Azioni comuni

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IL PARTITO TI OSSERVA
Le azioni sono la base del gioco. I PA sono dati da una formula che coinvolge vari fattori. Le azioni devono essere inserite in ordine cronologico.

La maggior parte delle azioni costa un solo punto azione, ma alcune azioni particolari possono costare 2 punti oppure 0,5 o 0 (azione gratuita). Ad ogni azione che compiete dovete riportare il costo nella casella apposita vicina al nome dell'azione.

Ecco una lista di azioni comuni. Nota che valgono solo come esempio generico. Se si vuole fare qualcosa che non rientra in queste categorie basta contattarmi in privato.



Politica

Cambiare la costituzione 6:
Cerca di cambia la Costituzione dello Stato modificando istituzioni ecc...

Proponi una legge 1 + 0.5:
La legge proposta va inserita nell'apposito riquadro in politica interna. Nota bene che deve rientrare nel riquadro. Bisogna essere precisi senza troppi dettagli inutili. La legge passa al vaglio del parlamento e potrebbe non passare. Si può spendere 0.5 in più per forzare il passaggio usando ogni strumento politico a disposizione.

Proponi un trattato internazionale 0.5 + 0.5:
Il trattato proposto va inserito nell'apposito riquadro in politica estera. Nota bene che deve rientrare nel riquadro. Bisogna essere precisi senza troppi dettagli inutili. Il trattato passa al vaglio del parlamento e potrebbe non passare. Si può spendere 0.5 in più per forzare il passaggio usando ogni strumento politico a disposizione. L'accordo va pubblicato nella sezione gdr e il post linkato nell'azione altrimenti è nullo. Non si possono pubblicare trattati pubblici negli ultimi 4 giorni del turno standard o 1 giorno in caso di mezzoturno.

Proponi un trattato segreto 1.5:
Il trattato proposto va inserito nell'apposito riquadro in politica estera ben indicando che è un trattato segreto. Nota bene che deve rientrare nel riquadro. Bisogna essere precisi senza troppi dettagli inutili.

Legge finanziaria 2:
Ogni modifica alla voce delle spese strutturali o delle tasse va fatto passando per una legge finanziaria. Modificare a mano nella scheda finanze.

Inviare aiuti finanziari 0:
Si possono inviare come azione gratuita aiuti finanziari ad uno stato. Nota che se questi aiuti hanno condizioni scritte per essere recepiti oppure se sono come pagamento per qualche azione specifica vanno in un trattato. Senza trattato l'altro stato non è vincolato in nulla se non nell'onore della parola data.

Creare un progetto politico 1+X:
E' possibile richiedere ai migliori specialisti della nazione di creare un progetto politico per avere un risultato specifico. Al turno successivo può essere avviato con il numero di PA richiesti. L'azione finale avrà un bonus alla riuscita. Se non viene usato al turno successivo viene perso.

Spingi investimenti privati 0,5:
Si possono spingere i privati ad usare le loro riserve (sotto finanze) per un investimento privato in un determinato settore anche di un altro paese. E' un'azione potenzialmente molto rischiosa. Se l'investimento va male o si preme per usare troppe riserve il governo può fare una brutta fine.

Viaggio diplomatico x:
Si possono migliorare le relazioni di +5 con quattro paesi per ogni 0.5 speso con quest'azione. I paesi con relazioni negative non possono essere bersaglio di quest'azione.




Forze armate

Creare un piano militare 1+X:
E' possibile richiedere ai migliori uomini della nazione di creare un piano militare. Al turno successivo può essere avviato con un'altro punto. L'azione finale avrà un bonus alla riuscita. Se non viene usato al turno successivo viene perso.

Piano di contingenza 3+X:
Chiedere ai militari di creare un piano di contingenza in caso scatti una condizione. Può essere un attacco terroristico, un disastro naturale, disordini interni ecc. Il piano verrà messo da parte ed avrà un costo in punti per essere attivato. Può scattare sotto ordine del governo anche durante il mezzo turno.

Azione militare 1+X:
Ordina alle tue forze armate di eseguire un'azione. Può andare dallo spostamento di soldati, alla pulizia etnica fino ad un attacco missilistico contro un obiettivo specifico ecc. Potenzialmente si può spendere solo 1 punto per invadere tutti i propri vicini ma è possibile aggiungere punti azione per rendere più efficiente azioni complesse. Come regola generale qualsiasi azione non di routine che coinvolge più di 10.000 uomini richiede più punti.

Continua azione militare 0+X:
Le azioni militari durano un solo mezzo turno. Con questa azione gratuita si possono prolungare nei vari mezzi turni. Di base l'azione però non è molto efficace e perde di impatto man mano che va avanti. Opzionalmente si possono investire più PA per aumentarne l'efficacia. Per cambi di strategia bisogna rispendere l'azione militare standard.

Reclutare soldati o mezzi 1:
E' possibile reclutare quanti soldati o mezzi (satelliti compresi) si vogliono con un solo punto azione. Reclutare tanti soldati in un sol colpo può apparire come un'azione molto pericolosa.

Mobilitazione - smobilitazione 0,5:
Con mezza azione è possibile richiamare i riservisti oppure mettere in riserva quanti uomini e mezzi si vuole. Con questa azione è possibile mettere in "stand-by" qualsiasi armata in modo che sia possibile usarla durante il mezzo turno (QRF).

Schieramento strategico 1:
E' possibile schierare le proprie unità militari in qualsiasi parte del globo. Ovviamente se non avete una base o il permesso della nazione potrebbe scattare l'ostilità. Le unità trasportate in questo modo non sono pronte al combattimento ma caricate su navi o aerei affittati dai civili, potrebbero quindi essere spazzate via anche da piccole unità nemiche. Nota che possono essere trasferiti in questo modo non solo le armate ma anche soldati da un'armata all'altra inviando rinforzi.

Crea una base militare 0:
Ordina a truppe in un determinato luogo di costruire una base militare avanzata. Si considera dotata di adeguate difese, depositi logistici e piste di decollo e atterraggio.

Azione d'intelligence 0.5:
Ordina ai servizi segreti di occuparsi di qualcosa. Può essere la ricerca di informazioni, un colpo di stato, un sabotaggio, terrorismo, commando o quel che vi pare. Assegnate denaro e numero di dipartimenti assieme a questa azione. Per qualsiasi modifica a questi valori va rispesa la mezza azione.



Ricerca

Ricerca X:
E' possibile "acquisire" una o più delle ricerche disponibili nel proprio albero delle tecnologie fino al massimo di tecnologie per turno del proprio stato. Va inserita nella uscite straordinarie il costo. Il numero di ricerche è pari a 2 per ogni PA speso rispettando il massimo indicato in scheda.

Trasferire ricerca -:
All'interno di un trattato internazionale può essere trasferito l'uso di una o più tecnologie ad un paese terzo che la conteggerà per il limite massimo di tecnologie sbloccabili a turno. A tutti gli effetti sarà come se la tecnologia dell'accordo è stata scoperta dal paese terzo. Non possono essere trasferite ricerche concesse da un altro paese.

Concedere ricerca -:
All'interno di un trattato internazionale può essere concesso l'uso di una o più tecnologie. Tale azione non simula la cessione vera e propria di tecnologia ma di un accesso ai manufatti e alle ricerche sviluppate nel proprio paese. Ad esempio se il paese X volesse comprare caccia moderni da Y dovrebbe farsi concedere la ricerca e poi crearne. A livello di gioco si aprirebbero le porte delle industrie militari al governo X. Non possono essere concesse ricerche a loro volta concesse da un altro paese.

Interrompi concessione 1:
La concessione di una o più tecnologie ad uno o più paesi può essere interrotto con questa azione.

Cooperazione scientifica 1:
Va a simulare quel vasto mondo fatto di borse di studio, scambi culturali, ricerche svolte in modo congiunto e così via. Si può fare verso qualsiasi paese con cui si hanno rapporti diplomatici uguali o superiori a 20. Si possono usare tutti gli slot che si vogliono. I paesi bersagli sono pari al numero di slot investiti, massimo due slot per paese. Ogni slot investito aumenta le relazioni diplomatiche di 5.

Sforzo tecnologico 1:
Si possono investire tutti gli slot che si vogliono in questa azione. Ogni slot investito abbassa per un turno il costo di una ricerca di 1 miliardo per slot.

Studio avanzato 1:
Si possono investire tutti gli slot che si vogliono in questa azione. Ogni slot investito mostra un pezzo di un ramo a propria scelta.

Spionaggio industriale 1:
Questa azione non sostituisce le missioni di spionaggio industriale fatte in modo "tradizionale" ma è un'arma in più che ha più alta probabilità di riuscita. Si apre una missione dei servizi segreti con quanti slot si vogliono. Ogni slot da un costo fisso dell'operazione di 500 mln e 1 dipartimento. Si sceglie un paese bersaglio e si ha la possibilità di rubargli una tecnologia in base al loro controspionaggio. La missione così aperta dura un solo mezzo turno.

Brevetti:
Tutti gli slot non utilizzati durante il turno vanno a finire in una voce "brevetti" che pesano sulla crescita economica.

Con un'azione di spionaggio si possono rubare fino a 5 brevetti ogni dipartimento e 10 mln messi. Questa azione è scoperta in modo automatico dall'altro. Va a simulare la Cina primi anni 2000 ed è molto utile per i paesi in via di sviluppo ma va a scapito dei rapporti con gli altri paesi e si può venir cacciati dal WTO.

Per ogni ramo tecnologico (che presumo rivedrò da capo) c'è una "tabella di saturazione". Quando ricercate una tech di una determinata famiglia dovete mettere una X sulla voce corrispettiva. Quando arrivate al massimo della voce il mondo accademico è saturo.

Ricerca inaspettata 0:
Potete consumare 5 brevetti per ricercare una tecnologia al di la delle limitazioni di slot. Deve essere necessariamente del ramo tecnologia meno saturo che possedete. Se tutti i rami sono saturi potete scegliere da uno qualsiasi. Se durante il turno usate questa azione alla fine di questo i livelli di saturazione si azzerano.

Conoscenze acquisite 1:
Potete consumare 10 brevetti per avere uno sconto di 10 mld sulle vostre ricerche. Questi miliardi vanno in un fondo che si "conserva" fino ad esaurimento.
 
Ultima modifica:

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IL PARTITO TI OSSERVA
Inserita questa azione e la riforma della ricerca.

Viaggio diplomatico x:

Si possono migliorare le relazioni di +5 con quattro paesi per ogni 0.5 speso con quest'azione. I paesi con relazioni negative non possono essere bersaglio di quest'azione.
 

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Aggiunta questa azione

Continua azione militare 0+X:
Le azioni militari durano un solo mezzo turno. Con questa azione gratuita si possono prolungare nei vari mezzi turni. Di base l'azione però non è molto efficace e perde di impatto man mano che va avanti. Opzionalmente si possono investire più PA per aumentarne l'efficacia. Per cambi di strategia bisogna rispendere l'azione militare standard.
 

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Aggiunto un nuovo punto alle ricerche: da oggi non possono essere concesse o trasferite ricerche concesse da un paese terzo.
 
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