• Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  • Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  • E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.

azioni comuni

Nohant

Chosen one
Elenco di azioni comuni

Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in questo leader potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia storicamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.

Militari

- Muovere un esercito:
Ogni 0,5 PA ci si può muovere dei punti relativi alle unità stesse (fino ad un max di 1.5)

- Arruolare truppe (1 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.

- Armare una nave (2 per ogni unità di navi): si possono reclutare al massimo un numero di navi doppio rispetto alle proprie province costiere. Andare oltre= male.

- Ingaggia una flotta pirata (1): è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali. I pirati possono saccheggiare rotte marittime, bloccandole in mare, o bloccare porti se la loro flotta ha quinquiremi. Se si ingaggia la flotta pirata per più di un turno è necessario utilizzare 0,5 PA ogni turno per mantenerla. E' necessario inoltre contrattare coi pirati una modalità di pagamento, in base alla vostra abilità potrebbero richiedere il semplice guadagno della pirateria finache ad incentivi più o meno cospicui, soprattutto se la missione è ritenuta pericolosa.

- Conversione forzata religiosa (0,5): converti militarmente una regione ad un altro credo. Ovviamente la popolazione non sarà contenta.


- Modificare la composizione di un esercito (0): aggiungi-togli uomini ad un esercito, spostali internamente.


- Rimpolpare i ranghi (0,5): rimpiazzare le perdite

-Effettuare un genocidio (3): stermina la popolazione di una zona, appartenente ad un determinato credo e/o cultura. (questo porterà ad una battaglia campale contro la popolazione del luogo; in caso di vittoria la popolazione verrà ridotta ad 1/4; la religione e la cultura diventeranno uguali a quelle ufficiali affini più vicine)

- Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare la popolazione di una zona e trasformarla in manodopera gratuita, per fargli fare dei lavori pericolosi o semplicemente per una scelta politica (questo porterà ad una battaglia campale contro la popolazione del luogo)

-Stabilire un erede (0): Nomina un successore al trono.

-Stabilisci che siano gli altri a nominare un successore (1): Chiedi ai tuoi nobili di accordarsi per eleggere un successore comune.

-Cattura flotta (1): una volta occupata una regione nemica si può usare quest'azione per tentare di conquistare i navigli nei porti, se presenti.

- Blocca porto (0,5): Bloccate un porto marittimo con le vostre navi per limitare gli introiti della regione.

- Assedia fortezza-castello (0,5): in caso di regione dotata di fortezza dovete specificare che intendete assediarla altrimenti il vostro esercito la lascerà perdere ed occuperà solamente le campagne.

-Fomenta rivolte (0,5): Arma, corrompi, supporta i ribelli in una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini furibondi, nobili scontenti insomma qualunque cosa. Costo 4 monete per ogni 1 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)

-Fomenta patrioti (0,5): Come "fomenta ribelli" ma i patrioti sono necessariamente dei ribelli che vogliono la libertà per una determinata regione. Costo 4 monete per ogni 1 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)

- Supporta pretendente (1): Arma un presunto pretendente al trono di uno stato. Sarà amichevole con la nazione che lo ha armato e in caso conquisterà il trono instituirà buoni rapporti. Costo 4 monete per ogni 1 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)

- Fomenta ribelli religiosi (1): fomenta fanatici, zeloti, minoranze varie usando la scusante della religione. Costo 4 monete per ogni 1 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)

- Fomenta i nativi: (1) come sopra ma il bersaglio sono nativi delle colonie nemiche (richiede burocrazia 1, colonizzazione 1)

- Effettua un raid (1): ordina ad un gruppo di uomini di andare a razziare una regione per fare bottino (specificare quanti e quali reggimenti) in un raggio di 2 provincie

- Effettua un raid (1): ordina ad un gruppo di navi di andare a razziare una regione per fare bottino

Amministrazione:

- Promulga un editto/legge (costo variabile, vedi topic sulla scheda miglioramenti ed editti): fai passare una legge che riguarda la politica interna del tuo paese. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Nel caso ci sia una qualche forma di controllo sull'autorità del capo di stato c'è la possibilità che tale editto non passi.

- crea un miglioramento (gdr obligatorio) 1 pa

- Cambia forma di governo (5): il modo di governare lo stato cambia, la stabilità di esso però cala drasticamente per X turni in base alla portata del cambiamento fatto con il rischio di rivolte interne o tentativi di mantenere lo status quo pre cambio di governo.

- Cambia religione di stato (4): cambi la religione di stato, attenzione perchè se non corrisponde con la maggioranza religiosa del tuo stato c'è il rischio di rivolte.

- Definisci la tolleranza verso le altre regioni (1): Stabilisci quanto essere amichevole o meno con le altre religioni.

- Costruisci edificio (variabile): il costo in monete è specifico per ogni nazione, in base al livello tecnologico ed agli editti approvati

- Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali.

- Recluta un economista/statista/generale/ammiraglio (2): recluta una persona di tipo a scelta da inserire nella corte.

- Chiedere un consiglio: in qualunque momento puoi chiedere un consiglio ad uno dei tuoi fedeli gratuitamente

- Fare il punto della situazione (1): se non si sa come agire si può chiedere ai propri fedeli di riunirsi in un Consiglio per aiutare l'incerto monarca

- Stabilisci una dinastia (3): Se hai un re stabile ed un figlio riconosciuto come erede puoi stabilire una dinastia. Questo è molto vantaggioso perchè permette di risolvere parzialmente i problemi di successione con la creazione di un'embrionale "famiglia reale".

- Cambia la legge di successione (1): Cambia il tipo di successione.

- Stabilisci un mentore (0): Stabilisci un mentore per un Bambino/a

- Stabilisci un titolo (0,5): dai ad un personaggio un titolo nobiliare (duca di X, re di X, capo di X), se ovviamente possiedi il titolo tale.

- Fare un accordo commerciale (variabile): se via mare 1,5 PA, se con nazione confinante via terra 1 PA

- Crea un casus belli (2): Inventa ad arte un casus belli.

- Cambia tech (1)

Diplomazia:

- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.

- Conversione religiosa (1): tenta con vie diplomatiche di cambiare la religione prevalente di una regione. Modo molto lento ma con buone possibilità di riuscita.

- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.

- Poni la tua garanzia su uno stato (0,5): è possibile garantire l'indipendenza di uno stato acquisendo casus belli contro chi gli dichiara guerra

- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.

- Dai/revoca accesso navale (1): consenti o vieta ad una flotta straniera di sostare nei tuoi porti.

- Riproduciti (0,5): tenta di avere un erede. Se il re non è sposatosi avranno eredi bastardi

- Offri un matrimonio (1): offri un matrimonio di un membro di una fara con un'altra
Gratuite:

- Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.

- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.

- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.

provincie bianche
- strada militare: 0,5 per muovere un esercito nella provincia + 0,5 per annetterla: totale 1 PA
- strada diplomatica (0.5) + PM al master
- via evento (0): vi capita e basta :D
 
Alto