catastrofica: milioni di frammenti del monolite furono scagliati su tutto il mondo sconvolgendolo, spostando i continenti e scatenando terremoti. I sacerdoti scamparono per miracolo all’esplosione, gli impuri furono decimati, ma i sopravvissuti conservarono l’odio reciproco.
La distruzione del monolite segnò la dipartita degli Dei: i sacerdoti, senza più guida, decisero di eleggere un monarca e fecero prosperare di nuovo la civiltà. Dal punto in cui l’enorme cristallo era stato frantumato, crebbe il primo albero della stirpe arborea, un colosso che, nutrendosi dei poteri magici lasciati dal monolite, crebbe fino a sfiorare i cieli. L’intera regione si riprese in poco tempo e dove giacevano i cristalli più grossi si eressero altri giganti viventi, che furono declamati dimora della razza felina. Da allora, i sacerdoti si concentrarono sulla forma vivente, imparando a plasmare a loro piacimento la vita, rendendola tenebrosa, aggraziata o mortale.

La razza
I Somira sono creature simili a feroci felini: sono ricoperti di pelo la cui colorazione può variare moltissimo per motivi di mimetizzazione e sono dotati di artigli retrattigli che utilizzano per difendersi o per attaccare i nemici. Sono ancora oggi un popolo assoggettato al volere dei sacerdoti, i qualili governano da una fortezza pressoché impenetrabile, che si trova nell’unica zona pianeggiante della regione.
Esistono varie sottospecie di Somira. Alcune di esse, caratterizzate da una corporatura agile e snella e da un temperamento docile, lavorano al fianco dei sacerdoti e, essendo molto astuti, si occupano della diplomazia e degli affari esteri. Altre, invece, essendo forti, robuste e aggressive, sono destinate ai combattimenti e ai lavori pesanti, o allo spionaggio. A queste ultime non è permesso entrare nella pianura se non in periodo di guerra, ma sono state donate loro città fortificate in cima ai sommi alberi, cresciuti nella foresta e sulla montagna grazie ai cristalli impregnati nelle radici.
 

Hannibal

il terrorista del tuo cuore ;)
Fantacalciaro
Elitismo di De Nojadìr.

Razza Dominante: Vampiri 70%
Razza Complementare: Umani 30%
Forma di Governo: Elitismo
Capitale: Do Najìr
Religione: Ktah’ho divinità della carne e dello spirito (credo dei Vampiri) – Dottrine varie (credo degli umani), quest’ultimi non sanno dell’esistenza ne di un culto così abietto (ktah’ho) ne che a venerarlo siano Vampiri.

Descrizione: Il credo ktah’hoista, nella nascita di questo impero, ricopre un ruolo fondamentale sia per quel che rappresenta sia per quel che causa nei suoi adepti. La popolazione viveva in uno scarso equilibrio sociale, la capitale era vittima di continui tumulti, inaccettabili secondo un gruppo elitario di Vampiri rinnegati che, stanziatisi nella Nazione, presero in pugno la situazione Economica – Sociale – Politica della stessa. L’elite decide per il meglio di tutti facendoli vivere nella menzogna ma pur sempre in un sistema che consente ricchezza e stabilità. I Vampiri hanno dedotto che per poter conservare l’equilibrio avevano bisogno di esseri capaci di preservarlo senza creare sospetto nella popolazione. Da qui alla nascita di una confraternita di Spie ed Assassini, meticolosamente scelti in base alla loro destrezza e cinicità nell’osservanza del loro codice e ad un culto religioso fittizio, che soggiogasse il popolo.

Descrizione sistema politico: La Capitale Do Najìr è il fulcro principale della Nazione, qui si concentra la vita politica e Militare, aperta solo a pochi eletti scelti dal gran consiglio dei Ky Alur, fazione che detiene il 100% del potere economico – politico – militare. A detenere il controllo della divulgazione religiosa è la fazione dei Nim’Raa, il loro compito è di tenere a bada la popolazione con dottrine fittizie di sacrificio e martirio nei confronti di chi è in grado di governarli, gestirli e portarli all’espansione e alla ricchezza, ossia nei confronti del consiglio dei Ky Alur.
Esiste anche un antico consiglio, una specie di setta, composta da 10 Assassini, ossia l’ordine dei Nim’Barad. Questi sono veri e propri mercenari, assoldati dal proprio impero per svolgere compiti di massima difficoltà e segretezza, compiti che vanno al di là della mera burocrazia (anch’essi Vampiri).
 

Joke

Chosen one
Swietegognia
Razze:Umani 97%, nani/halfling 2,9%, altri 0,1%(per lo più nascosti nelle foreste o nelle caverne delle montagne)
Religione: Astera
Forma di governo: Monarchia apparente, ierocrazia de facto

Nel cupo entroterra, il regno di Swietegognia riconosce le sue origini in antiche tribù scese dalle montagne saccheggiando e trucidando i più miti abitanti delle regioni collinari, a nord e nord est.
Secoli di aspre battaglie hanno preceduto un esito inaspettato;
La convinzione comune era di un conflitto senza fine, gli allevatori delle colline invocavano una morte rapida, i cacciatori delle foreste ad ovest cercavano di respingere le orde di quei crudeli, gelidi guerrieri che scendendo dalla catena montuosa incendiavano e depredavano, rapendo donne e bambini, accrescendo le loro fila.

Tutto questo fino all'avvento di Astera, la monolitica divinità che alcuni cacciatori convertitisi fecero prosperare dapprima nelle foreste, quindi anche nei pascoli circostanti.
Gli uomini delle montagne, all'alba di una delle solite razzie che condraddistinguevano l'inizio dell'anno, si ritrovarono quindi un fronte unito, compatto, ben diverso dagli sparuti gruppi di contadini che in precedenza si erano opposti, isolati.

La battaglia fu tanto cruenta e distruttiva che alla fine entrambi gli schieramenti risultarono decimati e il regnante dei barbari invasori decise di scendere a compromessi avvicinandosi al popolo di bassa quota.

Per le successive decadi l'equilibrio, inizialmente precario, poi sempre più solido grazie a migrazioni, collaborazioni e alla costruzione di strade battute e vie di comunicazione, permise lo sviluppo di una civiltà bizzarra.

Le redini del regno sono tenute saldamente in concomitanza tra il Re, con la sua corte e i suoi nobili prediletti, e l'apparato ierocratico che gode di enorme prestigio e potere.
Senza la legittimazione dell'ordine Asteriano, il re non avrebbe alcuna lsperanza di rimanere sul trono, tuttavia egli è anche garante e custode dell'integrità temporale del culto, un equilibrio che col tempo corrodendosi, ha iniziato a far pendere la bilancia verso l'oligarchia ecclesiastica.

Manifestazioni di questo clero per niente passivo e distaccato dalla popolazione sono gli inquisitori.

Gli inquisitori sono attivi sia in tempo di guerra sia in tempo di pace, possono prestare soccorso nei villaggi, aiutando i sacerdoti a individuare ed estirpare il magico, o in battaglia dove le loro forze sono concentrate nell'annullamento di qualsiasi effetto magico ostile che potrebbe disavantaggiare il proprio schieramento.

Gli studi dell'Inquisizione si articolano con esperimenti atroci, a volte ripugnanti e spregevoli, sulle razze con cui il Regno entra in contatto, per testare sulle cavie gli effetti della magia, onde trovare il modo di annullarne completamente l'efficacia.

Roghi, crocifissioni, esecuzioni in pubblica piazza e di rado, nei paesini più decentrali, addirittura linciaggi, sono frequenti quanto utili a mantenere saldo il controllo e l'unione emotivo-spirituale della popolazione.


I rapporti con la vicina Teocrazia di Astera sono ottimi, solitamente avvengono commerci di pelli e schiavi, ovvero quei superstiti scampati al genocidio, sopravvissuti alla tortura e agli esperimenti nelle segrete delle sedi dell'Inquisizione.


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Tipica serata di intrattenimento e romanticismo in una delle tante piazze illuminate dai roghi dirompenti di eretici ed impuri
 

Oghard "El Burro" Fireburp

Admin
Fantacalciaro
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La bandiera pirata di Verdesca, ora bandiera nazionale

NOME FAZIONE:
Triangolo dei Basilischi Nefasti

RAZZE: Basilischi (100%)

FORMA DI GOVERNO: Monarchia retta da Consiglio tribale

STORIA: Durante gli ultimi anni dell'Apocalisse di Tiamat, un culto dedicato alla dea particolarmente potente, ma ormai fiaccato dalla scomparsa della stessa e dall'incalzare delle altre fazioni, si insediò su alcuni isolotti ed atolli sperduti, nella speranza di sfuggire alla persecuzione. I folli, nell'ultimo, disperato tentativo di liberare Tiamat dalla barriera, organizzarono un rituale che coinvolgeva una fetta triangolare di mare, i cui vertici erano costituiti da roccaforti arroccate su tre isole rocciose. Ovviamente non vi riuscirono, ma la potenza della magia nera corruppe inevitabilmente quella zona dell'oceano, in cui tutt'ora accadono strani fenomeni, e che è conosciuta con il nome di Triangolo Nefasto. Nel corso dei pochi anni in cui i cultisti agirono, questi sottomisero la specie senziente autoctona, quella dei Basilischi, un popolo lucertoloide dedito alla pesca e, in misura minore, alla pirateria. Quando un esercito di templari di Astera eradicò ciò che rimase del culto, i Basilischi, che aiutarono i crociati durante la lotta, furono lasciati liberi di riprendersi le loro terre, anche perché la presenza della magia nera, che aveva corrotto mari, terre e l'aria stessa, rendeva il posto disturbante per i cavalieri. L'influenza del culto fu però determinante per l'evolversi di questa specie: i Basilischi cominciarono ad adorare una nuova divinità, Moloch, sulla base di ciò che avevano appreso dai cultisti; alla magia naturale degli sciamani, basata sugli elementi della natura, si affiancò la necromanzia e il voodoo. In parte corrotti anch'essi dall'influsso negativo, entrarono in sintonia con le creature mutate che ora abitano i mari, veri e propri mostri marini per gli altri, ma preziosi alleati per i Basilischi, dato che i mari burrascosi e le improvvise quanto inspiegabili tempeste rendono la navigazione su nave quantomai difficile, specie a largo delle coste. Forti di una nuova identità, e disprezzati dalla gran parte delle specie senzienti, le tribù di Basilischi, sparse nei vari atolli ed isolotti, si riunirono sotto la figura di un potente pirata, Verdesca il Serpentino, che da parecchi decenni controlla la zona del Triangolo Nefasto con il titolo di "Re Scalogna".

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Tipico Basilisco della tribù dei Malacostei, da molti ritenuta la più "pura" dal punto di vista genetico.

ASPETTO: l'aspetto dei Basilischi varia molto da isola ad isola, da tribù a tribù, ma tutto sommato tutti hanno in comune questi tratti: sono alti dai 160 ai 230 cm, hanno un aspetto rettiliforme, ma hanno alcuni tratti che li rendono simili agli squali e che evidenziano le loro origini acquatiche: occhi molto in alto, protuberanze ossee su schiena, arti e coda che aumentano l'idrodinamicità, un paio di branchie rudimentali che permette ai Basilischi di restare in apnea per alcune ore. Un altro interessante aspetto evolutivo che li caratterizza è la capacità di bere acqua marina, il cui sale viene poi spruzzato con veemenza dalle narici: nella stragrande maggioranza dei loro territori, infatti, non vi sono presenti corsi d'acqua dolce. I Basilischi, dopo l'accoppiamento, depongono poche uova dure, che non han bisogno di essere covate grazie alle alte temperature dell'arcipelago, e che schiudono dopo cinque mesi. I piccoli vengono dichiarati adulti dopo la quindicesima muta (essa avviene una volta ogni nove mesi circa); essi non smettono mai di aumentare di dimensioni, ma dopo la quindicesima il loro ritmo di crescita rallenta bruscamente (si parla di pochi centimetri ogni cinque anni). Un basilisco di cent'anni è considerato vecchio, ma queste creature conservano la loro forma fisica fino alla fine dei loro giorni. Nel corso degli anni, a causa degli incroci tra le varie tribù, e dell'influenza corruttrice del Triangolo, i loro tratti sono divenuti più rudi e "minacciosi", almeno per un'estetica umana: denti più lunghi ed affilati, scaglie più prominenti, dita più ricurve, sguardi più torvi. Risulta inquietante l'occhio completamente nero, dominato dalle cornee bianche.

SOCIETA': popolo di pescatori, la società basilisca è di stampo prettamente marinaresco: son pochissimi gli insediamenti che non si trovano sul mare. La popolazione è divisa in grosse tribù, tutte più o meno specializzate in un compito. Le quattro tribù più importanti sono:
- I GAIVALI; sono i Basilischi più grossi, alti tutti oltre i due metri e pesanti oltre i 150 kg,tendono ad abitare le grosse isole, e sono i meno avvezzi ad intraprendere la carriera marina. Le loro fattezze li rendono i guerrieri ideali tra i Basilischi, sono infatti i custodi del sapere militare della nazione. Tra di loro ci sono condottieri, maestri d'arme, ma anche abili ingegneri e costruttori. La nuova città di Verdesca è stata per l'appunto costruita dai migliori Gaivali, per resistere agli assedi.
-GLI ANGUIMORFI; sono i più snelli tra i Basilischi, ed i più adatti alla vita marina. Sono la tribù più presente in tutto il territorio: sono abili pescatori e navigatori, e costituiscono il grosso dell'equipaggio delle varie flotte al servizio di Verdesca. Sono i più astuti tra i Basilischi, e fungono anche da ottime spie e consiglieri.
-I FURCìFERI; sono la tribù che per prima fu soggiogata dai cultisti, e ne hanno assorbito più di tutti le usanze e le conoscenze. La maggior parte dei Furcìferi è composta da sciamani, studiosi e necromanti. Verdesca li tiene in gran considerazione, in quanto sono gli unici Basilischi che sono avvezzi alle arti magiche, ad eccezione degli Aspidei più importanti, e costituiscono la classe religiosa per eccellenza.
-GLI ASPIDEI; sono la tribù da cui proviene Verdesca, e costituiscono l'attuale élite del popolo. Fieri, altezzosi e spregiudicati, probabilmente i più corrotti dal rituale nefasto (la loro isola originaria si trova proprio al centro del triangolo), si dice che gli Aspidei abbiano la lingua velenosa, sia letteralmente che in senso lato. La maggior parte di essi è costituita da pirati, o adesso, ammiragli. Sono diventati i più potenti grazie alle loro arti di domesticazione dei mostri marini, che cavalcano fieramente in battaglia, ed al loro superiore senso tattico sul mare, con il quale guidano le flotte di Verdesca alla vittoria. Risiedono quasi tutti su Anemonia, l'isola su cui sorge l'omonima città, capitale del regno e roccaforte di Verdesca.

Queste quattro tribù hanno accesso a numerosi seggi nel Consiglio Tribale, l'organo che controlla e veglia sull'operato di Verdesca, con una netta prevalenza degli Aspidei, seguiti da Furcìferi, Gaivali ed Anguimorfi. Tutte le altre tribù hanno solo uno o due seggi, a seconda del loro numero, pertanto questi rappresentanti tendono a votare compatti per favorire i propri interessi, e si può dire che costituiscano un corpo unico nel Consiglio. La carica di "Re Scalogna" di Verdesca per il momento è "ad vitam", e non si sa chi ne prenderà il posto una volta morto. Il Serpentino sembra comunque abbastanza amato dal suo popolo, anche perchè molti temono le rappresaglie delle Chelidre (il corpo d'élite di Verdesca) nei villaggi rivoltosi. La società è comunque parecchio stabile, e la scalata sociale quasi impossibile: è molto difficile che chi nasce in una tribù possa assumere un ruolo diverso da quello per cui è destinato, ma alla maggior parte dei Basilischi va bene così, almeno fin quando c'è da mangiare per tutti.

RAPPORTI ESTERNI: a causa della difficoltà nel raggiungere il Triangolo, dovuto ai mari sempre burrascosi, i rapporti con altre società sono scarsi, quasi inesistenti, limitati a qualche rapporto di importazione di legno per la costruzione di navi. Quasi tutti gli altri senzienti si sentono istintivamente a disagio in presenza di un Basilisco, e i prodotti locali non hanno mercato, a causa della loro (più o meno immotivata) fama: c'è chi dice che il legno, la terra e quant'altro presenti nell'arcipelago siano maledetti, e che ogni Basilisco porti sfortuna. Non si sa quanto di questo sia vero, e solo i mercanti più coraggiosi (o più avidi) sono stati in grado di sorpassare queste superstizioni. La loro tendenza a pirateggiare nei dintorni del Triangolo, e le loro nefaste tradizioni magiche non contribuiscono a renderli amichevoli agli occhi degli altri senzienti. Forse gli unici che potrebbero trovarsi a loro agio con i Nefasti sono le nazioni di non-morti, ma non si conoscono rapporti avuti con queste nazioni.

CAPITALE: Anemonia, situata sull'omonima isola rocciosa, al centro del Triangolo. È essenzialmente una roccaforte situata a strapiombo sul mare, con una serie infinita di scale e scalette che la collegano al sottostante porto. È la sede del Governo e del Consiglio Tribale, gli abitanti sono in gran parte Aspidei, più altri membri di altre tribù che offrono servizi.

LINGUA UFFICIALE: Nefastico, la lingua dei Basilischi. I Furcìferi, e gli Anguimorfi entrati in politica, parlano anche la lingua degli umani, è probabile che si abbiano conoscenze di lingue oscure, dimenticate da tempo, custodite dai sapienti.

RELIGIONE E AFFINI: in tutte le isole è presente il culto di Moloch, divinità draconica della malasorte, da molti ritenuta un aspetto di Tiamat, se non un suo nuovo figlio. È probabile che in realtà Moloch non abbia nessun legame con Tiamat, ma sia semplicemente il frutto della corruzione della religione compiuta dai cultisti. I Furcìferi hanno un santuario su ogni isolotto, al quale gli abitanti pagano un tributo in cibo o danaro. Non sono rari i sacrifici di creature senzienti, prigionieri catturati da pirati o Basilischi condannati a morte per crimini contro il popolo. Offrire una vittima in sacrificio è fonte di grande prestigio agli occhi dei potenti delle isole, e spesso i capitribù han mantenuto saldo il loro potere offrendo ai sacerdoti la propria progenie. I sacrificati vengono di solito tramutati in zombie, che lavorano al servizio della comunità.

ATTITUDINE VERSO LE ALTRE RAZZE: i Basilischi non hanno molti problemi ad interagire con le altre razze, semmai è il contrario. Resta il fatto che molti di loro non vengono mai a contatto con altri senzienti nel corso della loro vita, e provano una lieve diffidenza in ciò che non ha le scaglie. Gli Aspidei sembrano apprezzare il fatto di suscitare paura e repulsione negli altri senzienti.

ATTITUDINE VERSO LA MAGIA: la magia è abbastanza diffusa all'interno del Triangolo, inevitabilmente influenzata dal culto di Moloch. Come detto precedentemente, è la tribù dei Furcìferi ad avere in mano le scuole d'Arte. I Basilischi sono specializzati in Necromanzia e Voodoo, cioé l'arte di infliggere maledizioni e punizioni dalla distanza. Sembrano molto abili anche nel manipolare il flusso delle probabilità: in un certo senso, possono portare molta sfortuna, ed alcuni coraggiosi avventurieri si sono recati in queste terre per ottenere l'"assistenza" di potenti stregoni Nefasti contro nemici potenti. Non è raro il caso in cui dei necromanti si facciano accompagnare da un manipolo di non morti, dei quali esiste addirittura un mercato di vendita: si tratta perlopiù di creature innocue, utili per svolgere mansioni faticose, ma si dice che Verdesca nasconda un esercito di sauri scheletrici pronti al combattimento nelle segrete della sua roccaforte. Resta ancora forte una magia "naturale", di matrice sciamanica, che sfrutta la forza di elementi naturali: si dice che alcuni sciamani siano in grado di causare tempeste marine, di far chiudere le foreste di piante carnivore su interi eserciti, o addirittura di far sorgere nuovi atolli dall'oceano. Probabilmente questa magia sciamanica è alla base dell'abilità degli Aspidei di infatuare ed affabulare le bestie marine che popolano il mare del Triangolo.

ATTITUDINE VERSO LA NATURA: la natura del triangolo è irrimediabilmente corrotta dalla magia nera: le varie bestie che lo popolano sono ormai mutanti mostruosi, ricchi di tentacoli, zanne e spuntoni, che li rendono terrificanti agli occhi degli altri senzienti, le foreste tropicali sono infestate da insetti velenosi e mastodontiche piante carnivore, anche il pesce pescato risulta tossico per le altre specie umanoidi. Nonostante ciò, i Basilischi prosperano in questo ambiente ostile, perché ne fanno parte e sono nati con esso, e forse sono gli unici a comprenderlo e sfruttarlo: lo dimostrano le varie abilità magiche che hanno a che fare con le forze della natura, e la capacità quasi innata di ottenere i favori delle bestie immonde che popolano la zona. Un'intera flotta di Chelidre, grosse tartarughe marine a tre teste dall'aspetto draconico, è a disposizione del Re Scalogna e dei suoi sottoposti, pronta a smentire chi sostiene che questi luoghi non hanno più nulla di naturale.
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Nome: Sceiccato delle Sabbie Nere

Razze: umani. Si dividono in Gare (i nomadi del deserto) e Immih (cittadini di Ardinul-ghazir). Esistono piccolissime minoranze presenti sulla costa a causa degli scambi commerciali e una consistenza minoranza di Jagare (ex nomadi ormai sedentari). Tali etnie sono comunque biologicamente simili con pelli dalla pigmentazione colorita, maggiormente nei Gare e meno negli Immih, e occhi e capelli scuri.

Forma di governo: monarchia mercantilistica

Breve Storia: la storia dello Sceiccato delle Sabbie nere è alquanto recente, fino ad un cinquantennio fa la città di Ardinul-ghazir era una piccola città-stato indipendente con una vocazione ai commerci e una flotta militare tutto sommato rispettabile. Governata dal Feya, una sorta di assemblea nobiliare-mercantile, Ardinul-ghazir è fiorita arrivando a controllare tutto il territorio della regione dello Zanjee.

Tale ricchezza, pero', non potè che ingolosire i litigiosi clan del deserto delle Sabbie Nere. I Gare, i nomadi che lo abitano, disuniti e in competizione tra loro iniziarono con una serie di saccheggi dal carattere casuale che durarono, tra alti e bassi, per circa trent'anni. L'esercito di Ardinul-ghazir nel complesso, ben più disciplinato e avanzato tecnologicamente, riuscì a resistere alle incursioni arrivando anche in un paio di occasioni a minacciare i confini delle Sabbie Nere. La svolta si ebbe grazie all'abilità del capo del clan Bayya, Rammul-Jabaal, che, nella mitica oasi di Sa Nej, riuscì a riunificare i Gare. Per la prima volta nella loro storia venne eletto uno Sceicco delle Sabbie Nere con il compito di guidare in battaglia i clan e di conquistare la città di Ardinul-ghazir garantendo prosperità a tutti i clan in parte uguale. Giunto alle mura della città dopo aver devastato e conquistato lo Zanjee, Rammul-Jabaal venne raggiunto da dieci membri dell'Feya che offrirono un generosissimo contributo per evitare il saccheggio della città. Per un mese Rammul-Jabaal e i capi-clan discussero fuori da Ardinul-ghazir, mentre la città, incapace militarmente, vessata com'era dall'assedio e dalle impetuose conquiste dello Sceicco, in preda ad uno spasmodico terrore attendeva il suo fato. Alla fine Rammul-Jabaal riuscì a far valere nuovamente la sua autorità, anche grazie al suo matrimonio con la figlia di Najmal mes Lokì, probabilmente la seconda figura più carismatica delle Sabbie Nere e capo di un clan potentissimo. L'accordo trovato, oltre ad evitare il saccheggio e la distruzione della città a fronte di un oneroso pagamento, metteva anche le basi per una futura convivenza. Ad Ardinul-ghazir, infatti, Rammul-Jabaal si proclamò Sceicco delle Sabbie Nere e Protettore dello Zanjee, il più alto titolo nobiliare della città prima detenuto da uno dei membri dell'Feya eletto annualmente. Il suo secondo atto fu quello di legittimare i poteri dell'Feya, consentendo ai nobili mercanti di Ardinul-ghazir di mantere un certo potere all'interno dello Sceiccato.

L'incontro tra le due etnie, tuttavia, seppur con le prime violenze divenne più fecondo di quanto ci si potesse aspettare. Sono passati solo dieci anni da quando Rammul-Jabaal è entrato ad Ardinul-ghazir facendosi capo delle due popolazioni dei Gare e degli Immih, ma i Gare già dalle prime incursioni avevano cominciato a penetrare nello Zanjee stabilendosi lì attirati dalle buone possibilità di vita offerte. Paradossalmente, infatti, una delle motivazioni dell'accordo trovato fu quella delle forti minoranze gare già presenti a Ardinul-ghazir che, nel giro di una generazione, si erano in parte "immihzzate" rendendo difficile la loro posizione durante il saccheggio e una possibile dura conquista militare. Allo stato attuale delle cose la convivenza tra le diverse etnie (Gare, Gare stanziali e Immih) è assicurata sia dal prestigio di Rammul-Jabaal, che è molto amato anche dagli Immih, grazie alla lungimiranza della gestione dell'assedio, che da diverse leggi che equiparono le tre componenti sociali.

Tuttavia non è sempre oro tutto quello che luccica, al di sotto della patina di consenso e di accordo a questo strano regime a due (Sceiccato e Feya) si muovono molti interessi contrapposti. Se da un lato i restanti due clan delle Sabbie Nere potrebbero sollevarsi qualora mancasse la presenza unificante di Rammul-Jabaal, dall'altro ad Ardinul-ghazir esistono frange estremiste che considerano ancora i Gare dei barbari e premono per riforme istituzionali che ne consenta un sostanziale assoggettamento.

Società: la società dello sceiccato è molto varia. Se nello Zanjee vivono Immih e Gare immihzzati (che prendono il nome di Jagare, ossia Mezzi Gare) con una minoranza di Gare puri, nel deserto delle Sabbie Nere la totalità della popolazione è composta dai Gare nomadi. Questa cosa crea un certo scollamento, rendendo i Gare puri più impermeabili ai problemi e agli eventi di Ardinul-ghazir. La scelta di Rammul-Jabaal di mettere la sua dimora e capitale ad Ardinul-ghazir ha pero' dato una certa mobilità dato che molti Gare puri si sono lì trasferite per seguire il proprio Sceicco e tentare fortuna nella capitale. Anche l'articolazione interna di ciascuna di queste etnie è diversificata. Tra gli Immih il potere è sempre stato in mano ad una casta di principi-mercanti chiamati Tayia, discendenti delle famiglie di nobili mercanti che hanno fondato la città. Attualmente esistono circa cinquanta famiglie nobili che possono fregiarsi dell'appartenenza ai Taiya, vero e proprio ordine sociale, ma tra questi solo dieci di esse sono considerate casate nobiliari maggiori. Ogni capo di ogni famiglia di Tasya riceve il titolo di Malìk e molti privilegi all'interno della società. I Taiya si sono sempre occupati di commercio, che rimane un'attività considerata nobilitante e che da grande prestigio, e spesso sono in lotta tra loro per accapparrarsi i migliori contratti commerciali anche a scapito della stabilità interna. Tutto questo, pero', porta una grande ricchezza allo Sceiccato che in questo modo può vantare delle entrate in liquidità di un certo spessore. Il commercio è sostanzialmente nelle loro mani, nessuno può commerciare senza affiliarsi ad una Taiya e questo ha portato ad una rigidissima regolamentazione e ad un basso grado di corruzione e criminalità a riguardo. Con la conquista dello Zanjee i Taiya hanno scoperto la proprietà terriera, pur limitata dal deserto, tuttavia il possesso di terra non viene molto considerato e, solitamente, coltivazioni e allevamento viene sempre controllato da loro a fini perlopiù di surplus commerciale. Considerati alla pari dei Taiya sono i capi-clan dei quattro clan nomadi con le loro famiglie nucleari. In una ideale piramide sociale al di sotto stanno i Toja, rappresentanti dell'artigianato, del commercio minuto e della proprietà terriera medio-piccola. Alla pari di questi stanno tutti gli altri Gare dei clan. Pur se nelle leggi emanate da Rammul-Jabaal i Jagare sono considerati alla pari delle altre etnie, nella realtà delle cose essi stanno un gradino sotto. Presi in diffidenza da molti, si ritrovano molto spesso a vivere ghettizzati, pur non essendocene l'obbligo, e a svolgere i lavori più umili. Nonostante questo una parte dei Jagare è riuscita ad elevarsi leggermente dalla media grazie alla militanza nell'esercito. Infine ad un gradino ancora più sotto stanno quelli che sono chiamati "Senzagente", ossia il proletariato urbano di Ardinul-ghazir e dello Zanjee, status sociale che non esiste presso i Gare puri. Questi vivono ancora in uno stato di semi-nomadismo e in una società molto semplice dove i capi-clan dominano in maniera assolutistica.

Religione: le religioni principali dello sceiccato sono due; nello Zanjee la quasi totalità della popolazione, compresa buona parte dei Jagare e persino qualche Gare puro, segue la filosofia del Fijàn, una sorta di filosofia panteistica per la quale la divinità si esprime all'uomo nella natura stessa. Per i seguaci del Fijàn Dio è il mondo stesso e ciascuno uomo contiene al suo interno una scintilla divina che, alla sua morte, lo ricongiungerà al tutto cosmico portandolo alla liberazione dalla prigionia del corpo materiale. Tale religione non ha impedito pero' l'insorgere di costumi anche lascivi, anche grazie al lusso generato dal commercio, ma per ora non sembra essere venuta troppo in conflitto giacchè il Fijàn si sviluppa soprattutto da un punto di vista letterario e disquisitoria e si fa religione molto pragmatica quando si tratta di affrontare problematiche di tipo politico-economico. Non esiste un vero e proprio clero del Fijàn, esso viene insegnato da un corpo di filosofi-alchimisti chiamati Medje che elegge anche un loro capo che è tenuto a presenziare alla corte dello Sceicco. I nomadi del deserto, invece, sono stati convertiti molto tempo fa ai culti gemelli di Ahriman e Ormazd da alcuni missionari di Ashran. Lì il clero di Ahriman e Ormazd è tenuto in grandissima considerazione e ogni capo-clan si fregia di avere accanto un suo personalissimo Beshà, ossia primo sacerdote che governa sui chierici gare ed è scelto dai chierici di Ahriman e di Ormazd in modo autonomo, seppur il prestigio del capo-clan ha spesso delineato scelte politiche più che di merito religioso effettivo. I due culti convivono piuttosto bene, essendo il Fijàn una religione atipica e dalla scarsa spinta "evangelica". Tutte le altre religioni sono accettate a patto che vengano professate nel private e non tendano a destabilizzare lo Sceiccato.

Assetto istituzionale: a capo dello Sceiccato vi è lo Sceicco che assume anche il titolo di Protettore dello Zanjee ed è la massima carica, ereditaria, dello stato. Lo Sceicco è il capo militare, può emanare editti e conserva il potere esecutivo. Il Feya, un assemblea di 10 seggi suddivisi tra i maggiori esponenti dei Taiya, elegge ogni anno un Nar'Tay che ha il compito di presiedere l'assemblea e di fungere da tesoriere-primo ministro dello Sceicco. I pochi seggi presenti nel Feya rende la competitività tra i membri dei Taiya molto serrata. Il seggio è infatti vitalizio e alla morte di un suo componente lo stesso Taiya decide come integrare il posto vacante. Il Feya può porre il veto ad una decisione dello sceicco ma, altresì, tale potere è nelle facoltà anche dei quattro clan storici (i Bayya, i Lokì, gli Shatima e i Kahjs). Questi si riuniscono nel Roli, un assemblea che elegge uno dei capi-clan a Faraklì, ossia di loro rappresentante presso lo sceicco. Queste garanzie istituzionali sono state pensate da Rammul-Jabaal in modo da equilibrare le anime delle due etnie presenti. Questo sistema di veti, inoltre, permette allo sceicco di poter trovare sempre un accordo almeno con una delle due parti, garantendo una sostanziale stabilità e, spesso, ergendosi esso stesso ad arbitro di contese. Altre cariche importanti della corte sono il Latja, una sorta di filosofo capo dell'ordine dei Medje, e il Djib, giudice supremo scelto dallo sceicco previa approvazione del Roli e del Feya, e con facoltà d'azione sia presso gli Immih che presso i Gare.

Assetto amministrativo: il territorio dello Sceiccato si divide in due ordinamenti amministrativi ben precisi: da una parte c'è lo Zanjee, governato centralisticamente da Ardinul-Ghazir, mentre nel deserto i capi-clan governano ciascuno sul proprio territorio di migrazione dovendo allo Sceicco solo un tributo annuale. Presso i clan del deserto, pero', è molto importante la figura del Vazaar'Haja, che tradotto signifca Protettore della Concordia, uomo della corte scelto personalmente dallo Sceicco e che ha il compito di vivere presso i quattro clan e di fungere da "occhi e orecchie" dello Sceicco.Egli ha il diritto di assistere, sebbena non abbia diritto di voto, alle sedute del Roli e spesso funge da intermediario tra i capi-clan e le istanze portate avanti ad Ardinul-ghazir.

Esercito: l'esercito dello Sceiccato, pur non eccellendo numericamente, è indubbiamente di ottima qualità grazie al mischiarsi delle tradizioni belliche degli Immih e di quelle dei Gare. La fanteria leggera degli Immih è da sempre stata considerata come una delle fanterie con il più alto morale, composta unicamente da cittadini dello Zanjee che stanno svolgendo il proprio servizio militare, fa della sua forza l'unità e il fatto di stare combattendo per difendere la propria terra o portare vantaggi territoriali di cui poi tutti i cittadini potranno godere. I Gare, invece, seguendo la loro tradizione militare hanno portato alla ribalta l'importanza della cavalleria fornendo di un alto numero di cavalieri nomadi l'esercito. La marina è altresì sviluppata, soprattutto a fini di difesa delle rotte commerciali dello Sceiccato, e pur non disponendo di molte unità di grosso calibro essa è molto temuta per la sua velocità d'azione in tutto il Mare Tiepido. L'esercito di terra è comandato dallo Sceicco in persone che si accompagna ad un Amir di sua nomina, ossia il generale dell'esercito, e di numerosi alti ufficiali provenienti o dai Taiya o dalle famiglie dei capi-clan. L'accesso a cariche medio-alte nell'esercito è comunque garantito a tutti, questo ha creato nell'esercito un forte motore unificante tra le varie etnie. La flotta, invece, a causa della diffidenza dei Gare verso l'acqua è affidata ad un Amir nominato dal Feya e espressione degli Immih, gli unici, praticamente, a prestare servizio nella marina.

Magia: la magia è considerata legale in tutto il territorio dello Sceiccato. Chi la vuole praticare, pero', deve ricevere una dispensa ufficiale da parte dello Sceicco. Tale licenza può essere revocata. Praticare magia senza licenza è considerato un gravissimo crimine punibile con la morte. In via ufficiale la magia è praticata anche dai Medje, che sono abili alchimisti-filosofi, e dai Chierici di Ahriman e Ormazd presso i quattro clan del deserto.
 

- FatmikE -

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Nome:Grande Flotta Druchii o Corsari di Naggaroth.


Razza: Elfi. La discendenza etnica è probabilmente la stessa degli elfi presenti sul continente. Non esistono minoranze etniche. La purezza assoluta della razza è un elemento sociale assolutamente radicato. Anche perchè qualsiasi impuro viene ridotto in schiavitù o sacrificato al dio del sangue.



Breve storia: I corsari di Naggaroth sono la marina militare di Naggaroth, un impero elfico situato aldilà del Grande Oceano. Naggaroth è una terra brulla e priva di risorse, e l'economia dell'intera nazione si basa sulla pirateria e il saccheggio. Enormi flotte di navi elfiche solcano i mari in cerca di nazioni da depredare e di popolazioni da schiavizzare, per riportare in patria sempre nuove forze fresche per sacrifici religiosi e per la costruzione di infrastrutture. Poco altro si sa della nazione di provenienta dei corsari, benchè nella società di quelli che sono delle "basi" per le razzie si rispecchino i canoni culturali dell'impero Druchii.



Società: Una flotta Druchii è composta da una Nave Fortezza, in grado di trasportare migliaia e migliaia di elfi e al cui interno solo costruiti edifici di pietra nera, torri di avvistamento e templi, e da numerosissime navi da battaglia. In caso di approdo, gli edifici presenti sulla nave fortezza vengono spostati attraverso l'uso di venti magici sulla terraferma , formando una vera e propria città.

La flotta è comandata da un Ammiraglio, nominato direttamente dal Re Stregone di Naggaroth, che gestisce con gerarchie militari ogni aspetto della società. Ogni nave ha un capitano a cui fa riferimento, e a cui è assegnata la responsabilità non soltanto sui propri soldati, ma anche sulle donne e i bambini della nave.

Non esistono anziani, poichè dopo una determinata soglia di età vengono eliminati. Solo le Incantatrici, le manipolatrici della magie e le Streghe, ordine religioso di Khaine, unica divinità dei Druchii, possono vivere fino alla fine (naturale o indotta) dell'esistenza.

La società è una tirannide-schiavista gestita gerarchicamente, in cui l'ammiraglio controlla le cariche sottostanti e deve dar conto unicamente al Re di Naggaroth.
Ogni Corsaro (facente quindi parte della flotta militare) possiede un mantello di Drago marino come simbolo di riconoscimento fra i pari grado e fra i gradi inferiori della società.

L'Ammiraglio che comanda è Vraneth il Crudele, Ammiraglio della Terza Flotta di Har Ganeth, prima città portuale di Naggaroth.



Religione: La religione dei Druchii è monoteista, e si fonda sul culto di Khaine, dio del sangue e del sacrificio. La più alta carica religiosa è lo stesso Re Stregone, ma ogni aspetto del culto viene gestito dalla setta delle Streghe di Khaine, un ordine monastico militare che ha come basi teologiche e di prassi la perversione saffica e il sacrificio umano. Molte ritualità proprie del culto richiedono spesso l'emofagia.

Le streghe di Khaine gestiscono molti aspetti della società, come la selezione razziale e la benevolenza del Dio, poichè quella dei Druchii è una società molto superstiziosa. Una volta all'anno, durante una notte chiamata appunto "notte delle streghe", ogni strega entra nelle case degli elfi purosangue e rapisce dieci bambini. Ogni piccolo che presenta imperfezioni viene immediatamente sacrificato, mentre chi viene prescelto viene immerso in un enorme calderone di sangue e lasciato al suo interno, senza respirare, per qualche minuto. Chi sopravvive viene, in caso di sesso femminile, iniziato all'ordine delle Streghe, in caso di sesso maschile, all'addestramento per diventare Assassino di Khaine, sicario e infiltratore che dona la propria vita alla divinità.

Chiunque riesca a nascondere in maniera efficace i propri figli non dovrà subire questo rapimento, perpetuando così la meritocrazia assoluta e l'eliminazione del debole che sta alla base dei dettami Druchii.

Per la loro forte vocazione e ispirazione religiosa e per l'utilizzo di sostanze stupefacenti di cui spesso abusano, le streghe vengono utilizzate in battaglia come guerriere sanguinarie e furiose. Questa pratica viene vista come la massima realizzazione del volere di Khaine.

In ogni flotta vi è una Megera, che gestisce la comunità delle streghe e che costituisce, dopo L'Ammiraglio, la seconda carica per importanza all'interno della società, benchè non possieda nessun tipo di potere decisionale.



Magia: Nella società dei Druchii l'utilizzo e lo studio della magia è consentito unicamente alle donne. Non è ben chiaro il motivo di questa istituzione culturale, ma si pensa sia un volere diretto del Re Stregone, dovuto a un astio personale nei confronti della casta maschile di stregoni.

La magia dei druchii, che deriva da una manipolazione della tradizionale magia elfica unita a uno studio sulle arti oscure, prende il suo potere dalla sofferenza e dal sacrificio. Spesso le anime degli schiavi, dei druchii morti in battaglia e dei sacrifici vengono manipolate ed utilizzate nel lancio di incantesimi. Questa vicinanza alla pratica della morte e del sacrificio, unita alla natura femminile di tutta la scuola magica, accosta spesso la casta delle incantatrici al culto delle Streghe, spesso vicine in riti e pratiche religiose.



Esercito: La tradizione militare dei Druchii si fonde profondamente con la tradizione religiosa. Ogni specializzazione militare ha come riflesso una forma della divinità. Nelle truppe imbarcate sulle navi della flotta militare, i tradizionali reggimenti di base sono sotituiti da corsari, guerrieri agili e veloci addestrati nell'uso di due armi.

Questo è la composizione dell'ordinamento militare:

I Corsari, che rappresentano Khaine nella sua forma di predatore.Sono la fanteria leggera della marina militare. Sono addestrati alla navigazione, al nuoto e alla vita in mare aperto. Predilogono il combattimento con due armi o della balestra, arma a distanza preferita dei druchii.


I Carnefici, che rappresentano Khaine nella sua forma di suppliziatore. Sono la fanteria pesante dell'esercito. Brandiscono una pesante arma a due mani con l'estremità ricurva e sono addestrati alla decapitazione. Durante le esecuzioni per reati di vario genere sono gli esecutori della pena di morte. Indossano armature pesanti su cui vengono incisi glifi di protezione e simboli religiosi.


Le Ombre, che rappresentano Khaine nella sua forma di ombra notturna. Sono gli esploratori dell'esercito, addestrati in inflitrazioni e sabotaggio. Sono spesso addestrati a cavalcare veloci cavalli (arceri a cavallo) e a spostarsi dietro le linee nemiche.


I Cavalieri di Nagarythe, che rappresentano Khaine nella sua forma di Re Stregone.Sono la cavalleria dell'esercito Druchii. La Marina militare non possiede reggimenti di questa cavalleria, fatta eccezione per il reggimento che accompagna l'ammiraglio in battaglia.



Rapporti con le altre razze: Quella dei Druchii è una razza schiavista e razzista, che basa la sua legittimazione sull'eliminazione del debole e dell'inferiore. Ogni altra razza viene vista come bestiame. Ovviamente la saggezza è una caratteristica che viene altamente considerata all'interno della società, e spesso vengono firmati trattati di collaborazione con altre razze. E' ovviamente scontato il fatto che il compromesso non è accettato, ed ogni firma prevede l'equità di trattamento, se non il guadagno in termini economici o politici.

In linea di massimo, comunque, il rapporto è pessimo con qualsiasi altra razza.
 
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