Guy_Montag
Chosen one
Elenco di azioni comuni
Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in questo leader potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia storicamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.
Militari
- Muovere un esercito:
Ogni 0,5 PA (fino a 1,5) spesi in azioni di movimento la fanteria avrà a disposizione 10 punti movimento: per attraversare una pianura dovranno spenderne 3; 4 per collina, foresta, palude, deserto e stretti; 5 per le montagne.
Ogni 0,5 PA (fino a 1,5) spesi in azioni di movimento la cavalleria avrà a disposizione 12 punti movimento: per attraversare una pianura dovranno spenderne 3; 4 per collina, foresta, palude, stretti e deserto; 5 per le montagne.
I punti movimento potrenno essere modificati con miglioramenti ad hoc.
Per quanto riguarda le navi militari, queste ogni 0,5 PA (fino a 2) avranno 10 punti movimento, uno per ogni zona di mare attraversata; basterà specificare porto di partenza e porto di arrivo e la rotta verrà calcolata in modo automatico. Se vorrete fare una rotta specifica dovrete inserire dei porti intermedi (attenzione che se vi avventurerete in mare aperto soffrirete di malus). Ovviamente dovrete avere un trattato di accesso navale od essere in guerra per poter entrare in un porto. Ogni nave da trasporto può portare un reggimento di 1000 uomini.
Per quanto riguarda le navi commerciali queste avranno un raggio illimitato (dovrete solo scrivere un'azione da 1 PA con chi vorrete commerciare e quante risorse; ogni nave da trasporto ne può portare 10).
Per trasportare un esercito da una riva all'altra di una zona di mare (p.es. da Roma alla Sardegna) basterà un movimento da 0,5 PA per l'esercito ed uno da 0,5 PA per portare una nave da trasporto nella zona di mare interessata che farà la spola (se la nave è in un porto della stessa zona di mare, nell'esempio a roma/genova/parma/firenze/anzio/napoli/nice/toulon, quest'azione è gratuita); dato che verrà portato un reggimento alla volta è sconsigliabile fare quest'operazione in guerra, mentre correrete meno rischi a farlo per conquistare delle provincie bianche.
Nel caso ci fosse uno stretto tra due provincie (linea rossa nella mappa fisica) potete portare le vostre truppe da una parte all'altra (contando 4 punti movimento); tuttavia la presenza di navi nemiche bloccherà questo transito
- Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
- Armare una nave (1 per ogni unità di navi): si possono reclutare al massimo un numero di navi doppio rispetto alle proprie province costiere. Andare oltre= male.
- Ingaggia una flotta pirata (1): è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali. I pirati possono saccheggiare rotte marittime, bloccandole in mare, o bloccare porti se la loro flotta ha quinquiremi. Se si ingaggia la flotta pirata per più di un turno è necessario utilizzare 0,5 PA ogni turno per mantenerla. E' necessario inoltre contrattare coi pirati una modalità di pagamento, in base alla vostra abilità potrebbero richiedere il semplice guadagno della pirateria finache ad incentivi più o meno cospicui, soprattutto se la missione è ritenuta pericolosa.
- Conversione forzata religiosa (0,5): converti militarmente una regione ad un altro credo. Ovviamente la popolazione non sarà contenta.
- Trasforma il leader in generale (1): banale
- Modificare la composizione di un esercito (0): aggiungi-togli uomini ad un esercito, spostali internamente.
- Assegnare un comandante ad un esercito (0)
- Rimpolpare i ranghi (0,5): rimpiazzare le perdite
-Effettuare un genocidio (3): stermina la popolazione di una zona, appartenente ad un determinato credo e/o cultura. (questo porterà ad una battaglia campale contro la popolazione del luogo; in caso di vittoria la popolazione verrà ridotta ad 1/4; la religione e la cultura diventeranno uguali a quelle ufficiali affini più vicine)
- Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare la popolazione di una zona e trasformarla in manodopera gratuita, per fargli fare dei lavori pericolosi o semplicemente per una scelta politica (questo porterà ad una battaglia campale contro la popolazione del luogo)
-Stabilire un erede (0): Nomina un successore al trono.
-Stabilisci che siano gli altri a nominare un successore (1): Chiedi ai tuoi nobili di accordarsi per eleggere un successore comune.
-Cattura flotta (1): una volta occupata una regione nemica si può usare quest'azione per tentare di conquistare i navigli nei porti, se presenti.
- Blocca porto (0,5): Bloccate un porto marittimo con le vostre navi per limitare gli introiti della regione.
- Assedia fortezza-castello (0,5): in caso di regione dotata di fortezza dovete specificare che intendete assediarla altrimenti il vostro esercito la lascerà perdere ed occuperà solamente le campagne.
-Fomenta rivolte (0,5): Arma, corrompi, supporta i ribelli in una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini furibondi, nobili scontenti insomma qualunque cosa. Costo 4 monete per ogni 5000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
-Fomenta patrioti (0,5): Come "fomenta ribelli" ma i patrioti sono necessariamente dei ribelli che vogliono la libertà per una determinata regione. Costo 4 monete per ogni 5000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
- Supporta pretendente (1): Arma un presunto pretendente al trono di uno stato. Sarà amichevole con la nazione che lo ha armato e in caso conquisterà il trono instituirà buoni rapporti. Costo 4 monete per ogni 10000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
- Fomenta ribelli religiosi (1): fomenta fanatici, zeloti, minoranze varie usando la scusante della religione. Costo 4 monete per ogni 5000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
- Fomenta i nativi: (1) come sopra ma il bersaglio sono nativi delle colonie nemiche (richiede burocrazia 1, colonizzazione 1)
- Effettua un raid (1): ordina ad un gruppo di uomini di andare a razziare una regione per fare bottino (specificare quanti e quali reggimenti) in un raggio di 4 provincie
- Effettua un raid (1): ordina ad un gruppo di navi di andare a razziare una regione per fare bottino (specificare quanti e quali navi) in un raggio di 5 zone di mare
Amministrazione:
- Promulga un editto/legge (costo variabile, vedi topic sulla scheda miglioramenti ed editti): fai passare una legge che riguarda la politica interna del tuo paese. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Nel caso ci sia una qualche forma di controllo sull'autorità del capo di stato c'è la possibilità che tale editto non passi.
- crea un miglioramento (costo variabile, vedi topic sulla scheda miglioramenti ed editti)
- Cambia forma di governo (5): il modo di governare lo stato cambia, la stabilità di esso però cala drasticamente per X turni in base alla portata del cambiamento fatto con il rischio di rivolte interne o tentativi di mantenere lo status quo pre cambio di governo.
- Cambia religione di stato (4): cambi la religione di stato, attenzione perchè se non corrisponde con la maggioranza religiosa del tuo stato c'è il rischio di rivolte.
- Definisci la tolleranza verso le altre regioni (1): Stabilisci quanto essere amichevole o meno con le altre religioni.
- Costruisci edificio (1): il costo in monete è specifico per ogni nazione, in base al livello tecnologico ed agli editti approvati
- Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali.
- Recluta un economista/statista/generale/ammiraglio (2): recluta una persona di tipo a scelta da inserire nella corte.
- Chiedere un consiglio: in qualunque momento puoi chiedere un consiglio ad uno dei tuoi fedeli gratuitamente
- Fare il punto della situazione (1): se non si sa come agire si può chiedere ai propri fedeli di riunirsi in un Consiglio per aiutare l'incerto monarca
- Stabilisci una dinastia (3): Se hai un re stabile ed un figlio riconosciuto come erede puoi stabilire una dinastia. Questo è molto vantaggioso perchè permette di risolvere parzialmente i problemi di successione con la creazione di un'embrionale "famiglia reale".
- Cambia la legge di successione (1): Cambia il tipo di successione.
- Stabilisci un mentore (0): Stabilisci un mentore per un Bambino/a
- Stabilisci un titolo (0,5): dai ad un personaggio un titolo nobiliare (duca di X, re di X, capo di X), se ovviamente possiedi il titolo tale.
- Fare un accordo commerciale (variabile): se via mare 1 PA, se con nazione confinante via terra 0,5 PA
- Crea un casus belli (2): Inventa ad arte un casus belli.
- Cambia investimento tech (0,5): cambia i fondi assegnati alla ricerca
- Conia monete(0,5 ogni 2 monete): conia nuove monete, costo 1oro+1metallo = 2 monete
- bonificare una palude (1) sblocca la produzione di risorse (cibo di lvl1) in una palude: costo 10 monete (le repubbliche hanno un bonus per quest'azione)
- bonificare un deserto (1) sblocca la produzione di risorse (cibo di lvl1) in un deserto: costo 10 monete (le repubbliche hanno un bonus per quest'azione)
NB la provincia deve essere bagnata dal mare e/o da un fiume
Diplomazia:
- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Conversione religiosa (1): tenta con vie diplomatiche di cambiare la religione prevalente di una regione. Modo molto lento ma con buone possibilità di riuscita.
- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
- Poni la tua garanzia su uno stato (0,5): è possibile garantire l'indipendenza di uno stato acquisendo casus belli contro chi gli dichiara guerra
- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.
- Dai/revoca accesso navale (1): consenti o vieta ad una flotta straniera di sostare nei tuoi porti.
- Riproduciti (0,5): tenta di avere un erede. Se il re non è sposatosi avranno eredi bastardi
- Offri un matrimonio (1): offri un matrimonio di un membro di una fara con un'altra
Gratuite:
- Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.
provincie bianche
per le specifiche vedere il topic relativo
- strada militare: 0,5 per muovere un esercito nella provincia + 0,5 per annetterla: totale 1 PA
- strada diplomatica (0.5) + PM al master
- via evento (0): vi capita e basta
Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in questo leader potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia storicamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.
Militari
- Muovere un esercito:
Ogni 0,5 PA (fino a 1,5) spesi in azioni di movimento la fanteria avrà a disposizione 10 punti movimento: per attraversare una pianura dovranno spenderne 3; 4 per collina, foresta, palude, deserto e stretti; 5 per le montagne.
Ogni 0,5 PA (fino a 1,5) spesi in azioni di movimento la cavalleria avrà a disposizione 12 punti movimento: per attraversare una pianura dovranno spenderne 3; 4 per collina, foresta, palude, stretti e deserto; 5 per le montagne.
I punti movimento potrenno essere modificati con miglioramenti ad hoc.
Per quanto riguarda le navi militari, queste ogni 0,5 PA (fino a 2) avranno 10 punti movimento, uno per ogni zona di mare attraversata; basterà specificare porto di partenza e porto di arrivo e la rotta verrà calcolata in modo automatico. Se vorrete fare una rotta specifica dovrete inserire dei porti intermedi (attenzione che se vi avventurerete in mare aperto soffrirete di malus). Ovviamente dovrete avere un trattato di accesso navale od essere in guerra per poter entrare in un porto. Ogni nave da trasporto può portare un reggimento di 1000 uomini.
Per quanto riguarda le navi commerciali queste avranno un raggio illimitato (dovrete solo scrivere un'azione da 1 PA con chi vorrete commerciare e quante risorse; ogni nave da trasporto ne può portare 10).
Per trasportare un esercito da una riva all'altra di una zona di mare (p.es. da Roma alla Sardegna) basterà un movimento da 0,5 PA per l'esercito ed uno da 0,5 PA per portare una nave da trasporto nella zona di mare interessata che farà la spola (se la nave è in un porto della stessa zona di mare, nell'esempio a roma/genova/parma/firenze/anzio/napoli/nice/toulon, quest'azione è gratuita); dato che verrà portato un reggimento alla volta è sconsigliabile fare quest'operazione in guerra, mentre correrete meno rischi a farlo per conquistare delle provincie bianche.
Nel caso ci fosse uno stretto tra due provincie (linea rossa nella mappa fisica) potete portare le vostre truppe da una parte all'altra (contando 4 punti movimento); tuttavia la presenza di navi nemiche bloccherà questo transito
- Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
- Armare una nave (1 per ogni unità di navi): si possono reclutare al massimo un numero di navi doppio rispetto alle proprie province costiere. Andare oltre= male.
- Ingaggia una flotta pirata (1): è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali. I pirati possono saccheggiare rotte marittime, bloccandole in mare, o bloccare porti se la loro flotta ha quinquiremi. Se si ingaggia la flotta pirata per più di un turno è necessario utilizzare 0,5 PA ogni turno per mantenerla. E' necessario inoltre contrattare coi pirati una modalità di pagamento, in base alla vostra abilità potrebbero richiedere il semplice guadagno della pirateria finache ad incentivi più o meno cospicui, soprattutto se la missione è ritenuta pericolosa.
- Conversione forzata religiosa (0,5): converti militarmente una regione ad un altro credo. Ovviamente la popolazione non sarà contenta.
- Trasforma il leader in generale (1): banale
- Modificare la composizione di un esercito (0): aggiungi-togli uomini ad un esercito, spostali internamente.
- Assegnare un comandante ad un esercito (0)
- Rimpolpare i ranghi (0,5): rimpiazzare le perdite
-Effettuare un genocidio (3): stermina la popolazione di una zona, appartenente ad un determinato credo e/o cultura. (questo porterà ad una battaglia campale contro la popolazione del luogo; in caso di vittoria la popolazione verrà ridotta ad 1/4; la religione e la cultura diventeranno uguali a quelle ufficiali affini più vicine)
- Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare la popolazione di una zona e trasformarla in manodopera gratuita, per fargli fare dei lavori pericolosi o semplicemente per una scelta politica (questo porterà ad una battaglia campale contro la popolazione del luogo)
-Stabilire un erede (0): Nomina un successore al trono.
-Stabilisci che siano gli altri a nominare un successore (1): Chiedi ai tuoi nobili di accordarsi per eleggere un successore comune.
-Cattura flotta (1): una volta occupata una regione nemica si può usare quest'azione per tentare di conquistare i navigli nei porti, se presenti.
- Blocca porto (0,5): Bloccate un porto marittimo con le vostre navi per limitare gli introiti della regione.
- Assedia fortezza-castello (0,5): in caso di regione dotata di fortezza dovete specificare che intendete assediarla altrimenti il vostro esercito la lascerà perdere ed occuperà solamente le campagne.
-Fomenta rivolte (0,5): Arma, corrompi, supporta i ribelli in una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini furibondi, nobili scontenti insomma qualunque cosa. Costo 4 monete per ogni 5000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
-Fomenta patrioti (0,5): Come "fomenta ribelli" ma i patrioti sono necessariamente dei ribelli che vogliono la libertà per una determinata regione. Costo 4 monete per ogni 5000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
- Supporta pretendente (1): Arma un presunto pretendente al trono di uno stato. Sarà amichevole con la nazione che lo ha armato e in caso conquisterà il trono instituirà buoni rapporti. Costo 4 monete per ogni 10000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
- Fomenta ribelli religiosi (1): fomenta fanatici, zeloti, minoranze varie usando la scusante della religione. Costo 4 monete per ogni 5000 unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
- Fomenta i nativi: (1) come sopra ma il bersaglio sono nativi delle colonie nemiche (richiede burocrazia 1, colonizzazione 1)
- Effettua un raid (1): ordina ad un gruppo di uomini di andare a razziare una regione per fare bottino (specificare quanti e quali reggimenti) in un raggio di 4 provincie
- Effettua un raid (1): ordina ad un gruppo di navi di andare a razziare una regione per fare bottino (specificare quanti e quali navi) in un raggio di 5 zone di mare
Amministrazione:
- Promulga un editto/legge (costo variabile, vedi topic sulla scheda miglioramenti ed editti): fai passare una legge che riguarda la politica interna del tuo paese. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Nel caso ci sia una qualche forma di controllo sull'autorità del capo di stato c'è la possibilità che tale editto non passi.
- crea un miglioramento (costo variabile, vedi topic sulla scheda miglioramenti ed editti)
- Cambia forma di governo (5): il modo di governare lo stato cambia, la stabilità di esso però cala drasticamente per X turni in base alla portata del cambiamento fatto con il rischio di rivolte interne o tentativi di mantenere lo status quo pre cambio di governo.
- Cambia religione di stato (4): cambi la religione di stato, attenzione perchè se non corrisponde con la maggioranza religiosa del tuo stato c'è il rischio di rivolte.
- Definisci la tolleranza verso le altre regioni (1): Stabilisci quanto essere amichevole o meno con le altre religioni.
- Costruisci edificio (1): il costo in monete è specifico per ogni nazione, in base al livello tecnologico ed agli editti approvati
- Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali.
- Recluta un economista/statista/generale/ammiraglio (2): recluta una persona di tipo a scelta da inserire nella corte.
- Chiedere un consiglio: in qualunque momento puoi chiedere un consiglio ad uno dei tuoi fedeli gratuitamente
- Fare il punto della situazione (1): se non si sa come agire si può chiedere ai propri fedeli di riunirsi in un Consiglio per aiutare l'incerto monarca
- Stabilisci una dinastia (3): Se hai un re stabile ed un figlio riconosciuto come erede puoi stabilire una dinastia. Questo è molto vantaggioso perchè permette di risolvere parzialmente i problemi di successione con la creazione di un'embrionale "famiglia reale".
- Cambia la legge di successione (1): Cambia il tipo di successione.
- Stabilisci un mentore (0): Stabilisci un mentore per un Bambino/a
- Stabilisci un titolo (0,5): dai ad un personaggio un titolo nobiliare (duca di X, re di X, capo di X), se ovviamente possiedi il titolo tale.
- Fare un accordo commerciale (variabile): se via mare 1 PA, se con nazione confinante via terra 0,5 PA
- Crea un casus belli (2): Inventa ad arte un casus belli.
- Cambia investimento tech (0,5): cambia i fondi assegnati alla ricerca
- Conia monete(0,5 ogni 2 monete): conia nuove monete, costo 1oro+1metallo = 2 monete
- bonificare una palude (1) sblocca la produzione di risorse (cibo di lvl1) in una palude: costo 10 monete (le repubbliche hanno un bonus per quest'azione)
- bonificare un deserto (1) sblocca la produzione di risorse (cibo di lvl1) in un deserto: costo 10 monete (le repubbliche hanno un bonus per quest'azione)
NB la provincia deve essere bagnata dal mare e/o da un fiume
Diplomazia:
- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Conversione religiosa (1): tenta con vie diplomatiche di cambiare la religione prevalente di una regione. Modo molto lento ma con buone possibilità di riuscita.
- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
- Poni la tua garanzia su uno stato (0,5): è possibile garantire l'indipendenza di uno stato acquisendo casus belli contro chi gli dichiara guerra
- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.
- Dai/revoca accesso navale (1): consenti o vieta ad una flotta straniera di sostare nei tuoi porti.
- Riproduciti (0,5): tenta di avere un erede. Se il re non è sposatosi avranno eredi bastardi
- Offri un matrimonio (1): offri un matrimonio di un membro di una fara con un'altra
Gratuite:
- Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.
provincie bianche
per le specifiche vedere il topic relativo
- strada militare: 0,5 per muovere un esercito nella provincia + 0,5 per annetterla: totale 1 PA
- strada diplomatica (0.5) + PM al master
- via evento (0): vi capita e basta