Azioni

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Non sto a spiegarvi cosa sono le Azioni né dove vanno scritte... Avete un totale di 15 Punti Azione (PA) a turno.



AZIONI CIVILI

Promulga un editto/legge (1 PA)- Proponi una legge che riguarda la politica interna del tuo stato. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Nel caso ci sia una qualche forma di controlla sull'autorità del capo di stato (democrazia, assemblee nobiliari, etc etc...) c'è la possibilità che tale editto non passi. Per sapere requisiti, costi e specializzazioni richieste di una data riforma chiedete al master. Nel caso di riforme particolarmente complicate può darsi che il Master vi chieda 2 PA invece di 1.

PER FAVORE cercate di concentrare le vostre proposte di riforma in un singolo PM/conversazione su msn per semplicità di gestione. Allo stesso modo, se le pubblicate nel forum GDR, se possibile scrivetele in un thread unico (che so, "Fremen proposte di legge 5016"). Non è obbligatorio farlo ma ve ne saremmo grati perché ci rendereste le cose più facili.


Progetta una Ricerca Specifica(1 PA)- Prova a portare avanti un dato progetto di ricerca tecnologica. Anche qua sta tutto alla vostra fantasia. Per sapere requisiti, costi e specializzazioni richieste di una data riforma chiedete al master. Nel caso di ricerche particolarmente complicate può darsi che il Master vi chieda 2 PA invece di 1. Ricordate che siete limitati dal numero di "Slot Ricerca": consultate il thread sulle Tecnologie per i dettagli.

Anche qua vi chiedo per favore di cercare di concentrare le vostre proposte di riforma in un singolo PM/conversazione su msn per semplicità di gestione. Allo stesso modo, se le pubblicate nel forum GDR, se possibile scrivetele in un thread unico (che so, "Fremen ricerche 5016"). Non è obbligatorio farlo ma ve ne saremmo grati perché ci rendereste le cose più facili.


Investi nella Ricerca Generica (0,5 PA per ogni tech nella quale si investe)- Investe un certo numero di Crediti in una o più tech. Aggiungete una voce "RICERCA GENERICA" nella tabella delle tecnologie (scheda ordini) e investite i Crediti che volete. La Ricerca Generica CONTA nel limite di ricerche contemporanee.


Armare navi spaziali (0,5 PA fino a 5 slot prodotti; 1 PA da 6 a 11, 2 PA oltre i 12 slot)- è possibile reclutare un numero di unità spaziali per un totale massimo dato da diversi parametri (vedi singole schede). Basta una sola azione per vararle tutte, a meno che nella descrizione delle unità non sia specificato diversamente. SPECIFICATE PRESSO QUALE CANTIERE/ARSENALE COMPARIRANNO LE NAVI PRODOTTE, e ricordatevi dei relativi limiti.


Reclutare Truppe (1 PA fino a 5 slot prodotti; 2 PA oltre i 6 slot,)- Vengono reclutate un numero di truppe terrestri per un totale massimo dato da diversi parametri (vedi singole schede). Basta una sola azione per reclutarle tutte, a meno che nella descrizione delle unità non sia specificato diversamente. SPECIFICATE SU QUALI PIANETI RECLUTATE LE TRUPPE, e ricordatevi dei relativi limiti.


Colonizza un Pianeta (1 PA)- E' possibile farlo solo se il pianeta è stato precedentemente esplorato. Il numero di POP che vengono creati sul pianeta dipende dalla biosfera del pianeta e dalla vostra tech Terraformazione. Costo: 20 Crediti, 5 PI. Quando colonizzate un pianeta potete decidere di Terraformarlo immediatamente, spendendo lo stesso ammontare di Crediti (8) e PI (4) ma risparmiando Punti Azione.


Terraforming (1 PA)- Coadiuvata con un investimento serve a migliorare le condizioni di un pianeta sotto il proprio controllo ma con una biosfera diversa da quella più adatta alla propria razza. Basta un'azione per passare da qualunque tipo di Biosfera planetaria al tipo di Biosfera ideale. Così facendo aumenterete la POP disponibile ed eliminerete i malus per le unità terrestri su quel pianeta. Costo: 8 Crediti, 4 PI.


Cambia Forma di Governo (3 PA)- Il vostro governo tenta un'azione di forza per trasformare la Forma di Governo. Scegliete la fazione che volete portare al potere col nuovo sistema e incrociate le dita. Molto difficile che riesca a meno che non abbiate adeguatamente "preparato il terreno" in anticipo. Inutile dire che vi beccherete una mazzata micidiale alla Stabilità e sul fronte interno in generale. Costo variabile, sentite il master.


Costruisci una Struttura (1 PA)- Costruisci una struttura, vedi lista apposita per i costi. Costruire Complessi Industriali costa solo 0,5 PA l'uno.


Invia dei Coloni (0,5 PA)- Trasferisci popolazione da un pianeta GIA' COLONIZZATO ad un altro GIA' COLONIZZATO. Costa 0 PA se i pianeti di partenza e arrivo sono nello stesso Sistema. Se la destinazione è peggiore di quella di partenza potreste veder calare l'Integrazione nella nuova colonia (a meno che non abbiate destinato dei finanziamenti per i coloni o roba simile). Specificate l'ammontare di POP trasferite. Costo: 3 Crediti ogni POP trasferita.


Crea una Rotta Commerciale (1 PA)- Leggete le regole apposite nel Regolamento. NOTA: se la rotta è fra due diverse pianeti appartenenti a due Fazioni presenti nello stesso Sistema, è possibile aprire la Rotta spendendo solo 0,5 PA. ATTENZIONE: NEL TURNO 1 LE ROTTE COSTANO SOLO 0,5 PA


Rinegozia una Rotta Commerciale (0 PA)- Visto che il consumo, e quindi la disponibilità per il commercio, di Risorse e Prodotti Finiti è variabile da un turno all'altro (per esempio, se aumenta la POP aumenta la richiesta di Prodotti Finiti), esiste questa azione apposita per variare la quantità di merci (e quindi il pagamento) delle Rotte Commerciali aperte. In questo modo vi basterà contattare l'npc o il giocatore (senza spendere "punti diplomazia") per rinegoziare la rotta e segnare fra le Azioni Gratuite questa azione, scrivendo le specifiche del nuovo accordo raggiunto. Se non raggiungete l'accordo potete decidere di chiudere la rotta, segnandolo nelle azioni gratuite.


Importa una Risorsa Rara (0,5 PA)- A volte nei requisiti di una data ricerca scientifica il Master vi metterà anche delle Risorse Rare. Qualora non le aveste disponibili nei vostri pianeti e nemmeno tramite rotta commerciale classica, potete utilizzare questa particolare Azione. Il costo è pari a 1/2 del costo di mercato della risorsa. La quantità sarà sufficiente solo per la ricerca, non otterrete alcun bonus dalla Risorsa Rara.


Cambia il Livello di Tassazione (0,5 PA)- Come da titolo.


Richiedi un PG (0,5 PA)- Ottieni un pg militare. Eventuali investimenti possono "pilotare" il tipo di personaggio che arriverà e il suo "livello".


Esilia/Arresta/Assassina un PG (0,5 PA)- Esilia/Arresta/Assassina un personaggio scomodo


Assegna un Comando (0 PA)- Assegna un comando ad un pg
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
AZIONI DIPLOMATICHE


Ratifica un Trattato (1 PA)- Sottopone agli organi di governo della fazione un trattato negoziato con un'altra fazione (giocatore o npc). Difficilmente un trattato verrà rifiutato, a meno che non sia chiaramente assurdo o avverso a troppe fazioni politiche. Segnatelo DIRETTAMENTE nella scheda diplomatica. . Entra in vigore dal prossimo turno (se approvato). Tutti gli accordi fra giocatori, di qualunque tipo (prestiti, scambio tech, vendita unità, ecc) DEVONO essere Ratificati e contano per il numero di massimo trattati attivi. Fanno eccezione SOLO le rotte commerciali, che non richiedono la stipulazione di un apposito Trattato. Ogni Trattato ha una Durata, da 1 turno a "non specificato"; tipicamente un'Alleanza non ha una durata specificata, mentre prestiti e vendita tech durano 1 turno, dopodiché vengono eliminati dalla lista.


Invia/Presta Soldi ad una fazione (0 PA)- Azione totalmente gratuita, segnatela però fra le Azioni Gratuite o non verrà considerata valida. Segnatevi i soldi che ricevete nella scheda Ordini nella tabella "prestiti ecc".


Cedi Pianeta/Struttura ad una fazione (0 PA)- Azione totalmente gratuita, segnatela però fra le Azioni Gratuite o non verrà considerata valida. Segnatevi i soldi che ricevete nella scheda Ordini nella tabella "prestiti ecc".


Cedi Unità Militare ad una fazione (0 PA)- Azione totalmente gratuita, segnatela però fra le Azioni Gratuite o non verrà considerata valida. Segnatevi i soldi che ricevete nella scheda Ordini nella tabella "prestiti ecc". L'unità militare ricevuta mantiene i bonus tecnologici della fazione che l'ha venduta, e viene segnata a parte nella scheda militare. Non può essere riaggiornata, quindi se andando avanti le vostre tecnologie superano il suo livello, essa rimarrà inferiore alle vostre unità.


Vendi/Compra una Tech (1 PA)- Grazie alla nuova scheda "tech e riforme" adesso ogni ricerca e riforma che fate ha un valore di mercato e potete venderla a chiunque vogliate. Per vendere o comprare una tech dovete ovviamente accordarvi con un'altra Fazione, stabilire prezzo e modalità e mettere l'azione apposita. Potete importare anche Riforme già fatte, si considera che importiate tutto il papier di procedure e regolamenti già sperimentati dalla fazione che vende. I costi di retroengineering e adattamento sono già compresi nel prezzo di vendita. Una volta comprata, al turno dopo avrete tutti i bonus dati dalla tech/riforma che avete comprato. Chiaramente alcune tech sono SPECIFICHE per una certa fazione/razza e non possono essere vendute o non funzioneranno in mano ad altre fazioni; di solito si tratta delle Tech di Fazione. Una tech acquistata da altri NON PUO' essere rivenduta.


Invia Tecnici (1 PA)- Invia un certo numero di tecnici specializzati in una singola tech per aiutare un'altra fazione in una Ricerca tecnologica. Per quel turno la Fazione che riceve i tecnici ha un bonus pari alla differenza fra il suo livello di Tech e quello della fazione che invia i tecnici, da moltiplicare *10 crediti. In pratica aggiunge al suo investimento 10*(tech di chi invia - tech di chi riceve) crediti. Il bonus lo aggiungo io in tabella in fase di report, voi segnate solo il vostro investimento. Costo 10 Crediti.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
AZIONI MILITARI


Muovi un'Unità (PA variabili)- Muovi un'unità attraverso un wormhole. La spesa in Punti Azione è variabile a seconda del tipo di wormhole attraversato (verde- 1 PA, rosso- 2 PA). Una flotta può muoversi per un numero di sistemi pari al massimo al suo livello di Tecnologia Spaziale (somma delle Tech Spaziali/3) arrotondato per DIFETTO. Utilizzando, quindi, 3 PA si può muovere una flotta di 3 wormholes verdi, oppure uno rosso e uno verde.

Esempi:

- Tech Spaziali 4/4: 2 PA utilizzabili

- Tech Spaziali 5/4: 3 PA utilizzabili

- Tech Spaziali 5/5 e 6/5: 3 PA utilizzabili

- Tech Spaziali 6/6: 4 PA utilizzabili

Se è presente una flotta di un'altra fazione nel luogo di destinazione o in un qualsiasi punto del percorso, l'unità cessa di muoversi. Quello che succede in seguito dipende dai vostri rapporti con quella fazione: le flotte potrebbero fermarsi e parlamentare (tratterete con loro nel turno successivo), attaccarsi a vicenda, ignorarsi oppure salutarsi fraternamente. Nel caso in cui siate in guerra e veniate intercettati dal nemico, potete decidere di tentare uno "sfondamento", ovvero dare battaglia e (se vincete) continuare a muovervi verso la destinazione prevista. Per farlo dovrete specificarlo nell'ordine di movimento E vincere la battaglia con un ampio margine, altrimenti la flottà si fermerà nel Sistema che ha "ospitato" lo scontro. Quando compilate gli ordini specificate attraverso quali Sistemi passate.


Muovi una flotta attraverso un Womhole Instabile (2 PA)- Un'unità spaziale si muove attraverso un wormhole instabile (viola). Il viaggio dura un minimo di 1 turno, ma non è garantito che non duri di più. Non è possibile sapere in anticipo la durata del viaggio. Le locazioni raggiunte da wormholes instabili NON POSSONO essere raggiunte navigando nello spazio aperto.


Muovi una flotta nello spazio aperto (3 PA)- Un'unità spaziale si muove verso una destinazione senza utilizzare un wormhole. La durata è pari a 1 turno intero per quadrante della mappa, ma può essere variabile a seconda di condizioni particolari o addirittura essere impossibile in certi quadranti. Sentite il master per ogni spostamento al di fuori dei Wormhole. L'unità può essere attaccata da eventuali pirati o unità nemiche durante il viaggio, o anche solo avere inconvenienti legati al viaggio stesso.


Esplorazione (PA variabili)- Assegnabile soltanto se nella flotta è presente almeno una Nave da Esplorazione. La flotta si muove seguendo le stesse restrizioni del Movimento, quindi viene speso un numero di PA variabile a seconda del percorso (viaggio attraverso wormholes normali, attraverso wormholes instabili o nello spazio aperto).

La flotta si muove quindi verso una destinazione e tenta di carpire quante più informazioni possibili sul "bersaglio" (che può essere un sistema o un qualsiasi altro elemento della mappa). Se sono presenti più Navi da Esplorazione, si ha un bonus cumulativo alla prova. Per esplorare un Pianeta, la nave da Esplorazione deve trovarsi nello stesso Sistema del Pianeta dall'inizio del turno. Ogni Nave da Esplorazione può esplorare al massimo un Pianeta per turno. Assegnare più Navi da Esplorazione ad una singola missione di Esplorazione assegna un +1 per ogni Nave assegnata oltre alla prima.

Nel caso in cui l'oggetto dell'esplorazione sia nello stesso Sistema, l'azione costa solo 0,5 PA.


Attacca una flotta (0,5 PA)- Nel caso si ritrovino due flotte nello stesso Sistema e per qualche motivo non si sono attaccate a vicenda automaticamente, potete ordinarglielo direttamente con questa azione.


Allerta (3 PA)- La flotta è pronta a muoversi nel caso una flotta ostile invada il territorio della sua fazione. Il suo raggio d'azione è pari alla sua capacità di movimento, e vincolata quindi dal tipo di wormhole che la collegano ai Sistemi vicini. Quando entra in azione ha comunque un malus ai tiri di combattimento.


Imbarca un'Armata (0 PA)- Imbarca un'Armata in una Flotta che abbia al suo interno un numero di Navi da Sbarco sufficiente a portare tutte le unità dell'Armata in questione. Se non ci sono abbastanza navi l'Imbarco non può avvenire neanche parzialmente.


Invadi un pianeta (1 PA)- Se in una vostra flotta che orbita attorno a un pianeta nemico sono presenti delle Navi da Sbarco con delle truppe a bordo è possibile effettuare uno sbarco e tentare di conquistare il pianeta sopraffacendo l’esercito di terra nemico. NOTA BENE: Questa azione è impossibile se attorno al pianeta si trova una flotta nemica:è necessario sopraffare la flotta di presidio prima di poter effettuare uno sbarco.

Nel caso in cui l'obiettivo da invadere sia nello stesso Sistema, e non ci siano unità spaziali nemiche, è possibile invaderlo senza utilizzare le Navi da Sbarco. L'unità militare viene considerata sbarcata sull'obiettivo; va comunque speso il Punto Azione e precisato da dove parte e dove arriva. Questo può essere fatto anche per trasferire truppe fra pianeti già in vostro possesso.

Se si stanno spostando truppe fra Pianeti in nostro possesso (e non ci sono navi nemiche nel Sistema) l'azione costa solo 0,5 PA.


Bombarda un pianeta (0,5 PA)- Ordina ad una flotta di bombardare un pianeta dall'orbita. Specificare se il bombardamento è contro la popolazione civile (per abbassare il morale nemico e costringerlo alla resa) oppure è in supporto a vostre unità a terra. Se non specificato, è sempre in supporto alle unità a terra se presenti. Bombardare la popolazione attira la disapprovazione su di voi.


Saccheggia Pianeta(0,5 PA)- Saccheggia un pianeta conquistato, distruggendo ogni struttura presente ed ottenendo crediti. La popolazione cala leggermente. Ovviamente è bene abbandonarlo quanto prima dato che è inevitabile che si ribelli dato che l'Integrazione se ne vola a zero dopo il saccheggio. Si ottengono 10 Crediti da ogni Struttura distrutta +2 per ogni POP. Devono essere presenti unità militari OLTRE alla Guarnigione Planetaria per poterlo fare, e non devono essere presenti unità nemiche.


Saccheggia Sistema (0,5 PA)- Distrugge tutte le Strutture Spaziali di un dato Sistema. Non si hanno effetti negativi sulla popolazione dei pianeti. Si ottengono 12 Crediti da ogni Struttura distrutta. Deve essere presente almeno una Flotta della vostra fazione, e nessuna unità militare nemica nello spazio.


Blocco Totale (1 PA)- La flotta si posiziona intorno ad un dato Sistema in modo bloccare completamente il movimento di persone e merci di un dato pianeta, più di un pianeta, o l'intero Sistema. Non è possibile farlo se è presente una flotta nemica nello stesso Sistema. Se si viene attaccati da una flotta nemica durante un Blocco si ha un leggero malus. Il giocatore bersaglio del blocco non riceve più Tasse, Risorse, Risorse Rare o PI dai pianeti del Sistema "bloccato", e subisce un malus all'Integrazione a tutti i pianeti colpiti.

Servono 4 navi da combattimento per bloccare un pianeta (oppure 2 navi più una Portacaccia), mentre nel caso in cui si volesse bloccare un intero Sistema bastano 2 navi per pianeta, ma dev'esserci almeno ANCHE una Portacaccia nella flotta "bloccante".


Schieramento Difensivo (0,5 PA)- La flotta si schiera in modo da massimizzare le proprie possibilità difensive, ottenendo un bonus contro qualsiasi attaccante.


Scorta Convogli (0,5 PA)- Assegna la flotta alla protezione di tutte le Rotte Commerciali che partono o arrivano in un dato Sistema. La flotta, se attaccata durante questa missione, avrà dei pesanti malus al combattimento. Ogni Scorta può però proteggere solo una rotta a turno, quindi se avvengono 2 attacchi pirata la flotta potrà bloccarne solo uno.



Pirateria (1 PA)- La pirateria è un affare complicato. Innanzitutto le azioni di Pirateria devono essere indirizzate contro un dato Sistema entro 4 "salti" da un Sistema nel quale siete presenti. I wormhole rossi contano come 2 "salti".

Mi aiuterò con degli esempi:

Sistema di partenza dell'attacco: Trilaxa (F10)
Sistema attaccato: Agis- CORRETTO
Sistema attaccato: Miranda- CORRETTO
Sistema attaccato: Lysmachia- CORRETTO
Sistema attaccato: Gastromyzon- SBAGLIATO

Sistema di partenza dell'attacco: Fennec (N9)
Sistema attaccato: Udùn- CORRETTO
Sistema attaccato: Brathes- CORRETTO
Sistema attaccato: Smyrno- CORRETTO
Sistema attaccato: Macragge- SBAGLIATO


La flotta pirata prenderà di mira un singolo bersaglio: che possono essere le strutture spaziali nemiche, oppure le rotte commerciali che partono o arrivano nel Sistema bersaglio, o le unità navali del nemico. Il bersaglio DEVE essere specificato.

L'assoldamento dei Pirati costa diversi Crediti, e le forze a disposizione dei Pirati sono determinate dal master (parlatene con lui quando decidete di utilizzare i pirati indipendenti). Non otterrete nessun guadagno da questo tipo di pirateria, in quanto i Pirati si tengono il bottino, però è praticamente impossibile risalire a voi... E' un buon modo di indebolire un nemico senza rischiare troppo.



Guerra di Corsa (PA Variabili)- In sostanza si tratta di utilizzare le proprie navi per effettuare azioni di pirateria. E' necessario che le navi possano effettivamente arrivare al bersaglio (SI CONSIDERANO QUINDI I NORMALI LIMITI DI MOVIMENTO). La pirateria tramite navi proprie non vi costa nessun Credito, potete decidere quante navi inviare, e incamererete eventuali Crediti ottenuti. Il Master vi scriverà nella scheda del turno dopo a quanto ammonta il tutto. Tuttavia è molto probabile che si possa risalire a voi, e un'azione di pirateria è valido come Casus Belli. Quindi, o coprite il tutto con un'azione di spionaggio (vedi capitolo relativo) oppure preparatevi alla guerra.

Anche qua, bisogna specificare un bersaglio, che possono essere le strutture spaziali nemiche, oppure le rotte commerciali che partono o arrivano nel Sistema bersaglio. A missione compiuta (vittoriosa o meno), le navi rientrano automaticamente nel Sistema di partenza.



Metti in Riserva una Flotta (0 PA)- Mette in Riserva una flotta. Specificate su quale pianeta la attraccate. Una Flotta può essere messa in Riserva solo se INIZIA il turno in una locazione dove sia presente almeno un Pianeta sotto il vostro controllo.


Metti in Riserva un Esercito (0 PA)- Mette in Riserva un esercito. L'esercito rimane nel Pianeta dove ha iniziato il turno. Non si possono mettere in Riserva unità a bordo di Navi da Sbarco, impegnate in combattimento, o su un pianeta in Sommossa o Rivolta.


Rimetti in Servizio (1 PA)- Rimetti in servizio una flotta/esercito. L'unità può immediatamente ricevere nuovi ordini, ma deve spendere 1 PA in più per ogni azione che compie. Se volete per esempio muoverla attraverso un wormhole verde, dovrete spendere 2 PA invece di 1 solo. Se volete che si metta in Schieramento Difensivo dovrete spendere 1,5 PA invece di 0,5.


Ripara (1 PA)- Ripara tutte le unità navali danneggiate che A FINE TURNO si trovano nei pressi di un Cantiere o un Arsenale. Segnate quali unità riparate nell'apposita tabella nella scheda degli Ordini.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
[size=2em]AZIONI DI SPIONAGGIO[/size]

Per ogni turno avete a disposizione un numero di Azioni (non PA) di Spionaggio pari al vostro livello di Tech Spionistiche.

Lo Spionaggio prevede che ogni azione abbia un Costo base in Crediti, ma è possibile assegnare finanziamenti extra ad ogni Azione. Viene assegnato un piccolo bonus ogni 10 Crediti spesi oltre al costo base. Ogni azione ha anche un Coefficiente di Difficoltà (CD).

Ogni volta che un'azione di spionaggio fallisce c'è una probabilità che il bersaglio ne scopra il mandante, con le conseguenze del caso.


Crea una Rete Spionistica (1 PA per stabilirla in una fazione con 2 o meno sistemi, 2 PA 3-5 sistemi, 3 PA 6+ sistemi, attiva dal turno successivo)- Senza una rete spionistica attiva non si possono fare azioni di spionaggio in quella fazione. CD 5/4/3 a seconda della grandezza della fazione (più è grande più è facile infiltrarsi). Costo: 10 Crediti per ogni Sistema della fazione bersaglio + 20 per il Sistema capitale (infiltrare una fazione monosistema costerà quindi 20 Crediti in totale). Installare una Rete su una fazione con meno di 5 pianeti costa solo 10 Crediti. Mantenimento: 5 Crediti per ogni Sistema ogni turno; solo 2 per fazioni con meno di 5 pianeti.


Crea una Rete di Controspionaggio (1 PA per stabilirla in una fazione con 2 o meno sistemi, 2 PA 3-5 sistemi, 3 PA 6+ sistemi, attiva dal turno successivo)- Crea una rete di Controspionaggio che ostacoli automaticamente le azioni di Spionaggio nemiche. Aumenta di +2 la CD di ogni Azione di Spionaggio che qualunque fazione tenterà di eseguire ai nostri danni. Un eccessivo investimento in Controspionaggio però potrebbe infastidire la popolazione, dato che comporta un controllo capillare di informazioni scambiate, dati sensibili e personali, ecc. CD 1/2/3 a seconda della grandezza della fazione. Costo: 5 Crediti a Sistema. Mantenimento: 5 Crediti per ogni Sistema ogni turno.


"Addormenta" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete addormentate. I costi di mantenimento sono diminuiti, ma non sarà possibile eseguire azioni di spionaggio.


"Risveglia" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete svegliate. E' di nuovo possibile effettuare azioni di spionaggio anche nello stesso turno in cui la risvegliate, ma ogni azione avrà una penalità di -3 al tiro per riuscire.



AZIONI CHE NON RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Raccogli Informazioni Generiche (0 PA)- Ottieni un rapporto generico sulla fazione bersaglio. Il rapporto verterà sugli aspetti principali, senza fornirvi informazioni dettagliate, ma comunque più dettagliate di quelle che può darvi il master (che può solo descrivervi una fazione in linea generale). Otterrete, per esempio, nome e linea politica generale delle fazioni internde del bersaglio, qualche cenno sulla sua economia, ecc. CD 0. Costo: 2 Crediti.


Rapporto Generico Interni (0,5 PA)- Tenta di ottenere uno sguardo d'insieme sulla situazione interna di una fazione. CD 1. Costo: 10 Crediti.


Copri un'Azione/Flotta/Armata/Struttura (0,5 PA)- Cerca di coprire un'azione, di nascondere una Flotta, un'Armata o una struttura (spaziale o terrestre) dall'individuazione ostile. Rende più difficile per il nemico individuarla con qualsiasi azione adatta. Costo: 10 Crediti. CD: dipende da cosa volete coprire, sceglie il Master.


Indaga (1 PA)- Cerca di scoprire l'eventuale "mandante" di un fatto. Può essere effettuato "su" qualsiasi cosa, ovviamente se fallite non potete sapere se non c'è nessun mandante oppure se non l'avete scoperto. CD uguale a quella che l'eventuale "mandante" ha superato +2. Costo: 10 Crediti.


Supporta una Fazione (0,5 PA)- Appoggia senza destare sospetti una certa fazione politica della fazione bersaglio. Si tratta in sostanza di finanziamenti, pubblicazione di articoli a favore, corruzione di politici, ecc. Tutto quello che può aumentare l'Influenza di una data fazione che voi reputate favorevole ai vostri interessi. Se fallisce, oltre alla possibilità di essere riconosciuti responsabili di spionaggio, è probabile che la fazione che cercavate di aiutare venga colpita dallo scandalo perdendo moltissima Influenza. Per effettuare questa azione dovete aver prima recuperato informazioni sulle fazioni politiche presenti nella fazione bersaglio. CD: 2. Costo: 10 Crediti.



AZIONI CHE RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Localizza Flotte (1 PA)- Cerca di scoprire la posizione delle Flotte della fazione bersaglio. Non si otterrà alcuna informazione sulla composizione di tali flotte, ma solo la posizione. CD 2 (è abbastanza semplice scoprire dove orbita una flotta stellare). Costo: 10 Crediti.


Localizza Rotte Commerciali (1 PA)- Cerca di scoprire da dove partono e arrivano le rotte commerciali della fazione bersaglio. Si otterrà qualche informazione anche sull'entità di tali rotte. Farlo dà un bonus alle azioni di Pirateria contro la fazione bersaglio. CD 1. Costo: 10 Crediti.


Informazioni sulla Ricerca (1 PA)- Cerca di scoprire cosa stanno sviluppando i Centri di Ricerca della fazione bersaglio. Si otterranno più o meno informazioni a seconda del risultato dell'azione. CD 5. Costo: 20 Crediti.


Ruba Tecnologie (1 PA)- Cerca di trafugare schemi tecnologici riservati. Se ha successo si otterrà un bonus tecnologico come se la fazione bersaglio avesse usato su di voi l'azione Invia Tecnici. CD 5. Costo: 20 Crediti.


Fomenta Disordini (1 PA)- Tenta di fomentare il dissenso su un pianeta bersaglio. Se ha successo l'Integrazione calerà e si potrà verificare uno degli eventi speciali (sciopero fiscale, sciopero generale, ecc), a seconda del risultato dell'azione. CD (% Integrazione del bersaglio/20). Costo 10 Crediti.


Rapporto Dettagliato Interni (1 PA)- Ottiene informazioni più complesse e dettagliate sulla situazione interna di una fazione. CD 3. Costo: 20 Crediti.


Rapporto Generico Militare (1 PA)- Tenta di ottenere uno sguardo d'insieme sulla situazione militare di una fazione. CD 4. Costo: 15 Crediti.


Rapporto Dettagliato Militare (1,5 PA)- Ottiene informazioni più complesse e dettagliate sulla situazione militare di una fazione. CD 6. Costo: 30 Crediti.


Sabota Struttura (1 PA)- Cerca di sabotare una Struttura nemica conosciuta. A seconda del risultato dell'azione può essere messa fuori uso per un turno oppure venire distrutta. CD 3 per strutture civili, 5 per strutture militari. Costo: 10 Crediti civile, 20 militare.


Assassina/Rapisci Personaggio (1 PA)- Tenta di rapire o uccidere un PG. CD 3 per personaggi civili, 5 militari, 7 per il capofazione o un membro del governo. Costo: 10 pg civili, 20 militari, 30 capofazione o governo.


Recupera un Personaggio (1 PA)- Tenta di recuperare un personaggio caduto nelle mani del nemico. CD 4 se civile, 6 se militare, 8 se capofazione o membro del governo. Costo: 15 pg civili, 25 militari, 35 capofazione o governo.


Arma Ribelli (0,5 PA)- Sostieni dei ribelli in un pianeta in stato di Rivoluzione, raddoppiando i danni inflitti alle unità militari sul pianeta. CD 4. Costo: 15 Crediti.


Eliminare Infiltrazione (1 PA in una fazione con 2 o meno sistemi, 2 PA 3-5 sistemi, 3 PA 6+ sistemi)- Tenta di distruggere una Rete Spionistica presente sul territorio. CD 3/4/5 a seconda della dimensione della propria fazione. Costo: 10 Crediti per ogni Sistema.


Supporto Informativo (0,5 PA)- La rete spionistica tenta di fornire informazioni sensibili alle tue unità militari spaziali e terrestri in un dato Sistema nel caso di un combattimento. Se ha successo, tutte le unità militari presenti nel Sistema e sui Pianeti che ne fanno parte avranno un piccolo bonus in combattimento. CD 5. Costo: 15 Crediti.


Crea un Casus Belli (1 PA)- Cerca di fabbricare un Casus Belli fittizio verso un'altra fazione. Se fallisce, significa che il "bersaglio" si accorge subito dell'inganno, ed è lui a guadagnare un Casus Belli contro di voi. DEVE essere corredato da un testo dove spiegate che genere di CB cercate di ottenere: più è elaborato il tentativo, più è difficile che vada a buon fine, ma più sarà "solido" il Casus Belli. Per provare la propria "innocenza", la fazione bersaglio dovrà utilizzare un'azione "Indaga". CD e Costo: variabili a seconda del tipo di tentativo.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
NOTA: questo è l'elenco delle "azioni standard", se avete in mente qualcosa che non rientra in queste azioni, chiedete al master che potrà inventarsene una apposta.
 
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